Autore: Dimitar Gongalov
Titolo: Landscaping Black Sea Hotel
Modellazione: Autocad, 3dsMax
Render: VRay
Post Processing: Photoshop

Final result: http://www.treddi.co...lack-sea-hotel/
 
 
Dimitar Gongalov presenta un suo bellissimo lavoro dal titolo "Landscaping Black Sea Hotel". Sperando che questo Making Of possa aiutare e divertire tutti gli artisti e non solo. Buona visione
 
Prima di tutto, quando si avvia un particolare progetto, è necessario conoscere i margini o i confini del vostro
disegno

 

 

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I due hotels sono dello stesso proprietario/investitore, permettendomi cosi di connetterli con il passaggio pedonale a sinistra e a destra. Il passo successivo è stampare in formato A3 tutti e tre gli hotels, in scala M: 200 e usando due foglio A3. Con del nastro ho unito le due pagine sovrapponendo un foglio lucido tenuti tutti insieme sul tavolo ben fermi. Comincio a disegnare una idea di giardino con forme più naturali, piuttosto che in modo geometrico. Aggiungo piccole forme decorative classiche decidendo di usare esse per realizzare le siepi.

 

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Le linee che ho disegnato potevano essere sia per il passaggio o per le aree verdi, ma andando avanti con il lavoro è diventato tutto più chiaro nella mia testa. Ho scansionato l'immagine del disegno a mano libera in AutoCAD iniziando a disegnare con gli strumenti di disegno del programma come ad esempio Linee, polilinee, spline.

 

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Il giardino deve avere alcuni "accenti" nella composizione. Questi sono le colline alberate lasciandone al centro una più alta. In seguito mi venne l'idea che il primo elemento era un parco giochi, il secondo una piramidale con una grotta all'interno, e la terza un anfiteatro in ferro battuto.

 

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Il progetto sviluppato in AutoCad comincia a mostrare i suoi limiti, con dei "fori" delle aree chiuse tra le curve spline. Questo è stato perché volevo separare le aree verdi dai vicoli e chiarire la composizione nella mia testa cambiando uno con l'altro. Per risolvere il problema dei bug delle curve non chiuse ho perso due giorni di lavoro. Il problema è stato risolto cambiando la tattica; importare tutte le spline in 3dsMax e impostando il corretto flusso di lavoro del progetto.

 

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Nel pannello Preference sistemo il gamma a 2.2. Ci sono due approcci lineari per un giusto flusso di lavoro.

Il primo è usato quando si ha tempo di affinare il materiale attraverso la Correzione dei colori in Max. Il secondo è utilizzato quando si utilizzano scene che non hanno un correzione Colore o se si vuole una configurazione veloce su tutti i materiali da correggere

 

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Ho importato da AutoCad, solamente i livelli ritenuti più importanti usando AutoCAD DWG/DXF Import e sistemando l'unità di misura in centimetri e la superfice massima per i solidi 3D a 0.1 centimetro. Ciò è importante quando importi solidi 3D con superfici arrotondate.

 

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Se tu usi l'opzione ''Legacy AutoCAD import'', 3DS Max importa le splines in un singolo livello. Esso funziona a dovere per piani che sono usati sotto i modelli 3D, ma in questo caso è inefficace.

 

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Prima ho separato le aree e doppiate più spline per chiuderle. Di seguito ho inserito una mappa UVW in cima alla spline rendendole automaticamente un oggetto poly. Tengo tutti i miei oggetti come le zone d'erba ecc. cosi che in fase di texturing si possono fare correzioni per le coordinate di mappatura e sistemare il modificatore Vray Displacement in cima a questo stack.

 

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Dopo aver separato le aree il progetto prende il giusto aspetto e per aiutarmi ho deciso di colorarle. Mi sono mosso intorno ai livelli, verso il basso, per rendere il giardino più vasto.

 

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Per creare il piazzamento delle pietre calpestabili, uso la stessa forma del taglio dell'oggetto spline dell'erba verde scuro. Questo perché quando si tratta di spargere l'erba esso mi aiuta a evitare la compenetrazione con gli stessi. Sopra la spline o poly (che non è importante nel caso delle  pietre calpestabili) ho usato dei modificatori Shell, Push, Tessallate, MeshSmooth e Noise. Inoltre, con ShaderMap Pro, ho creato delle mappe di di Bump e Normal.

 

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Questo è come ho impostato il materiale per le pietre. Esse dovevano essere modellate in fretta per via dei tempi di lavoro molto stretti.

 

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Dopo due settimane di duro lavoro, la visione del giardino comincia a prendere forma....

 

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Io uso spesso una mappa HDRI per illuminare le mie scene di prova, perché esse sono veloci da impostare e affidabile nei risultati. Ho sistemato la mappa HDRI nello slot VrayDomeLight, e anche una Istanza nello slot della mappa Environment.

 

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Sotto delle immagini con alcuni test per il render...

 

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Per adesso ogni cosa è principalmente modellata per proiettare le mie idee nello spazio 3D, ma ora è il momento di inserire i materiali. Visto che oramai questa fase è diventata una routine per me, non ho concesso al texturing molti test visto che avevo in mente già il risultato finale.

 

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Io uso molto la modellazione poligonale. Multiscatter per l'erba e per generare le piante di edera uso Growivy. Ho usato un po 'Zbrush per la grotta. e la collina Hobbit. Per le piante di palme ho usato modelli Itoo creandone altre sul mio generatore GrowFX. Per le tende ho usato il modificatore Cloth (strumento straordinario).

 

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Per creare i pavimenti e i muri, ho utilizzato un Vray 2D displacement mantenendo il più possibile le spline modificabili per i marciapiedi. Anche nei materiali ho usato una Normal bump con VRayDisplacementMod.

 

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Le immagini sono state renderizzate con una pc avente un Core i7 950 da 3.06 GHz, overcloccato con un air cooler da 4.0 Ghz e 24 GB di ram per un tempo di resa per immagine tra le 5 e 6 ore.

 

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Usando i render elements, ho creato tre differenti mappe Zdepth con differenti profondità d'effetto.

 

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Dopo aver renderizzato le inquadrature, sono passato alla post-produzione usando Adobe Photoshop. Spesso io uso Zdepth non solo come una mappa DOF, ma anche come maschera per effetti di saturazione e di volume sole

 

 

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Per maggiori info riguardante l'autore di questo Making Of  vedi: Dimitar Gongalov -  www.cholakov-gongalov.com