Autore: Fracture
Titolo: Kyashan
Modellazione: Zbrush
Render: Zbrush


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Concept

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Guardando in giro per le references ho trovato vari video di Kyashan, e quando mi sono imbattuto nella nuova versione del 2008 non ho resistito, ho visto le 24 puntate e ho deciso di seguire questo stile per la modellazione del corpo , affusolato e muscoloso ma non troppo, con la tuta come l'originale se non per le pistole , bianche e molto piu' stilizzate.
Lo stesso per Flender, il cane, mentre con il robot ho cercato di mantenermi più fedele all'originale perchè ero curioso di vederne una rappresentazione più realistica.

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Dopo un paio di pagine di schizzi veloci per padroneggiare forme e proporzioni ho capito che occorreva una scena dinamica per rimanere fedele ai miei ricordi da bambino.. ho optato per lo "sbudellamento" invece che il classico colpo di karate, scena non rara nel nuovo anime.
Dopo un po' di schizzi mi sono aiutato anche con semplici strutture di Zsphere (facilmente posabili) per trovare una posa globale bilanciata e di effetto.

Sketches



Modeling

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Kyashan: Ho creato una struttura di zsphere cercando di mantenere sin da subito le proporzioni del personaggio, e ottenendo una mesh con wire ordinata  da cui è sempre semplice scolpire da 0, unico ritocco che ho fatto in XSI è stato eliminare qualche loop di troppo che si è creato nelle dita.
Successivamente ho usato soprattutto l'inflat brush per definire le forme e i muscoli ad un livello piuttosto basso, fino ad arrivare al 7 liv. di subdiv in cui ho prevalentemente definito meglio le cavità usando lo slash con lievi modifiche.
Ho usato anche l'"mpolish" per scolpire un po' le masse e pulire superfici bozzose.
Per il viso non ho perso molto tempo cercando di mantenere l'aspetto generale del nuovo cartone, successivamente si vedranno solo gli occhi..
Per i restanti pezzi come pistole e orecchie  ho creato veloci basi in XSI, che offre più controllo in questi casi.
Per la posa ho usato lo scheletro in Zsphere originale, i dettagli maggiori li ho fatti solo dopo aver posato, in asimmetria, per deformare meglio i muscoli e per evitare stretching non voluti durante il rigging.
Flender:qui  ho usato un' altro approccio: scheletro in zsphere, masse con Zsketch, e, una volta creata e lavorata la unified skin, una bella retopology.

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Robot: anche il robot è stato creato tramite zsphere, e qui è stato utile utilizzare i vari gruppi che si generano automaticamente nella skin basandosi sulle varie sfere: ho mosso con il semplice "move" le masse usando la nuova feature "mask by polygroup". Quest'opzione è sotto il menu brush/automasking e permette di agire su singoli gruppi di poligoni mascherando automaticamente i gruppi non "toccati" dal mouse. Comodo come anche il "backface mask" che elimina la fastidiosa problematica di modellare mesh con superfici molto sottili, una volta si rischiava di manipolare entrambe le facce creando non pochi casini.
Trovate le forme che mi interessavano ho successivamente esportato in xsi per dividere agevolmente in piu' obj, in modo di avere braccia, gambe, busto, testa tutto separato e con topologia aggiustata per risparmiare un po il policount.
Per la "ferita" del robot, ho prima infierito con lo slash brush, poi ho retopologizzato il tutto per distribuire degnamente i poligoni.
Il robot rappresenta una tecnologia sorpassata e decadente, e anche le sue condizioni dovevano enfatizzare la differenza che passa tra cyborg (kyashan e flender) e robot soldati riprodotti in serie.
Quindi ho provveduto aggiungendo ruggine, graffi, bulloni e viti varie, usando per lo piu' degli alpha su un semplice standard brush. Per i bulloni soprattutto mi è risultato comodo inserire il "drag dot" come stroke sul brush standard.
Per molti effetti come ruggine e graffi ho utilizzato anche il colore e le maschere, quindi ho dettagliato in tal senso solo dopo aver buttato una base consistente di texturing.

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Texture & shader

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Ho usato un matcap come base per tutti gli elementi, ne ho create poi 3 versioni alternative aggiungendo degli shaders a quello base.
In particolare ne ho fatto uno con specular molto forti da usare per le superfici molto riflettenti come i graffi sul metallo, uno con un riflesso piu' metallico per il robot, uno base con cavity detection piuttosto visibile per enfatizzare le forme, per Kyashan  e Flender, in modo che si differenziasse abbastanza dal robot.
Per il texturing ho usato solo Zbrush, quindi polipaint a manetta. Per l'uso finale del modello non è stato neanche necessario crearsi delle uv, ho utilizzato le "packet uv tiles" che genera Zbrush automaticamente. Fatto cio' ho creato delle basi di colore, sopra cui ho creato dettagli sia a "mano libera" usando brush come standard e "pen brush", sia con alpha di vario tipo che si trovano sia in rete che direttamente nel sito della Pixologic. Giocando con diversi valori di intensita, colore, dimensioni, e aggiungendo anche un po' di volume scolpendo contemporaneamente si ottengono effetti di svariato tipo. Importante anche giocare con la maschera di cavità, che permette di colorare o meno le cavità enfatizzando lo sculpt.
Per i loghi di Kyashan e del robot ho usato infine Zapplink, che permette di "fotografare" il canvas di Zbrush e usare photoshop per creare o modificare texture che verranno poi riproiettate sul modello, particolarmente utile quando si devono creare decals o cmq immagini di precisione, i loghi li ho fatti in Flash (non c'e' un motivo particolare) e poi li ho proiettati.
L'effetto "glow" degli occhi si ottiene con un materiale apposito di Zbrush, per creare questo effetto, come anche le riflessioni nelle zone rovinate del metallo ho "pitturato" il materiale nelle zone di interesse.
Per fare un lavoro ad una risoluzione decente occorre tenere le mesh a suddivisioni altissime (fino anche a 4milioni di poligoni), poichè sono appunto i singoli poligoni ad essere colorati, e qui è venuto in aiuto il fatto di avere subtools separati:
Gestendo micro progetti con pochi subtools ho potuto incrementare le subdiv, polipaintare e proiettare il risultato su una texture senza andare out of memory. Ho usato poi le texture nel progettone globale con suddivisioni accettabili, dato che la texture nn risente della subdiv.



Rendering

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Per il render in zbrush non possiamo aspettarci fotorealismo, ma comunque ottime illustrazioni.
Dopo aver creato un nuovo layer ,ho semplicemente "fotografato" il mio modello nel canvas, modificando leggermente anche le posizioni di alcuni subtools come la testa del robot per renderla piu' visibile (c'e' anche un errore nell'immagine, bambola decapitata a chi lo trova :D).
Ho creato altri oggettini come viti e cavi da posizionare piu o meno a casaccio nel canvas (per aiutarsi a riconoscere la posizione lungo Z degli oggetti si puo' trascinare l'oggetto con il comando "move" o semplicemente controllare la mappa di profondità Zdepth, ottenibile con alpha/grabdoc), e quindi mi sono divertito ad aggiungere dettagli e colori usando gli strumenti "2.5 D" di zbrush.
In particolare, oltre ad usare i soliti alpha con il directional brush e single layer brush, ho usato anche lo shading enhancer per creare delle variazioni cromatiche qua e la.
Anche in 2.5 D è possibile pitturare materiali, e essendo ora un insieme di pixols, non c'e' neanche più il limite del dettaglio della mesh, quindi ho dettagliato con riflessi, zone luminose (come nell'occhio di Flender) costatando come si possono ricreare tantissimi effetti caratteristici di  photoshop.  Alla fine nel render ho anche applicato un po' di depth of field usando il depth cue di Zb.
Le luci sono 2, ho cercato di simulare la posizione che è integrata nel matcap, poichè ho inserito degli shader aggiuntivi nei matcap che ho modificato, essi reagiscono a queste 2 luci piu o meno coerentemente con il matcap e aggiungono un effetto ombrato in più che aiuta la scena (considerate che per usare effetti simili all' AO o cmq delle ombre avrei dovuto per forza creare più pass e ricorrere a photoshop)..

Turntable




Note sull'autore

Giorgio Palombi alias Fracture, lavora come freelance nelle marche, attualmente illustra e crea le grafiche di giochi online, contenuti 3D per web, animazione 2D, e sogna in segreto di poter lavorare solo modellando personaggi hi poly con zbrush.
Mail: giorgio.palombi@gmail.com
Notizie sul blog : http://fracture-digi...t.blogspot.com/

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