Autore: Marco Lazzarini
Titolo: Il padrone di casa
Modellazione: 3ds max
Render: Final Render


Fig1


Concept
Nel 1842 un viaggiatore solitario visitava luoghi a lui lontani.
Mai nel suo pellegrinare vide qualcuno.
Tranne in un assolato pomeriggio,
il padrone di casa l'osservava...

Con questo piccolo racconto introduco la storia alla base del mio lavoro "Il padrone di casa". Un'immagine nata dalla mia passione per i paesaggi desertici: luoghi carichi di luce, calore ed infiniti silenzi dove la mia mente, stranamente, si sente a casa.


Modeling
Riutilizzando una parte dei modelli da me realizzati nel 2008 per l'immagine "Arabesques", mostro ciò che nella versione del 2008 era celato, come se l'osservatore avesse ruotato la testa per guardare meglio il mondo che lo circondava.

fig2


Considerata la struttura modulare degli arabeschi, ho preferito realizzarli attraverso la modellazione tradizionale piuttosto che utilizzare una mappa di Displacement: in questo modo ho ottenuto un ottimo dettaglio e la sicurezza di non ricevere artefatti durante il render. La modellazione è risultata abbastanza semplice e veloce.
Di seguito alcuni moduli degli arabeschi.

fig3a


fig3b


fig3c


All'inizio avevo pensato di aggiungere il personaggio in postproduction (come immagine 2D) ma successivamente ho optato per la realizzazione in 3d.
Decisa la sua posizione rispetto al punto di osservazione, ho scelto una modellazione poligonale molto veloce (e poco precisa, per questo preferisco non mostrare il wire! :P ) che mi ha permesso di completarlo in un paio di ore.
Anche la mappatura è stata eseguita velocemente: ho applicato le bitmaps utilizzando delle semplici proiezioni planari.

fig4



Shading & rendering
Conclusa la fase della modellazione sono passato alla pianificazione delle sorgenti luminose.
Ho utilizzato una direct light per simulare la luce del sole ed una domelight per avere una luce diffusa capace di catturare anche i più piccoli dettagli geometrici.

Non avendo necessità di simulare materiali particolarmente complessi, gli shaders utilizzati sono dei fR-Advanced di bassa complessità.
Per lo shader della pelle ho preferito non utilizzare il Sub Surface Scattering in quanto la ridotta visibilità di questo effetto non sarebbe stata tale da giustificare il tempo necessario per il settaggio del materiale e la sua renderizzazione.
Di seguito uno screenshot del materiale più "complesso", quello utilizzato per le colonnine in marmo. Qui ho applicato anche un materiale Dirt per simulare la sporcizia provocata dal passare del tempo.

fig5



Rendering
Per renderizzare ho utilizzato il software finalRender 3.5.
Per il calcolo della GI ho scelto di utilizzare una combinazione tra il fR-Image e l'Harmonics.
Continuo a preferire il vecchio fR-Image in quelle situazioni dove ricerco la qualità dell'immagine piuttosto che la velocità pura del calcolo.

fig6


Durante il render ho creato i seguenti Render Elements:

1 Diffuse color
2 Ambient Occlusion
3 Riflessioni
4 GI
5 Ombre (create dal sole)
6 Ombre (create dalla domelight)
7 ZDepht
8 Illuminazione (create dal sole)
9 Illuminazione (create dalla domelight)
10 Canale alpha del solo arco in primo piano

Come prima cosa importato i Render Elements in Photoshop. Il mio obiettivo principale è stato quello di rendere più calda l'immagine e creare un look da fotografia antica con tocchi che richiamassero l'acquarello.
Generalmente come prima operazione delineo il contrasto tra luci ed ombre utilizzando i Render Elements AO, lighting e shadows. Dopo intervengo sulle riflessioni, sui colori, sulla saturazione e per ultimo sulle sfocature ed il noise.

fig7


Sperando che questo Making Of vi sia stato utile ed interessante, ringrazio treddi.com per avermi ospitato nelle sue pagine.
Ringrazio anche l'arch. Gaia Perniceni per aver realizzato le splines da me utilizzate per la realizzazione degli arabeschi.



About me...
Marco Lazzarini
Sito web: www.3dlink.it
Blog: http://marcolazzarini.blogspot.com/

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