Autore: Savat
Titolo: IGU 1
Modellazione: 3Dstudio Max, Mudbox
Render: Vray
Post Processing: Compositing e Post effettuati con Photoshop CS

Immagine inserita



Concept

Ho sempre pensato che l'iguana fosse un ottimo soggetto per chi volesse cimentarsi nelle tecniche di sculpting.
La complessità della pelle, tipica del rettile, accompagnata dalla marcata rugosità che questo animale presenta, accomunano il modello ai più complessi soggetti fantasy senza allontanarsi dal mondo reale.
Per questo motivo ho preso in considerazione il tentativo di scandagliare meglio gli strumenti di Mudbox attraverso questo mio secondo esercizio di sculpting.


Modeling

Ho utilizzato delle references trovate in internet per avere le proporzioni del corpo ed ho cominciato a creare un low poly, ho poi applicato un modificatore turbosmooth per ottenere solo quad faces).
Ho applicato le coordinate di mappa al modello.
Ho esportato il modello in formato .OBJ (11.444 facce).

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Per avere un'ottima corrispondenza col modello e potere utilizzare references per lo sculpting in mudbox, ho cominciato a lavorare alla texture da subito.
Ho dedicato molto tempo alla testa adattando l'immagine trovata in rete alle coordinate di mappa e viceversa.
Ho utilizzato una bitmap a cellule esagonali a tutto il resto del corpo.
Ho continuato a rifinire la texture applicando macchie colorate ricavate da bitmap di metalli arrugginiti.
Ho eliminato le cuciture della texture usando il "pennello clone" in Bodypaint.
Così ho ottenuto la prima bozza della texture da usare come reference (size 4096x 4096) .

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Ho importato il modello .OBJ in Mudbox, ho applicato due iterazioni (183.104 facce) ed ho cominciato a lavorare alle pieghe della pelle ed a cavità e protuberanze segnalate dalla texture prima confezionata.
Una volta modellate le linee guida, ho ricavato dalla texture una versione “bump” ed ho applicato al modello altre due iterazioni (2.929.664 facce) per ottenere un buon livello di dettaglio utilizzando la Bump map col “displacement tool” .
Ho rifinito le varie parti, che il displace ha comunque solo abbozzato, ottenendo la prima versione del modello finito ed ho esportato il modello low-res per sostituirlo al modello in 3ds max.

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Osservando le references prima illustrate, ho deciso di impostare una posa da predatore ma, come intuibile dal render finale, in seguito si è venuto ad aggiungere un tono acrobatico favorito dall’introduzione di due rami contorti come il corpo dell’iguana.
Ho editato due cilindri, li ho deformati col modificatore FFD e li ho importati in Mudbox per dare loro una forma più organica. Ho estratto una normal map a 16 bit ed una displace map a 16 bit (size2048x2048) ed esportato il modello low-res per sostituirlo al modello in 3ds max.

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Rigging & posing

Mudbox non permette ancora di mettere in posa il modello, per questo sono tornato in 3ds max ed ho applicato rigging e skinning al modello low-res dell’iguana  tramite “biped” e modificatore “Skin” (fig. 12-13).
Soddisfatto della posa, ho esportato nuovamente il modello in formato .OBJ per importarlo come layer nel modello hi-res creato in Mudbox.
Ho importato nella scena anche la mesh dei rami per avere una visione completa e poter rifinire i punti di contatto dell’iguana con essi, inoltre, ho rifinito le pieghe che si evidenziano con la posa stessa  (fig. 14).
A questo punto è stato possibile esportare per l’ultima volta il modello low-res in formato .OBJ ed estrarre dal modello hi-res una normal map a 16 bit ed una dispiace map a 32 bit (size 2048x2048).
Tornato in ambiente 3ds max, ho applicato un modificatore “Morpher” alla mesh dell’iguana ed importato il modello low-res appena estratto da Mudbox per introdurlo in un canale del modificatore ed ottenere una totale corrispondenza tra il modello su cui lavoro in 3ds max e le mappe estratte da Mudbox.

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Texturing & Lighting

Una volta ricavata la displacement map da Mudbox, ho utilizzato questa per aggiungere sfumature alla bitmap preparata in precedenza ed ottenere la Diffuse map.
Ho ricavato una Reflect map dalla Bump map e ritoccando alcuni punti.
Ho ricavato una SSS map invertendo la Bump map e ritoccando alcuni punti.
Ho ricavato una Normal map accurata estraendo una normal map dalla diffuse map (tramite gli ENVIDIA Tools per Photoshop) e sovrapponendo questa alla normal map estratta da Mudbox.
Per “modellare” la mesh secondo la texture, ho applicato un modificatore “turbosmooth” con 3 iterazioni ed un modificatore “Displacement” di VRay (il rendering engine che ho utilizzato) con applicata la Displacement map estratta da Mudbox.

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Per i rami ho usato una bitmap tilizzata per ottenere la Diffuse map della corteccia.
Ho ricavato una Reflect map dalla Bump map e ritoccando alcuni punti e una SSS map invertendo la Bump map e ritoccando alcuni punti.
Ho ricavato una Normal map accurata estraendo una normal map dalla diffuse map (tramite gli ENVIDIA Tools per Photoshop) e sovrapponendo questa alla normal map estratta da Mudbox
Per “modellare” la mesh secondo la texture, ho applicato un modificatore “turbosmooth” con 3 iterazioni ed un modificatore “Displacement” di VRay con applicata la Bump map della corteccia sommata alla Displacement map estratta da Mudbox.

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Il setup delle luci è molto semplice:
- una sola VRay light, alla quale è applicata una mappa HDR;
- un lieve skylight azzurro;
- gamma 1,6;
- una VRay Physical Cam.

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Rendering & compositing

Ho attivato i layers più importanti del “Render elements” ed ho renderizzato anche una versione in Ambient Occlusion.
Tempi di rendering: 6 hours.
Il setup prevede:

- primary bounce una irradiance map con preset High e Detail Enhancement attivo in modalità Screen;
- secondary bounce una Light Cache di default.

Per i compositing ho eseguito diversi passaggi:
- render di default in Photoshop;
- inserimento di un background verde e gli ho applicato un DOF leggero;
- rafforzamento dei colori (diffuse layer), le riflessioni (reflect layer), le SSS (refract layer) e le ombre (AO layer);
- ho sfocato e reso trasparente una copia del background per aggiungere glow ed amalgamare i contorni di iguana e rami coi suoi colori;
- applicazione del DOF all’intera scena (background compreso);
- l'apertura di una bitmap di una pianta ed ho applicato a questa un DOF molto accentuato per ottenere le “flares” e l’ho importata nella scena per creare il foreground.

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About me

Mi chiamo Salvo Triolo, annata 1975, sono nato e vivo a Messina (Sicilia-Italy).
Frequento l’Università d’Ingegneria di Messina ma la maggior parte del tempo è assorbita dagli impegni con gli studi tecnici d’Ingegneria ed Architettura per i quali lavoro e dal lavoro come freelance (sempre nell’ambito dell’architettura).
La passione per la CG nasce circa 8 anni fa dalla necessità di tenermi al passo coi tempi nell’utilizzo dei programmi CAD, passo così dal bidimensionale di Autocad al suo modulo 3D, al programma di rendering Artlantis.
Queste più o meno brevi tappe mi portano all’utilizzo di 3ds max 3.1 a livello amatoriale.
Col passare degli anni ho approfondito, sempre da autodidatta, le nozioni più inerenti alla professione per la quale sto studiando ma ho inglobato nella mia pipeline, oltre AutoCad e 3ds max, altri softwares tipo: photoshop, mudbox, fusion.
La forte passione per gli effetti speciali e la CG a livello cinematografico mi accompagnano nelle mie ricerche sulla rete e mi fanno tenere informato su questo mondo di “visionari”.
In effetti sarebbe questa la strada che vorrei percorrere e per questo, quando possibile, mi allontano dalle fredde geometrie edilizie e mi diletto in progetti che prevedono modellazioni più fantasiose.

:hello:

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