Autore: Magog
Titolo: Hasselblad |500
Modellazione: XSI, Octane Render
Post: Photoshop


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L'idea di realizzare questa magnifica macchina fotografica è stato dato non solo per il fascino che ho sempre subito per il suo stile e design oltre che affidabilità, ma anche per fare un po di palestra e cercare di concentrarmi sui miei punti deboli e sviluppare invece le parti che già conoscevo.

Sono partito con le risorse che la rete offre, trovandomi dinanzi a una miriade di modelli tutti molto simili ma anche con svariati dettagli differenti per ogni modello inerente alla serie 500.
Ho optato per il modello 500 C, iniziando a cercare i manuali d'uso e creandomi le Blueprint.

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Modellazione
Fondamentalmente per chi ha già un po di esperienza questo modello non risulta estramemente complicato, ma ho voluto sperimentare e vagliare diverse tipologie e strade, scoprendo la bellezza e versatilità degli ngon grazie al blog di questo ragazzetto Blaizer Blog.
Anche se è in spagnolo si fa capire molto bene.
Quindi, sfruttando la poca “tensione” che questi ngon danno alla geometria, o meglio, nei punti critici ho applicato determinate regole che devo dire ho trovato molto utili!

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In questo modo si ha una superficie delle mesh più lineare e soprattutto priva di artefatti.
Anche in questo caso ho adottato la metodologia della chiusura dei cilindri come nel sistema evidenziato nell'immagine, utile per questo scopo e comodissimo in seguito per la mappatura e texturizzazione.

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Ulteriori dettagli:

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Terminata la parte modellazione sono passato alla sezione più interessante e più impegnativa ovvero invecchiare il tutto.

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Texturing
La parte precedente alla texturizzazione, ovvero la mappature delle mesh è stata alquanto veloce e semplice, ho solo dedicato più tempo allo zoom, perchè avrei voluto un effetto di continuità dei graffi e ammaccature, ed essendo tutti anelli separati ho mappato e allineato il tutto, in modo da avere una più facile stesura delle mappe successivamente e un discorso di continuità nei “difetti” che andavo a creare man mano.

Nella fase del texturing mi sono imbattuto in varie difficoltà, quali la creazione in primis della pelle che fodera la macchina.
Utilizzando le semplici texture a disposizione mi ritrovavo con del materiale troppo plasticoso, troppo finto, oppure troppo simile alla pelle, e che si discostava eccessivamente dalle immagini di reference che avevo. Anche con le mappe procedurali non riuscivo a raggiungere il risultato.
Di conseguenza mi sono ricreato la texture bump - da cui ho ricavato poi la diffuse – con photoshop, partendo da una mappa di intonaco (ehehe si si, proprio intonaco!):

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Una volta effettuata la verifica su Octane e trovato il giusto compromesso ho iniziato a creare l'erosione del tempo tramite i vari pennelli sulla texture. Ogni livello ha un layer blending e valori totalmente differenti l'un dall'altro, proprio per ricreare un effetto desiderato.

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Dopo di che sono passato alla creazione delle mappe con graffi da aggiungere alla mappa già creata precedentemente della pelle. 3 Differenti mappe di graffi (oltre alle 2 della pelle) che andranno utilizzate poi anche nelle cromature e nelle parti in plastica.
Ci tenevo molto a dare quel dettaglio tipico della cromatura o della plastica, con tutte quelle piccole lineette che saltano e danzano sotto la luce, senza però eccedere.

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Alcuni dettagli dei materiali realizzati in Octane.

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Non ho voluto creare mappe specular appositamente, avevo la possibilità di miscelare a piacimento le texture fra loro per ottenere risultati soddisfacenti, ulteriori modifiche, correzioni e/o migliorie le avrei eseguite successivamente in Post-produzione.
Stessa cosa vale per alcuni dettagli per sporcare i materiali, volutamente inseriti successivamente in Post-produzione, questo per avere più controllo e seguire una linea di lavoro che personalmente reputo più leggera e veloce.

Anche per lo zoom ho creato le mappe con Photoshop per i numeri del diaframma e via dicendo, miscelando poi tutto in Octane.

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Rendering

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Finito di giocare con i materiali sono passato alla realizzazione delle Steel.
Senza esitazione ho scelto metodo di illuminazione tramite HDRI. Il risultato doveva essere una sorta di immagine con tecnica da studio, ma non ci ho pensato 2 volte. Non volevo fronzoli, sfondi, settare un set di luci o altro. Ho scelto le mie HDR e ho iniziato.

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Studiate le viste e settate le camere ho iniziato il calcolo delle immagini.
Alcune inquadrature le ho renderizzate 2 volte con 2 mappe differenti di HDRI, per il semplice motivo che con una mapa specifica avevo dei bei colori e riflessi di risposta, in altre. Come la mappa da studio, la scena risultava troppo drammatica, ma mi piaceva come valorizzava altri dettagli.
I settaggi sono stati molto veloci e non fatto nulla di inusuale se non limitarmi a trovare n giusto compromesso fra illuminazione, vignetting e dof.

Le uniche mappe che mi sono creato, a parte il beauty pass, sono state AO, Material ID e Position. Quest'ultima, con Photoshop l'ho modificata e utilizzata per creare l'effetto dof.

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Post-produzione
Arrivato ormai allo step finale, ho iniziato un veloce processo di piccole modifiche e migliorie.

In molte se non tutte le procedure, a parte piccoli ritocchi di Color Balance, qualche livello, ho applicato molto le Curve. Strumento che amo e che da solo svolge un lavoro interessantissimo e importantissimo.


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Spero di non essermi dilungato troppo e comunque di aver dato degli spunti.

Ancora grazie a tutti, soprattutto a Treddi.com che mi ha concesso questa bella opportunità di condividere con tutti il mio lavoro.

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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