Autori: mad ,  george-p , atomo , matcsat , Andream, Ryoma , Actarus

Titolo: GRENDIZER's ARCH-ENEMY
Modellazione: Quidam, Cinema4D, Zbrush
Animazione: Cinema4D
Render: Advance Render 3 (Cinema 4D)
Special Effects: Fume FX
Post Processing: Adobe After Effects
Montaggio: Final Cut
Sonorizzazione: Cakewalk/Sonar 8, Logic pro 9, Audition ed Audacity


PRODUCTION
note di produzione:


Grendizer's Arch-Enemy è l'ultimo lavoro realizzato dal C4DTeam in strettissima collaborazione con UFOROBOTS.net avente come soggetto il robot creato da GO NAGAI Grendizer, meglio conosciuto in Italia col nome di GOLDRAKE.
Il corto della durata di circa 2 minuti è un tributo (il secondo dopo GRENDIZER RETURNS) all'autore e alla sua opera ed è realizzato sotto "creative commons" a scopo assolutamente NO PROFIT.
Quindi l'energia che ha mosso questa produzione è stata esclusivamente la passione e la voglia di migliorarsi e imparare cose nuove rispetto alle produzioni precedenti.

In realtà GR-AE nasce come un semplice STUDIO sulle curve di animazione in Cinema 4D.
Avendo un pò di tempo tra un lavoro e l'altro Paolo Lamanna (Ryoma) inizia a studiare questo aspetto dell'animazione del software di Maxon per aumentare la sua conoscenza nel settore.
Avendo a disposizione l'ottimo modello realizzato da Giorgio Picciau (george_p) già riggato da Pasquale Lanzieri (atomo) decide di usarlo per apprendere nuovi skill.

Fortemente ispirato da alcune sequenze di Transformers 2 decide di provare a far correre il robot all'interno di un bosco.
Appena il robot inizia a "prendere vita" cominciano ad arrivare input e idee che non si potevano arginare e che ben presto si trasformano e si concretizzano in un vero e proprio corto.

Da un semplice test tecnico l'animazione del robot si evolve in un'avventura articolata che porterà alla creazione di diverse ambientazioni e perfino dell'antagonista per antonomasia del nostro eroe, l'Imperatore Vega, per la prima volta preso in considerazione in una produzione del C4DTeam.



Note generali

Una volta definita la storyline di massima si è proceduto in modo abbastanza individuale, in quanto non è stato redatto (in questo unico caso) uno storyboard o un animatic, ma venivano prodotte direttamente le scene e le inquadrature che Ryoma si immaginava.
Occupandosi egli stesso dello screenplay e delle inquadrature questa cosa ha da una parte snellito la produzione e dall'altra l'ha un pò complicata.
Quello che è certo è che per future produzioni verrà PIANIFICATO tutto prima a tavolino.
L'obiettivo principale di questa produzione era comunque quello di fare un passo in più rispetto ai lavori precedenti, quindi realizzare il corto INTERAMENTE in CG e cercare di dargli un mood e uno stile "realistico".
Infatti GRENDIZER RETURNS era metà CG e metà riprese dal vero della città di LUCCA.
In questo caso, invece TUTTO è stato creato in computer grafica.
Tutto il corto fa uso, in ogni sua scena della GI (global illumination), il motore di render è stato quello proprietario di Cinema 4D, ovvero l'ottimo Advanced Render 3, che con la sua semplicità d'uso e velocità nei calcoli ha permesso di ultimare le scene in tempi accettabili.
I render prodotti da Cinema su diversi LIVELLI sono poi stati assemblati in post produzione con Adobe AFTER EFFECTS nel quale sono anche stati aggiunti tutti gli effetti speciali realizzati a parte per poi uscire verso Apple FINAL CUT per il montaggio e la color correction finale.




Vega

Per la creazione del personaggio di Vega si è partiti dalle reference del cartone animato originale, ma l'idea era quella di rendere questo "scimmione" un pò più imponente e minaccioso, oltre a conferirgli una resa più realistica che si sarebbe amalgamata col resto del corto.

Making 01

E' stato realizzato, sempre da Ryoma, qualche rapido concept sketch per visualizzare il nuovo aspetto di Vega.

Making 02

Come ormai di consueto si è partiti con la realizzazione del modello tramite il pregevole software di N-Sided, QUIDAM, di cui il C4DTeam è beta tester ufficiale.

Making 03
Making 04

Una volta impostata la fisionomia generale del volto e del corpo (anche se solo come riferimento perché nel filmato rimane avvolto dal mantello) e trovati alcuni morph chiave, si è esportato tutto verso Cinema 4D e Zbrush , nel quale sono stati aggiunti i dettagli fini del volto.

Making 05

La realizzazione dei vestiti e del copricapo di Vega, ad opera di mad, è avvenuta utilizzando Cinema 4D e Zbrush.
Dopo aver modellato tutto in Cinema 4D, abbiamo usato Zbrush per creare una mappa di displacement per il teschio presente nel pettorale di Vega.

Making 06
Making 07
Making 08
Making 09
Making 10
Making 11

Questo poi è stato "fratturato" con l'utilizzo del plug-in xplode al fine di ottenere i pezzi che poi sarebbero andati a formare la sigla finale.

Per l'animazione del mantello, abbiamo usato il plug-in di Lorenzo Biondi  "Cage Deformer".
Attraverso delle spline IK applicate al cage, abbiamo potuto controllare il movimento del mantello. Sono stati anche applicati dei tag vibra e un controller per l'apertura in xpresso del mantello.

Making 12

Tutto il texturing è stato eseguito in Zbrush e Body Paint di Maxon, oltre, ovviamente, all'immancabile Photoshop.






goldrake thumb MO

---
Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
Per vedere il post originale e/o i commenti sul forum prima di quella data clicca qui