In questo making of parlerò di alcune parti della lavorazione dell’immagine realizzata principalmente con Blender 2.79 per il Contest di Natale 2017, includendo anche i contenuti pubblicati nel corso del wip.


CONCEPT

Qualche volta mi piacerebbe parlare con qualche artista 3D di “processo creativo” :D

Per le immagini libere di solito l’ispirazione mi consegna una bozza finita. Questo è il risultato della copia dall’immagine immaginata. 

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Mentre avevo modo di ammirare il frutto del duro lavoro di anni a perfezionare il tratto a mano libera, pensavo da dove sarebbero potute provenire le luci principali.

Ho usato Pixeluvo.


MODELLAZIONE

Sapevo che la slitta doveva essere una slitta superclassica ma in qualche modo fluttuante.

Googlato slitta:

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Inizialmente pensavo a quattro motori a propulsione che sarebbero stati l’occasione per sperimentare un add-on interessante che si chiama Hard Ops poi siccome erano quasi ridicoli già in versione “segnaposto”, ho pensato di vedere come siamo messi attualmente con le macchine volanti:

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La protagonista principale era pronta.


Ho cominciato a chiedermi che tipo di Babbo Natale potesse associarsi ad un veicolo come quello che era uscito, che “personalità” potesse avere, attraverso quale gesto rappresentarlo.

Ho usato l’add-on Manuel Bastioni Lab, un generatore parametrico di modelli umani.

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L’ho personalizzato usando sia tecniche di editing classiche sia sculpting.

Ho usato il particellare Hair per la barba che in questo caso contavo di spennellare in post se necessario.


SCENA

Ora cominciava la parte sempre delicata: sviluppare la scena con le dovute sperimentazioni ma nel rispetto dell’immagine immaginata.

La scena doveva essere abbastanza volumetrica. Ho assegnato un materiale volumetrico ad un cubo grande più o meno come l’inquadratura. La luce ambiente alla fine è un blu profondo poco intenso, quasi nero.

Per le vere luci servivano due temperature: luci calde della slitta (due spotlight) e fredde tutto il resto ma ho cambiato idea molte volte sul loro posizionamento. Verso la fine dopo una fase confusa, con almeno una decina di luci nella scena, ho optato per aggiungere la luna come unica sorgente di luce ambiente, una singola direct light azzurra.

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Avevo solo un pino bello come silhouette. Però low poly e con dei rami che nessuno penserebbe mai siano solo dei piani mappati :D

L’ho istanziato più volte a mano, posizionandone alcuni ad hoc nel corso della fase di composizione protrattasi nel suo perfezionamento per tutti e venti i giorni ma arrestandosi infine lontano dalla perfezione :D :D.

La superficie principale innevata è un piano suddiviso con un modificatore Displace che usa una texture immagine. Non ho usato il true displacement adattivo per un qualche messaggio di errore che non ricordo e non volevo impiegare tempo ad indagare. 

Il suo shader se vi interessa è ispirato a questo tutorial di Blender Guru.


PREPARAZIONE PER IL MOTION BLUR

Subito non avevo calcolato che una immagine dinamica come questa avesse bisogno di motion blur.

Verso metà lavoro con la camera più o meno a posto quindi comincio a lavorare al motion blur ma vengono fuori tre cose strane. 

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  • non volevo una immagine da Formula 1
  • il focus doveva essere sulla slitta  
  • ma si doveva capire la traettoria.


Dopo una serie di settaggi sperimentali inutilmente complessi con contraint e percorsi, risolvo con la slitta (“parent” della camera) animata in lineare per 30 frame . Poi ho assegnato alla camera una posizione chiave al primo frame ad una certa distanza dalla slitta e poi una chiave al trentesimo con una distanza leggermente maggiore.

Poi ho dovuto lavorare anche un po’ all’inverso perché mi interessava la posizione della camera al trentesimo frame non al primo e quando verso la fine ho dovuto cambiare il formato perché non ci stavano le renne ho dovuto risistemare le chiavi ancora una volta.

Sempre “per colpa” del motion blur ho dovuto animare le redini (beziercurve convertite poi in mesh imparentate alla slitta) con un modificatore displace e così anche i cordini (che si vedono poco) dei sacchi.

Verso la fine mancavano le renne. Ho scaricato un modello 3d. L’ho riggato usando Rigify e le ho animate come se corressero, sempre per avere un motion blur coerente.

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SMOKE e PARTICELLARI

Questa è stata la parte più divertente anche se l’effetto che volevo era qualcosa di più fotorealistico di quello che sono riuscito ad ottenere. 

Ho scelto di tentare lavorando con lo Smoke. Alla fine avevo 2 domain che caricavano ognuno la sua cache di 30 frame. Uno per la neve “primaria” pesante sparata dalle pale e uno per la neve “secondaria” leggera che si alza. Ho usato parecchi gruppi di Force Field che ho imparentato alla slitta. 

Vicino alle pale avrei voluto degli agglomerati di neve solida in volo: ho creato delle geometrie imparentate alla slitta come emitter di alcune sfere leggermente deformate. Ho quindi impostato il particellare e creato la sua cache.

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POST PRODUZIONE

Sono uscito minimal con il solo rgb in formato tiff 8 bit. Siccome era una immagine natalizia volevo una immagine particolarmente colorata e “fiabesca”. La post è principalmente un po’ di color grading eseguito con correzione curve in Raw Therapee + Pixeluvo per la befana, le scritte sui sacchi e un po' di grain.

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Grazie.

Good Blend e buon 2018 a tutti!