Autore: Eder Carfagnini
Titolo: Gone
Modellazione e Render: Cinema 4d
Post: Photoshop

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CONCEPT
Questa immagine è stata creata per un contest che aveva come tema "Night Lights". L'idea mi è venuta quasi immediatamente: luci notturne, ufo, rapimento alieno. Non volendo però fare una scena d'azione, con rapimento in corso, ho optato per un'immagine più compassata e di atmosfera, con il sequestro già avvenuto e l'ufo sfilato lungo la strada. L'inquadratura è venuta spontanea ed è rimasta invariata per tutto il processo.
Avrei voluto buttare giù un bozzetto della scena, ma vista la mia scarsa abilità nel disegnare forti prospettive, ho deciso di creare il concept direttamente in 3d, con ingombri e luci di massima, così da valutare subito "sul campo" la funzionalità dell'inquadratura e dell'illuminazione che avevo in mente.

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MODELING
Soprattutto per la modellazione, è stato importante conoscere l’inquadratura finale già in partenza, così da poter ignorare tutto ciò che non sarebbe stato visibile e risparmiare tempo.
La prima cosa che ho modellato è stata la macchina. Era la prima volta che mi cimentavo nella realizzazione di un’automobile intera e sono andato alla ricerca di blueprint di una Ford Thunderbird del 1957, che avevo scelto come modello. Alla fine ho trovato questa:

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Ho iniziato modellando la carrozzeria, prima creando le parti principali separate, per rendermi conto meglio della topologia che richiedevano,

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poi unendole tutte in un’unica mesh, per avere più controllo sulle curve.

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Una volta soddisfatto dalla geometria, ho staccato cofano, sportelli, etc.

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Per dare uno spessore alle lamiere, ho aggiunto un cloth nurbs (chi non conosce Cinema 4d non si faccia ingannare dal nome, è l’equivalente, per esempio, dello shell di max).

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Non avendo molto occhio per il design industriale, la carrozzeria esterna mi preoccupava più del resto. Dell'oggettistica rimanente forse la parte più impegnativa è stata invece la ruota. Ho usato due reference diverse per pneumatico e cerchione.

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Avendo deciso di modellare anche le zigrinature della gomma, ho lavorato soltanto su di uno spicchio, specchiato poi 3 volte, una per ogni asse (alla gomma perfettamente sferica, una volta messa in scena, ho applicato un FFD per schiacciarla un pochino verso il terreno).

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Come detto in precedenza, ho modellato solo le parti che si sarebbero viste, quindi gli interni e tutta la parte posteriore, che nell’immagine finale è impallata dallo sportello aperto, non sono stati fatti. Questa è la vettura finita:

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COMPOSIZIONE DELLA SCENA
Una volta finita quella che in fin dei conti è la protagonista principale dell’immagine, l’ho posizionata in scena e ho iniziato a fare alcune prove di morfologia del terreno e d'illuminazione, fino ad arrivare al risultato finale. Da quel momento, non ho più mosso la camera e mi sono occupato di riempire la scena.

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Complice il buio e la distanza dalla camera, la maggior parte degli oggetti sono stati modellati in modo molto semplice. La difficoltà stava nel riuscire a riempire di lampioni e paletti, erba e sassi, quasi 500 metri di campo visivo. Per questo, ho dovuto rendere il tutto scalabile con l’aumentare della distanza dalla camera.
Ho usato mograph per disporre la maggior parte degli elementi al suolo. Per i lampioni e i paletti ho selezionato due edge del terreno, ai lati della strada, e li ho trasformati in due spline, lungo le quali ho disposto i cloni degli oggetti originali.

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Per gli alberi, invece, volevo usare xfrog per i più vicini e piani mappati per quelli lontani, ma subito, nei primi test, mi sono reso conto che, in quelle condizioni di luce ed inquadratura, la differenza era minima, e assolutamente non rapportata allo sforzo che avrebbe richiesto creare degli alberi credibili con il plugin. Quindi, ho usato solo dei piani con 7 mappe diverse, tutti con una diffusa, un'alpha e una normal esagerata per tirar fuori dall'oscurità solo alcune parti di fogliame, così da ottenere un'illusione, seppur minima, di tridimensionalità. Con mograph li ho disposti su delle selezioni di poligoni del terreno e con un modificatore random ho variato leggermente rotazione e scala.

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Mentre la disposizione degli alberi era uniforme su tutta la superficie, i sassi e l'erba li ho dovuti dividere in zone, con qualità e quantità discendente.
Per i sassi ho usato 5 cloner di mograph, due per i sassi piccoli e vicini, e tre per i sassi più grandi.

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La netta interruzione dei sassi più piccoli è stata poi coperta dall'erba, per la quale vale un discorso analogo. Ho usato 5 oggetti hair diversi, giocando con la quantità e la qualità dei ciuffi d’erba, a seconda della lontananza dalla camera. In prospettiva, la quantità, lo spessore, l’altezza e la lontananza dei fili d’erba si compensano tra di loro.

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Questa è la scena con tutti gli elementi posizionati:

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TEXTURING
Anche per il texturing ho dovuto ragionare scalando la risoluzione delle singole texture. Per quanto riguarda il terreno e la strada, ho diviso la mesh in 3 grandi selezioni, ognuna con la sua mappa. La texture delle parti in lontananza è un terzo di quella per le parti in primo piano.

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Essendo la camera molto bassa, la prospettiva e l'oscurità aiutano a nascondere i punti in cui le texture della strada si avvicendano con le seguenti.
Di ogni mappa, ho fatto anche una bump, una normal e una specular.

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Per la macchina invece, ho usato uno shader di base di cinema, solo leggermente modificato, poi gli ho applicato sopra altri materiali alphati per le sporcature. Ho usato diverse texture prese dal dvd "dirt&graffiti" di total textures, mappandole senza unwrap sulle selezioni di poligoni. I livelli delle sporcature sono tarati per il set di luci della scena, con un'altra impostazione risulterebbero probabilmente eccessivi.

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LIGHTING
Di base ho messo una infinite light al 30% per la luce lunare. Il resto del lavoro lo fanno le luci dei lampioni e dei fari dell’auto. Entrambe hanno un setup simile: due spot light, una che illumina e una che si occupa esclusivamente della visibilità dei fasci di luce, e una omni soltanto per i lens flare. Avrei potuto fare tutto con un'unica luce volumetrica ben settata, ma, per avere un controllo maggiore e più semplice, ho preferito usare più luci, ognuna per un effetto diverso, ognuna non vincolata dalle altre.

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La foschia in lontananza è stata fatta allo stesso modo: si tratta infatti di due enormi luci volumetriche, non illuminanti.
L'ufo, invece, è composto da due gruppi di luci, tutte omni: 3 luci rosse e 2 luci bianche, per la parte inferiore del velivolo, tutte con un falloff di illuminazione molto corto.

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Ogni luce ha un suo doppione non illuminante usato solo per generare il lens flare, anche in questo caso per il semplice motivo di avere i controlli della luminosità, della visibilità e dei flare non vincolati gli uni dagli altri.
All’inizio volevo che il velivolo illuminasse la zona sottostante, ma quel tipo di luce, a picco sopra gli alberi e la strada, rivelava troppo palesemente i piani mappati di cui erano fatti gli alberi.

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RENDER
L'idea iniziale era quella di renderizzare con il nuovo motore fisico di Cinema 4d, ma per alcuni problemi, tra cui bug e tempi ciclopici, quasi tutti dovuti alla pesantezza dell’immagine, ho deciso di ripiegare sul solito motore standard. Una delle cose che più mi invogliava ad usare il motore fisico era la resa dell’hair molto più materica, rispetto che al motore standard. Per avere un risultato simile, senza dover convertire tutto in un oggetto poligonale (che sarebbe stato pesantissimo e non più modificabile), nell’opzione generate di hair ho spuntato triangle per l’erba più vicina e flat per quella lontana. In questo modo i capelli rimangono modificabili al 100%, ma acquistano le proprietà degli oggetti poligonali, quindi interagiscono molto meglio con le luci e le ombre e risultano molto più credibili. Unico handicap è la pesantezza, che rimane quella di una mesh di migliaia di poligoni.

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Al contrario di quanto faccio solitamente, per questa immagine ho renderizzato soltanto il beauty, sia per motivi di tempo (la chiusura del contest si avvicinava minacciosa), sia perchè non sentivo, in questo caso, un particolare bisogno di lavorare ulteriormente sui vari pass.

POST
In principio volevo invecchiare molto l’immagine con photoshop, ma sin dai primi test non mi è piaciuto molto il risultato che riuscivo ad ottenere con un'immagine così scura. Inoltre il formato 16:9, indispensabile per l'inquadratura, mal si adattava al contesto di una foto anni 60/70. Quindi, alla fine, ho optato per una color correction un po’ più sobria, ma ho comunque aggiunto alcune imperfezioni all'immagine, che secondo me la rendono un pò meno artificiale, come il noise, l'aberrazione cromatica, un pò di blur etc.
La prima cosa che ho cercato di correggere dal render sono i punti di attenzione dell’immagine. Nel render la macchina, essendo in controluce, rimane molto scura e l’occhio viene catturato subito dai tre punti luminosi, costituiti dall’ufo, dal primo lampione e dai fari dell’auto. Questa cosa, oltre a distogliere l’attenzione dall’auto, mi dava una fastidiosa sensazione di non riuscire a focalizzare lo sguardo su di un punto fisso, essendo attirato da entrambi gli estremi laterali dell’immagine. Ho, quindi, dato maggior risalto al centro dell’immagine con un vignetting e ho tirato leggermente fuori la macchina dall’ombra. Naturalmente i punti di maggiore luce rimangono sempre i tre sopra menzionati, ma l’immagine post-color credo sia molto più equilibrata e guidi maggiormente l’occhio di chi guarda dove era mia intenzione.

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Con questo credo sia tutto, spero che la mia immagine vi piaccia e che questo making of possa interessare e magari essere utile a qualcuno.  :hello:

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