Autore: Maxxx82
Titolo: GTO 250
Modellazione: 3Dstudio Max
Render: Vray
Post Processing: Compositing e Post effettuati con Photoshop CS
WIP: Link

Immagine inserita



Concept
Ho voluto realizzare la Ferrari 250 GTO (modello del 1962) semplicemente come esercizio di modellazione, texturing e lightning. L’idea iniziale prevedeva la realizzazione della sola automobile, successivamente ho deciso di inserirla in un contesto anch’esso modellato. Ho voluto realizzare l’automobile con elevato dettaglio per l’esterno e l’essenziale per l’interno. Volevo che la GTO esprimesse tutto il suo fascino seppur in un ambiente statico, magari un po’ retrò, nonostante l’indole della vettura sia ovviamente la pista e la velocità.

0 Copertina


Reference

Ho potuto trovare su internet molte reference, anche se non tante quanto ci si possa immaginare per una Ferrari, molte sulla carrozzeria e i dettagli dell’automobile, poche ma buone per gli interni. Una curiosità: questo modello di Ferrari è stato prodotto in soli 39 esemplari, ognuno diverso dall’altro, cosicché esistono 39 esemplari unici e forse la mia GTO ne rappresenta un ipotetico 40esimo, dal momento che costituisce un mix di tutte le soluzioni vagliate!

1 Reference1


Modeling

Dovendo applicare fino a 3 iterazioni di smooth ho lavorato in low poly per tutti i pezzi che compongono il modello dell’automobile, cercando di realizzare una mesh pulita e ordinata. Inoltre ho adottato come metodo quello di tenere tutti gli oggetti staccati l’uno rispetto all’altro. Il battistrada dei pneumatici è poligonale.

2 Modeling1


3 Modeling2


4 Modeling3


Lighting&Texturing

Ho utilizzato in tutto 69 texture. Le texture realizzate per l’automobile sono soprattutto le scanalature nei gruppi ottici dei vari fanali, che ho realizzato disegnandone le linee in Autocad e rifinendo il tutto con Photoshop. Hanno avuto il medesimo trattamento la spalla laterale dei vari pneumatici. L’illuminazione è molto semplice, realizzata con GI e una direct angolata di circa 40° sull’orizzontale che penetra dalla finestrella in posizione quasi ortogonale rispetto al muro, un’area light posizionata in corrispondenza della finestrella stessa ed un’altra area light (più debole rispetto alla prima) posizionata di fronte al muso della GTO.

5 texture1


6 lightning1


Render&Post

Oltre al rendering basilare mi sono servito di due diverse mappe di Ambient Occlusion e una mappa di Zdeph, che ho utilizzato per dare una semplice sfocatura alla sedia. Ho apportato in post delle piccole correzioni sulla luminosità globale della scena, e aggiunto una leggera dominante rossa. Ho completato l’elaborazione aggiungendo una sfumatura con toni di rosa e arancio allo spiraglio di cielo e un leggerissimo effetto glow generale.
Il mio intento era quello di ottenere una GTO tirata a lustro, con fatica e cura dei dettagli, durante un’intera notte, e pronta solo alle prime luci dell’alba, pronta…per la pista.

7 Compositing1


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