Autore: Klone
Titolo: Contest IX "Wonder of the world" - Faro di Aleessandria
Modellazione: 3Dstudio Max
Render: Vray
Post Processing: Photoshop

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Concept
Una ricerca approfondita tra le varie risorse disponibili in rete ha reso possibile immaginare la struttura del faro nella sua imponenza. In particolare sono state alcune immagini ad aver ispirato gran parte della composizione. Da alcune si è preso spunto per la modellazione delle mura di cinta, da altre per l'archietettura del faro, da altre ancora per la resa che avrebbe dovuto avere il mare.
L' idea sin da subito è stata quella di realizzare il faro come se fosse sopravvissuto fino ai nostri giorni in una giornata nuvolosa con il mare molto mosso. E' stata dedicata anche particolare attenzione alla statua di poseidone che piazzato in cima al faro avrebbe coperto il ruolo di guardiano.

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Modeling

Dopo aver raccolto abbastanza informazioni e dopo aver disegnato nel mio immaginario la composizione ho iniziato sin da subito con la modellazione di Poseidone poichè mi sembrava l'oggetto più complesso dell'intera scena e quindi quello che avrebbe portato via più tempo. Sono partito da una mesh base in 3ds max, successivamente ho importato il modello in zbrush grazie al quale ho scolpito la geometria riuscendo,  considerando anche la distanza che la statuta avrebbe avuto dalla camera nella scena, ad ottenere il dettaglio necessario.

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In seguito è stato il turno degli scogli, anche qui stesso procedimento. Modello base in 3ds max e  sculpting in zbrush.

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Successivamente è stato modellato il faro, cercando di donare quanto più dettaglio possibile che sarebbe stato valorizzato poi in fase di texturing.

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In fine si è passati al mare; devo dire che trovare la soluzione per riuscire ad ottenere quello che avevo in mente non è stato facile. Il tutto è stato possibile alla fine con questo favoloso plug in per la generazione di onde (http://charles.holle....net/oceanwaves). Basta scaricare il file, copiarlo nella cartella plug in di max e dopo semplicemente andare su create->geometry->hollermeersch.net, selezionare OceanWaves e dopo effettuare un click nella viewport per creare l'oggetto. Oltre all'altezza delle onde si può intervenire su vari parametri come velocità del vento, veolcità del movimento ecc e per ultimo ma non meno importante il numero di suddivisioni che è la nota dolente di questo plug in. Infatti non è possibile assegnare alcun modificatore all'oggetto oceanwaves ne è possibilile convertirlo in un editable poly ed è impossibile assegnargli uno smooth. All'aumentare delle suddivisioni aumenta il dettaglio della mesh a discapito della ram per cui bisogna stare attenti a non esagerare per evitare crash . A causa del sistema a 32 bit che posseggo e dell'alto numero dei poligoni dovuto al mare è stato necessario dividere la scena. In una a parte sarebbe stato renderizzato solo il mare infatti, in un altra tutto il resto.
Grazie a questo formidabile plug in sono riuscito nell'intento di creare un mare mosso con pochi click (se premete su play è anche animato :))

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Texture & shader

Finita la modellazione si è passati alla parte che giudico più noiosa ma necessaria per gestire, in fase di texturing, facilmente ogni zona dei modelli: l'unwrap. Nonostante dipingere texture sia stato estrememamente divertente, preparare le uv non lo è stato altrettanto :).
Prima di tutto mi sono occupato degli scogli. Dopo aver peltato le uv, sono passato in photoshop e ho dipinto le texture. Da zbrush ho ricavato normal e displacement map.

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Per creare la texture defintiva del faro ho fuso alcune mappe in photoshop e successivamente dipinto lo sporco a piacimento, specialmente nelle zone piu nascoste.

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Per lo shader del mare ho effettuato svariate prove, questo è il settaggio che ho usato per il render finale.

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Questi gli altri materiali, anch'essi frutto di svariate prove.

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Lighting

Per le luci ho quindi utlizzato una vraylight tipo dome come skylight e una serie di 3 direct. Una sola di esse genera ombre, le altre con un gioco di inclusioni ed esclusioni illuminano le varie parti del faro. Ho usato vrayshadows con funzione area shadows con u,v,w settati su valori molto alti in modo da ottenere ombre poco nette, tipiche di una giornata nuvolosa insomma.


Rendering

Come motore di rendering ho utilizzato vray. In fase di rendering ho deciso di divdidere il render in più pass per avere maggior controllo in postproduzione. Come metodo di calcolo ho usato IM+BF, antialiasing Catmull-rom, color mapping exponential (dark 2.0 bright 1.8).
Per alcuni pass tipo fog, volume light e volume light2 ho usato il motore scanline di 3dsmax. Per il pass di occlusion ho usato mental ray.

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Post

In Postproduzione dopo aver assemblato l'immagine (sempre per una questione di ram insufficiente ho dovuto croppare il render in 2), mi sono occupato della color correction dell'immagine e dell'aggiunta della schiuma. Per quest'ultima ho preso da svariate immagini raffiguranti il mare con zone di schizzi, spruzzi  e simili. Rese in bianco e nero. Dopodicchè sono state aggiunte all'immagine in modalità blending scolora.

mare



Note sull'autore

Francesco Dell'Anna
nato a Campi Salentina (LE) il 04/10/83
residente a Milano dove lavora come 3d generalist.
sito web: www.francescodellanna.com
mail/msn: dfrancesco@gmail.com
skype:brancu04

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