Autore: Gabriele
Titolo: Interno classico
Modellazione: 3Dstudio Max
Render: Mental ray
Post Processing: Photoshop

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Concept
navigando in rete ho trovato questa immagine e mi sono concesso un po d'esercizio di modellazione.Non era mia intenzione farla identica ( anche per via del fatto che non riuscivo a leggere bene i particolari) ma abbastanza simile.

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Modeling

Ho cominciato, come logico, dall'ambiente vuoto, facendo in modo che si potesse ottenere una vista simile a quella della reference (2).

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Esiste  un aspetto importante, che determina la futura velocità del rendering, legato alla modellazione
dell'ambiente.A seconda dell'engine (vray,MR,Maxwell etc.) che andrò a utilizzare alla fine, sceglierò un metodo piuttosto che un altro, i quali porteranno allo stesso risultato visivo ma sfruttando caratteristiche proprie di ciascun motore aiutandolo nella computazione e quindi riducendo drasticamente il tempo di calcolo.In vray ad esempio ho sperimentato che il metodo migliore consiste nel creare una mesh unica dell'ambiente, operando per mezzo di estrusioni negative (porte, finestre, zoccoletto,cornici) assegnando i materiali via ID.In MR invece (che è l'engine scelto per questo esercizio) questa sensibilità non l'ho sperimentata e posso quindi permettermi un piu versatile utilizzo di quinte (box) che muoverò in funzione dello spazio utile.

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Chaise longue
Primo elemento è il cuscino principale.un box con 3 file di poligoni in altezza che serviranno a identificare la parte centrale come si vede dall'immagine.

3b


Stessa tecnica è stata usata per il cuscino grande sopra.Per quanto riguarda invece schienale e bracciolo ho preferito ricavare la mesh base da una spline estrusa che poi ho definito per mezzo di edit poly.I cordini  e il tubolare sopra lo schienale sono stati ricavati dalla stessa mesh selezionando l'edge, applicando un loop ,deselezionando eventuali edges non voluti e creando una shape alla quale è stato dato spessore.
le decorazioni sono state realizzate tutte in poly partendo da un cubo e andando via via defininendo per mezzo dei soliti inset,extrude e bevel.Unica eccezione l'elemento circolare per il quale sono partito da due semisfere.

chaise longue


step1


step2


Tavolini
I tavolini sono stati generati dalla rivoluzione di una spline mediante il comando Lathe ed editati successivamente per i dettagli, ai quali ho aggiunto le gambette partendo da un box ed estrudendo (bevel) le facce. Stessa cosa per il telefono.unica nota: il filo è ricavato da una Helix con deformatore su path.

tavolini


Il vaso coi fiori
modellazione sommaria di un vaso e un fiore con due foglie.Non ho prestato attenzioni particolari a questo elemento e dopo averlo duplicato ho riempito, mediante l'uso di 3 sistemi particellari(particle array) il volume all'interno del vaso con foglie e polline.

La piantana
Ho ricavato la forma base del cappello come in figura,applicando un modificatore 'shell' con la spunta su 'select inner faces' in modo da ricavarmi il doppio strato di materiale (bianco all'interno e texturizzato all'esterno).Con la stessa tecnica utilizzata per i cordini ho creato il bordo.Selezionando le facce esterne dello stesso ho eseguito un bevel verso l'interno per ottenere l'incavo.

Le tende
Sono state realizzate col modificatore 'cloth' applicato a un plane con 80*120 suddivisioni e due elementi 'collision object' animati (un torus e un box).Il torus si stringeva muovendosi a sinistra per raccogliere mentre il box saliva per sollevare la tenda sopra il pavimento (l'esempio riportato in figura non è lo stesso da me utiizzato ma uno rifatto al momento perchè quando ho fatto l'immagine non sapevo ancora che avrei dovuto spiegarla e non ho salvato quel passaggio.Il criterio seguito è comunque identico).

Le campane
Prima di cominciare ho deciso, visto che si trattava di un esercizio di modellazione, di non utilizzare ne displacement ne hairs, dunque ho realizzato questi elementi a partire da un cilindro molto schiacciato.Selezionando tutte le facce sotto, ho assegnato un 'inset' e le ho estruse con una sufficiente segmentazione in previsione di quello che avrei fatto dopo e cioè: applicando tre modificatori.Il primo è stato 'ffd 4x4' che mi è servito a dargli la forma caratteristica, chiusa sopra e aperta alla base curvando al centro.Il secondo è stato il 'twist' che ha mosso i filamenti simulando una casuale torsione e per finire il 'noise' che ha irregolarizzato lievemente la lunghezza dei filamenti stessi.

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ed ecco la scena come si presentava completa

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Texture & shader

Il texturing e lo shading sono stati affrontati senza particolari cure, applicando alcune map di falloff tanto nelle riflessioni quanto nel canale diffuse a seconda se si trattava di materiali riflettenti o stoffe.alcune mappe di reflect glossiness hanno accennato graffi e sporcizia.Ambient occlusion sui materiali e uvw basilari a tutte le geometrie ad eccezione di qualche piccolo accorgimento sugli imbottiti(che hanno avuto diverse disposizioni per limitare stirature nei punti di contatto con le cuciture).

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Lighting

Anche qui il setup è stato molto semplice e vede in scena due mr sky portal (quella interna con multiplier 1,0 e quella esterna con mult. 3,0 ) e un daylight system.

lighting



Rendering

I set sono medio bassi, come potete vedere dall'immagine e il computo finale ha richiesto 44 minuti su un dual quad core.

grey


rendering



Post

unico passaggio di post produzione è stato un leggero tocco sui livelli e curve .Ho evitato di compositare pass, incluso zdpeth e ambient occlusion.

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Note sull'autore

Gabriele D'Angelo nato a Siracusa (SR) il 02/02/67 residente a Como dove lavora come designer con Liliana Di Grande presso Studio Setteminuti.
Sito web: www.setteminuti.com

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