DIEGO LUCESOLE  |  3D Artist  ed esperto di Stampa 3D


Oggi  scopriremo l'Arte di Diego Lucesole, 3D Artist di grandissimo talento ed esperto di Stampa 3D.  Presentiamo ai Lettori una piccola intervista volta a conoscere meglio l'Artista e, a corredo, Making Of di una sua bellissima opera Digitale trasformata mirabilmente in un oggetto reale tramite processo di Stampa 3D: Demetra Skull Ring


367d434a3cf2f10fc12a72e2bd899625.jpgBIOGRAFIA
Diego Lucesole nasce ad Ancona, si laurea in Industrial Design al Politecnico di Milano e dal 2005 al 2017 è partner del noto studio fiorentino Giraldi Associati Architetti, lavorando con molti marchi della moda e del retail con progetti realizzati in tutto il mondo.
Dal 2017 inizia parallelamente a lavorare ad un progetto personale, quale la creazione di una linea di gioielli utilizzando software di scultura digitale e la prototipazione 3D.



INFORMAZIONI PERSONALI
Data e Luogo di nascita : 02.10.1979 Ancona
Luogo attuale e residenza di lavoro : Firenze
Clienti principali : Guess, LiuJo, ADIDAS, FootLocker, Gaudi, Manila Grace, E-gò
Software utilizzati : 3DS max, Vray, Zbrush, Photoshop, forest pack, marvelous designer, keyshot

Biografia e Contatti dell'Artista



INTERVISTA A DIEGO LUCESOLE

1) Ciao Diego, grazie per averci concesso il tuo tempo e per condividere con tutta la Comunità Grafica la tua esperienza. Puoi raccontarci il percorso di studi intrapreso per arrivare a svolgere un lavoro così particolare?

Demetra Skull Ring nasce dal frutto di molti stimoli coltivati in questi anni di approccio alla Digital Art ed in particolare al 3D Sculpting. 

In prima istanza c’è sicuramente l’influenza del mondo dell’architettura, settore nella quale lavoro da moltissimi anni; parallelamente mi sono avvicinato anche ad un mondo “diversamente creativo” appassionandomi ad artisti come Alphonse Mucha, grande esponente dell’Art Nouveau e famoso soprattutto per le sue illustrazioni ricche di forme organiche e floreali, ed HrGiger, artista controverso e visionario che ha conquistato il mondo dell’arte per i sui paesaggi onirici surreali e la creazione dei Biomeccanoidi. 

Collante fondamentale l’utilizzo di un software fantastico come ZBrush, scoperto quasi per caso anni fa durante il progetto di alcuni complementi d’arredo e del quale poi ho capito l’enorme potenzialità:  la possibilità di realizzare dei veri e propri Sketching in 3D, ragionando più come uno scultore che come un disegnatore 3D, fino ad ottenere  una forma finale che non è stata decisa prima a tavolino ma che prende vita man a mano che la scolpisco.

In questo processo riesco anche a prestare particolare attenzione a come l'oggetto si comporta in relazione alla luce e alle riflessioni. 

Dovendo realizzare oggetti metallici per me è fondamentale giocare con pieni e vuoti e con la silhouette in generale, creando dettagli e rilievi che cerchino di guidare gli occhi di chi osserva l’oggetto fino a raccontarne così la sua storia. 

Ogni gioiello dovrebbe cosi essere frutto di un preciso momento della mia vita, non solo un oggetto da vendere, ma un diario nel quale si possono leggere sotto forma di “mesh” delle emozioni. 


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Alcuni Concept presi dalla rete e dai quali Diego ha preso ispirazione


2) Come e perché ti sei interessato al settore della Stampa 3D, e cosa prevedi in futuro per questo particolare campo di applicazione (soprattutto in merito al contesto italiano)?

Il settore della stampa 3D negli ultimi anni ha visto dei progressi enormi, soprattutto nel campo della gioielleria, nella quale ora è possibile stampare piccoli oggetti dettagliatissimi a costi contenuti. 

Tuttavia la stampa 3D richiede competenze di un certo tipo, se si vogliono ottenere risultati di livello professionale. Per questo mi rivolgo ad una persona di fiducia, Ronny Raimondi di Argento 3000 srl, con il quale ho collaborato per la maggior parte dei miei lavori e anche ad orafi, come ad esempio Pepa Gioielli Ancona, che mi permettono di realizzare il prodotto finale e con i quali posso confrontarmi su diverse problematiche come peso, spessori, resine da utilizzare e finiture.

Realizzare stampe 3D professionali pronte per la fusione sarà sempre più alla portata di “tutti” grazie alla realizzazioni di stampanti 3D molto precise ma a costi contenuti, come nel caso della Form2 di Formlab, che può stampare fino a 25micron con resine calcinabili... ottime per la gioielleria!


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Versione Rendering 3D e stampo in resina calcinabile appena uscito da fusione dell'anello oggetto del Making of presente in questo articolo


3) Artisti o correnti da cui trai maggiore ispirazione?

Oltre ad Alphonse Mucha ed Hr Giger ci sono altri Artisti dai quali traggo molte inspirazioni, come ad esempio Akhito, artista e scultore giapponese che ha lavorato a film come World War Z o Alice in Wonderland; 

Victor Horta, architetto belga precursore dell’Art Nouveau; 

Jack Durose, artista e jewelry designer e anche Jean Giraud (Moebius).


Progetti per il futuro?

Per il futuro ho intenzione di creare una linea di gioielli che rispecchi la mia personalità e soprattutto una certa “maturità artistica”; quest'ultima vorrei raggiungerla non solo con il classico “duro lavoro” ma anche con il divertimento di fare qualcosa che mi piace!

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Versione finale dell'anello dopo le fasi di brunitura e lucidatura



MAKING OF DEMETRA SKULL

Il processo di scultura 3D parte da una sfera low poly che modellerò principalmente con il pennello move prendendo spunto e studiando  delle immagini di riferimento di un teschio nella vista frontale e laterale, che di solito stampo e tengo in bella vista vicino al monitor.

Una volta creata la mesh base del teschio, devo creare il buco dell'anello prestando molta attenzione all'ergonomia del dito e della mano.

Utilizzo quindi un cilindro che dovrò posizionare  in modo da creare un foro passante che vada dalla parte più alta del cranio fin sotto la mandibola. Grazie al comando live boolean posso spostare, ingrandire o rimpicciolire il cilindro e controllare in modo interattivo la foratura, fino a trovare quella che più mi aggrada. 

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Il processo creativo vero e proprio per me inizia adesso. 

Preferisco lavorare con una mesh ad alta risoluzione, tra 1 e 4 milioni di active point; questo mi permette di utilizzare il brush claytube come un vero e proprio strumento di "Rake" (utilizzato molto in scultura).

Questo tipo di brush, abbinato ad una mesh ad alta risoluzione, mi consente di aggiungere o rimuovere materiale agendo su strati/livelli puliti e precisi.

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Altri strumenti che utilizzo moltissimo sono Hpolish e Pinch, che mi aiutano ad ottenere superfici hardsurface in modo veloce e creativo.

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Per disegnare linee morbide e precise sfrutto il comando lazy mouse abbinato a brush come standard brush o Sk_carve brush. 

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Nei miei lavori si possono notare molto spesso superfici che si sovrappongono e interagiscono per dare la sensazione di una struttura organizzata su più livelli, creando giochi interessanti di ombre e di riflessioni. 

Per raggiungere tale scopo utilizzo il brush Mask e poi con il pennello Move spingo la mesh sopra o sotto la zona mascherata.

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Prima di mandare il file in stampa devo controllare che le dimensioni del mio anello siano corrette. 

Mi avvalgo quindi del comando Transpose, settato in mm. Fondamentale è anche controllare lo spessore delle parti più sottili e che non dovrebbero essere inferiori ad 1 mm per evitare problemi in fase di stampa e soprattuto in fase di fusione.

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A questo punto mi occupo di ottimizzare la mesh con il plugin Decimation Master ed infine esporto il file in ZTL per la stampa. 

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Il rendering è molto importante per capire se l'oggetto scolpito reagisce bene all'impatto con delle luci simili a quelle di un set fotografico "still life". 

E' ovvio che l'oggetto poi realizzato non sarà mai  uguale al render, ma almeno possiamo avere un'idea ben approssimata del design generale e possiamo capire se l'oggetto rispecchia le nostre aspettative.

Creo cosi un set fotografico in 3ds max e vray, e assegno un materiale argento anticato ottenuto grazie ad una mappa AO (Ambient Occlusion) applicata al canale riflessioni.

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Infine, nella fasi di post-produzione lavoro molto sul contrasto tra zone di luce e zone d'ombra cosi da mettere in risalto i dettagli.

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AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division