Autore: Solid
Titolo: Cucù
Modellazione: Autodesk 3D MAX
Render: Vray
Post: Photoshop



LeonardoDellAgli Cucu 2011


Ciao a tutti.
L'idea del progetto “Cucu'” , nasce dalla mia mente malata in un Briefing mattutino a lavoro, ma come al solito, SCARTATA...
Questo character rappresenta un uccelletto cucu' che stanco della monotonia e insoddisfazione quotidiana, si corazza per scappare via.... diciamo il mio stato d'animo del momento.

References

Per quanto riguarda  la preproduzione dell'immagine ho speso molto tempo nella ricerca di immagini nella rete per avere una vaga idea di cucu', corazze, equipaggiamenti, materiali e look finale dell'immagine.
Un grave errore che ho commesso è stato non schizzarmi un concept preciso all'inizio, quindi pensare ad una posa, inquadratura definita, etc. ,  però questo al contrario non mi ha limitato nel testare e provare divere situazioni ed idee.

fig01 refernces

Modeling

Per quanto riguarda la modellazione, ho creato prima un blockout dell'uccello in low, quindi corpo zampe e testa, così da avere una base di proporzione di tutto;
Successivamente, pian piano, ho deciso dove dovevano situarsi le varie armature, in base al modello sottostante.
Tutti i pezzi che compongono l'armatura, sono stati creati con vari detach di poligoni provenienti dalla mesh base, per poi essere modificati all'occorrenza.
Il becco dell'uccello, come si nota nell'immagine, è quello di un aquila, modellato separatamente e poi unito alla testa dell'uccello.
La cosa più interessante è stata creare la maglia metallica che ricopre il capo del cucu', infatti, inizialmente era composta da un piano sul quale pensavo di creare una displace/alpha e color, invece grazie ad un indicazione fondamentale di Francesco Lupo aka “Frankino”, ho cambiato rotta e l'ho creata poligonale.
Un passaggio molto semplice: prima un cloth di un piano sulla testa, in seguito un morph dal piano di partenza al cloth finito. Poi grazie ad uno skin warp, ho collegato I vertici della mia maglia metallica a quelli del piano di partenza, ed ecco fatto, la maglia seque il morph e si posiziona sulla testa.

fig02 modeling 01

fig03 modeling 02

fig04 modeling 03

Texturing

Il texturing, come spesso  accade nel mio caso, è la cosa che porta via più tempo, data l'eterna indecisione sulla scelta di un look rispetto ad un altro. Il processo è sempre il solito, estenuante unwrap e vai di Photoshop. Ho cercato di creare molte differenze anche in materiali simili tra loro, il solito motto  vincente “CAOS CONTROLLATO”.

fig05 texturing

Shading

La creazione degli shader base  è andata giù veloce, in quanto l'uccello è composto prevalentemente da legno e metallo, diciamo infatti, che ho perso piu tempo nel cercare, come anticipavo prima, di creare delle piccole variazioni di riflesso e color per rendere il tutto piu reale.
Il materiale in figura è quello dell'armatura, un blend tra due metalli: un oro per iI fregi e un metallo molto usurato per la restante parte, miscelati da una maschera. La stessa maschera che poi è stata caricata nel modificatore VrayDisplacement per creare il rilievo dei fregi. Come si può notare dallo sviluppo del materiale, ho usato molto le potenzialità del VrayDirt, per creare delle zone scure o chiare di contatto tra gli oggetti, per farsi sì che essi assumessero un aspetto molto tridimensionale.

fig06 shading

Lighting

Il set d'illuminazione è composto da una luce chiave dominante e due fill light per riempire le zone troppo in ombra dell'uccello, facendo però molta attenzione a non rendere il cucu' troppo piatto. Nella parte opposta alla camera ho sistemato una rim light per creare  uno stacco netto tra il fondo e il cucu', per enfatizzare i contorni essenziali dell'uccello. Il fondo invece è stato illuminato separatamente da una vraylight sferica molto diffusa.

fig07 lighting

Render-passes

Dopo aver preparato la scena per render finale, ho scelto quali passes potevano essermi più utili per il Compositing successivo in Photoshop. Quindi ho renderizzato un color base, un pass di reflection, ho suddiviso le luci in due pass differenti, uno per la Key e l'altro per le Fill lights e in fine un pass di Z-depth e un object ID per le maschere.
La fase di Compositing, è stata molto diretta, mi è bastato montare tutte le immagini con il giusto metodo di fusione, tweakkare al volo ombre e luci con delle curve mascherate e in fine ho collasato l'immagine, ho inserito lo Z-depth con il lens blur e ho applicato una leggera virata di rosso sulle ombre con un po' di sporco lente.

fig08 render

fig09 wire

fig10 detail

Autore: Leonardo Dell'Agli "solid"














thumb cucu

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