Autore: Michele Canova

Opera: Cosmonauts

Software: 3ds max, Vray, Zbrush Photoshop

 

 

 

La realizzazione di questa immagine è stata divisa in tre parti:
I.  Preparazione in 2D del background, durante la quale ho organizzato tutta la scena.
II. Modellazione, texturing, mappatura, rigging, posing e rendering del cosmonauta.
III. Post produzione dell'immagine finale.
 
Parte I
Il progetto è iniziato in Photoshop quando avevo già le idee molto chiare del risultato che volevo ottenere.
Ho quindi cercato su internet una foto del cosmo, una foto della terra e una foto di una capsula spaziale:
[foto 1, 2 e 3.]
 
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Le ho disposte su livelli [foto 4] e per uniformare le dominanti ho applicato le correzioni “color balance” alla capsula [foto 5] e alla terra.
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Per la terra non mi sono limitato ad intervenire sul colore, ma ho voluto modificare il modo in cui questa viene colpita dalla luce, come se il sole affiorasse all'orizzonte (ci piacciono i classici!). Per cui ho creato delle forme a mezzaluna da posizionare sul perimetro [foto 6]
 
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ho creato una maschera di livello che ho usato per togliere i bianchi con il “controllo livelli” al fine di mettere in ombra il lato della terra visibile. [foto 7]
 
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Poi ho creato un semplice effetto bagliore utilizzando ripetutamente: pennello bianco con layer style “Outer glow” in cromia, oppure colorato con metodo fusione “screen” con un po' di opacità. Per i raggi Ctrl+T per la distorsione [foto 8].
 
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L'immagine di background era finita [foto 9]
 
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Parte II
Da queste reference [foto 10] caricate come background in Max  (Alt+B / Use file:) ho cominciato a modellare un Plane convertito in Editable Poly [foto 11] al quale ho aggiunto il modificatore Symmetry. Completata la tuta con guanti e stivaletti, ho collassato l'Editable Poly e successivamente ho modellato le cinture e il resto degli accessori che poi ho attaccato alla mesh per ottenere un unico elemento [Foto12]
 
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A questo punto ho Unwrappato in parte il modello, tralasciando (il tempo è danaro ) l'unwrappatura degli elementi ai quali avrei assegnato materiali senza texture: cioè parte degli stivaletti, cinture, cinghie e altri accessori[Foto 13]. 
 
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Finita l'unwrappatura, per un istante ho pensato di abbandonare il progetto e dedicarmi ad uno spin off dei Teletubbies [Foto 14]. 
 
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Ma sono andato avanti per la mia strada e ho creato le texture per la tuta [Foto 15], ho creato un Multi/Sub-Object Material assegnando i vari sub-materiali agli elementi corrispondenti. [Foto 16]
 
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Tutta la mia fantasia era già stata impiegata, quindi per gli shader ce n'era rimasta poca infatti vi mostro direttamente il materiale più “complesso” di questa scena, la tuta: 
 
- Falloff (Fresnel) in Diffuse con le due texture diffuse di cui una con valore RGB level in Output a 0,5
- Una texture nel Reflect con Refl. Glossiness a 0,8
- Mix al 50% nel Bump che miscela la texture “bump” e la texture”displacement” precedentemente mostrate.
 
Per il displacement della tuta ho usato un modificatore VrayDisplacement.
[Foto 17]
 
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Ho creato e impostato un CAT Object e applicato un modificatore Skin; non entro nel merito di questi settaggi perchè ci vorrebbe un lungo tutorial a parte, e ce ne sono in giro “millemila”.  [Foto 18]
 
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Ho esportato da Poser 9 uno scheletro e in Max mi sono tenuto solo teschio e busto per il quale ho conservato gli Standard Material di default.[Foto 19]
 
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Ho usato una luce VrayLight sferica piccola ma potentissima posizionata approssimativamente dove il sole affiora dietro la terra e una VrayLight piana per illuminare l'astronauta dal lato dell'osservatore (anche se, si lo so, sarebbe fisicamente impossibile). Per rendere “credibile” questo tipo di illuminazione impossibile, nel background in fondo a sinistra avevo sistemato una nebulosa per attenuare il buio profondo.
La Vray Camera ha valori di default. Non ho usato illuminazione indiretta. 
Dalle reference avevo notato un tubo, che molto probabilmente è quello che porta l'ossigeno, o comunque mi sapeva di importante...; quindi l'ho usato per rendere ancora più leggibile e drammatica la scena. La sua forma e la sua posizione funzionano solo se visti dalla camera. [Foto 20] 
 
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Durante il rendering ho estratto il “render element: Vraylighting” perchè in postproduzione poteva fare comodo e ho renderizzato un “region” della visiera senza teschio; precedentemente avevo posizionato un plane mappato con una texture raffigurante le stelle di fronte all'astronauta.
 
Come Antialiasing ho usato un filtro VrayLanczos e come image sampler un AdaptiveDMC min4 max8. Ma per fare questo tipo di immagini, secondo me, i parametri contano relativamente poco. [Foto 21]
 
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Parte III
Vi devo confessare una cosa!
Di solito quando sono a questo punto del lavoro, apro Photoshop per 30-40 min. Creo milioni di livelli, correzioni, maschere e filtri; magari faccio il giro intorno alla terra quando basterebbe saltare il ruscello; ma flatto spesso per mantenere un po' di ordine. Quindi ricostruire fedelmente i passaggi di questa parte III è impossibile; ma cercherò di mostrare i più significativi.
 
Ho portato sotto al livello “bagliore”, il render completo dell'astronauta e ho utilizzato il “vraylighting” e il render della visiera per definire con il “Controllo livelli” l' “oggetto astronauta” e l'ho flattato. [Foto 22]
 
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Con il solito “controllo livelli” ho aumentato il contrasto e con un “Photo Filter” ho cambiato colorazione all'immagine. [Foto 23]
 
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La nebulosa aveva dentro del giallo per cui l'ho desaturata applicando una maschera sfuocata. [Foto 24]
 
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Ho desaturato completamente l'immagine con un livello di controllo della saturazione, fusione Darken, opacità 70% [Foto 25]
 
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Infine ho duplicato il livello “Bagliore” e trasferito il duplicato in cima a tutti gli altri livelli.
Ho flattato tutto. Un po di Sharpen. Pronti. Via. [Foto 26]
 
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