APC scene 050 cam03 GP 800x450

 
L'idea mi è venuta quando un amico e collega mi ha chiesto di modellare una versione ad alta risoluzione del Combine APC di Half Life 2 da utilizzare in un cortometraggio che avrebbe voluto realizzare.
Visto che avrebbe dovuto essere inserito in una ripresa dal vivo il veicolo doveva essere il più realistico possibile. Ho quindi deciso di provare a modellare e texturizzare  il modello in modo che rendesse al meglio senza pormi limitazioni sul numero di poligoni o numero e risoluzione delle texture.
Mostrandovi i vari passi di questo Making Of partirò con il mostrarvi l'idea che volevo sviluppare, i problemi ai quali sono andato incontro, ed i metodi che ho utilizzato per risolverli. La competenza tecnica è solo uno degli aspetti legati alla creazione di un'immagine. Bilanciamento, composizione e "stato d'animo" sono altrettanto importanti e possono fare la differenza tra un'immagine buona e una fantastica.
 
Il mio amico mi ha chiesto di mantenere la forma originale del modello originale del gioco. Per il resto, sono stato libero di sperimentare e utilizzare la mia immaginazione. L'aspetto dell'APC è molto peculiare e possiede un mix molto ben bilanciato di elementi di World War 2 e di fantascienza. I veicoli militari generalmente non sono molto belli da vedere ma i dettagli come le maniglie delle porte, le antenne, portelli, dadi, bulloni, ecc, sono posizionati in maniera appropriata e hanno una reale utilità. D'altro canto i veicoli fantascientifici hanno generalmente un design molto più accurato e sono molto spettacolari da vedere ma possono "peccare" di funzionalità e di logica.
Ho quindi deciso di raccogliere molte immagini di APC reali, camion, carri armati sia vecchi che di ultima generazione ed altrettante di veicoli realizzati per film di fantascienza o giochi come Aliens, Batman's Tumbler, District 9 e lo stesso Half Life 2 (Fig. 01).
 
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Ho preso qualche immagine di riferimento dal modello originale di Half Life 2 realizzato dalla Valve ed ho modellato il volume principale del veicolo e le ruote. Se si suddivide un modello complesso in piccole aree e ci si focalizza su un pezzo alla volta non c'è niente di così complesso da raggiungere. Il segreto di una buona modellazione è praticamente tutto lì.
 
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Per realizzare i dettagli più piccoli quindi li ho modellati come erano nelle foto di riferimento che ho scelto.  Per altri elementi come i cerchioni i fari o il tetto ho provato con soluzioni differenti. Ho adottato un metodo "prova e sbaglia" scartando di volta in volta le le soluzioni con non mi convincevano (Fig. 03). In casi come questi ho utilizzato qualsiasi metodo che mi permettesse di risparmiare tempo. Generalmente prendevo uno screenshot del viewport in prospettiva o in una delle viste ortogonali e provato a disegnarci velocemente sopra con Photoshop per capire se cosa avevo in mente avrebbe funzionato oppure no.
 
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Un altro trucchetto che potrebbe non essere proprio ovvio: ho creato nel corso degli anni un database di bulloni, dati e semplici oggetti  che possono essere riutilizzati per vari progetti, ognuno con il proprio UV. Ne ho selezionato qualcuno e l'ho utilizzato su tutto il modello. Durante il lavoro di mappaggio e texturing questo può aiutare veramente molto (Fig. 04).
 
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Mentre modello ed il numero di oggetti cresce prendo sempre del tempo per riorganizzare la scena in modo da mantenerla ordinata e ben organizzata.
Dare il nome corretto agli oggetti, con un proprio prefisso, e creare dei layer per poter nascondere gruppi di oggetti fa risparmiare un sacco di tempo (e di mal di testa) a lungo termine. Specialmente se devi fare un lavoro con qualcun'altro è sempre buona abitudine abituarsi a mantenere le scene in ordine (Fig. 05).
 
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Quando sono stato contento dell'aspetto del mio modello e ho avuto l'approvazione del mio amico ho cominciato a lavorare sulle UV. A questo punto ho avuto una ragionevolmente buona idea di quanti dettagli ci volevano e di quali zone richiedevano maggiore attenzione.
Ho diviso il veicolo in 6 zone di volume più o meno simile: anteriore, centrale, posteriore, quadro, ruote ed un'altra per tutti i dettagli più piccoli. Ho lasciato a parte il fucile dal momento che lo avrei usato anche come attività distinta. Ogni zona è diventata una UV con una texture a risoluzione 4096x4096 (Fig. 06).
 
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E' molto importante mantenere una scala simile su tutto il modello quando si fa l'UV mapping. Spesso, durante il processo, sposto qualche geometria da un UV all'altro se non ho abbastanza spazio. Ricordatevi di tenere sempre una texture a quadretti in modo da poter facilmente controllare che tutto torni. Scale simili significa non solo avere lo stesso livello di dettaglio anche su oggetti diversi ma anche condividere le stesse mappe durante il lavoro di texturing.
Cerco sempre di evitare qualsiasi sovrapposizione anche se ho molti oggetti che potrebbero condividere la stessa UV. Questo mi dà il pieno controllo durante il mio lavoro di texturing e mi evita risultati poco convincenti che poi sono costretto a mettere a posto quando faccio il baking delle texture.