Autore: Lumacone10 alias Antonio Bonora
Titolo: Angioletta Giolli
Modellazione: 3Dstudio Max - Zbrush
Render: Mental Ray
Post Processing: Photoshop

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Dopo aver raccolto diverse fotografie della famosa attrice Angelina jolie, ho deciso di utilizzarne alcune per dare vita alla mia omonima creazione, Angioletta Giolli.
Prima di iniziare la fase di modellazione vera e propria,  è stato importante soffermarmi sull'osservazione dei tratti somatici della Jolie, soprattutto per la zona  delle mascelle, molto particolari e marcate.

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Prendendo  spunto da  due references di partenza, frontale e laterale, ho modellato il lowpoly del volto.
Dopo di ché ho importato il modello in zbrush, dove dopo aver aumentato la suddivisione della mesh di due 2 iterazioni,  ho potuto concentrarmi nell'aggiungerle dettagli che conferissero maggiore interesse nelle zone più critiche della forfologia, bocca, naso, arcata sopraccigliare,  occhi, orecchie.
Durante tutto il processo di lavoro ho fatto attenzione a mantenere una mesh pulita e morfologicamente corretta, evitanto disarmonie, così da potermi concedere una modellazione in z efficace e senza troppe difficoltà.
Ho aggiunto dei loop solo nelle zone più importanti, così da avere una mesh più gestibile dal punto di vista della modellazione.

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Da come potete vedere, ho aggiunto solo una iterazione aggiuntiva, ottenendo così una densità che mi soddisfaceva. La bump map l'ho ottenuta dalla texture di diffusione stessa.

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A modello concluso, ho rimportato il tutto in 3dsmax, dove ho riggatto  testa e collo, per poter mettere in posa il personaggio con una semplice rotazione della testa.
In fine, dopo aver messo la camera e scelto un inquadratura tipica da ritratto, ho aggiunto  una fascietta di pelle così da offrire l'idea che la donna portasse un vestito sostenuto da un laccetto.

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Per l’illuminazione, mi sono rifatto alle varie tecniche da studio fotografico, ho messo una prima luce principale posta frontalmente tra la telecamera e il soggetto (45°) e lievemente spostata verso la sua destra,  ho aggiunto due backlights per valorizzare i contorni del viso ed avere più profondità nell'immagine finale, ed in fine ho aggiunto  una fill light per aumentare la luce dove mi sembrava troppo scuro.


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Per lo shading mi sono rifatto ai vari tutorial che ho visto in rete, e mi sono pian piano studiato il funzionamento dei vari slot, così da ottenere una pelle simile alla realtà.
Questi sono i miei settaggi dell’sss fast skin:

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Per il render finale ho deciso di utilizzare il motore di rendering Mental ray integrato in 3DS Max sfruttando il Final Gather e non facendo uso di global illumination . Nei settaggi settaggi della fg ho utilizzato 0 rimbalzi per ottenere tempi di rendering rapidi in relazione alla complessità dello shader sss fast skin:


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Ho dunque renderizzato un beuty pass della scena.
Mi sono adoperato nel creare una composizione in photoshop che mi permettesse di compiere gli ultimi sostanziali ritocchi al risultato finale. Come sfondo  mi sono aiutato inserendo un immagine di una tenda che ho preventivamente modficato e reso nera, adattandola così  ai miei scopi.

I capelli , realizzati grazie al modificatore di max Hair and fur, li ho renderizzati separatamente per poi compositarli in Photoshop ed integrarli al render definitivo.


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