ANDREA BERTACCINI - "DownHill" Making Of



1) Nome, Cognome, Ruolo Lavorativo
Andrea Bertaccini, Socio fondatore di Tredistudio.


2) I tuoi lavori denotano una consapevolezza della materia davvero sopra la media. Che tipo di percorso di studi e/o ricerca personale hai effettuato per raggiungere risultati così mirabili?
Ho studiato architettura a Firenze, ma solo nel 96' ho messo mano al mio primo Computer... non ero mai stato un "Nerd" nel vero senso della parola, almeno fino ad allora.
Mi ha affascinato l'enorme potenzialità e libertà creativa che il Computer mi dava.
Sono fondamentalmente un autodidatta: nel 96 purtroppo non c'erano tante possibilità di studio della materia (YouTube assente, corsi costosissimi e a distanze siderali da casa mia e libri rarissimi da trovare). L'unica possibilità era la sperimentazione e sono grato a questo percorso perché mi ha lasciato la curiosità di migliorarmi. Fin da piccolo sono sempre stato affascinato dal disegno, dal creare qualcosa dal nulla solo con la mia fantasia: il 3D mi ha dato la possibilità di sfogare questa mia passione.


3) Come nasce Tredistudio? lavorate solo su base nazionale, o avete allargato i vostri orizzonti verso un mercato estero che sembra in continua espansione e non soggetto alle mutevoli contingenze economiche mondiali?
Tredistudio è nata nel 2000, da un’idea mia e degli architetti Alessandro Lucchi e Cristiano Biserni; sono ormai 17 anni che siamo sul mercato e di questo siamo particolarmente orgogliosi perché non è facile resistere tanto... specialmente in questi anni in Italia.
Ci occupiamo principalmente di Computer Grafica applicata a diversi campi: Architettura, Arredamento, Design e Advertising; oltre a questo realizziamo anche progetti di grafica "tradizionale" come: Impaginazione, Pachaging, Loghi ed immagine coordinata. Da 15 anni seguiamo la direzione grafica delle mostra del Museo San Domenico a Forlì. Diciamo che come linea guida cerchiamo di non chiuderci a riccio in un solo campo, anche perché questo ci stimola sempre ad imparare e a raggiungere nuovi obbiettivi.
Questo è dovuto anche all'enorme passione che abbiamo per questo lavoro! 

Mi sento fortunato perché sono riuscito a fare della mia passione, del mio Hobby, il mio LAVORO, e questo è impagabile.


Questra passione, l'attenzione quasi maniacale ai dettagli, la qualità delle realizzazioni ma sopratutto l'attenzione alle richieste del cliente e alle tempistiche, cosa a cui diamo un importanza focale nel nostro rapporto col cliente, ci ha portato a collaborare attivamente con diversi top brand  del settore design, arredamento, comunicazione e moda.
Riuscire a lavorare anche fuori dall'italia è sempre stato normale per noi anche in tempi meno “complicati”, oggi è un obbligo e le esperienze degli anni passati sicuramente ci aiutano.


4) Tra i tuoi ultimi lavori spicca il bellissimo "DownHill". Puoi raccontare la genesi di questa immagine, e presentarci un piccolo Making Of tecnico a riguardo?
L'immagine è stata realizzata per un concorso su Humster3d.com, come spesso organizzati da loro anche questo contest era a tema Automotive.
Ho usato 3dsmax per la modellazione e Vray come motore diRendering.

Ho una enorme passione per le Mustang d'epoca e non potendo permettermene una (al momento) me ne sono costruita una in 3D ed è un working progress perenne, che continuo ad aggiornare da diversi anni, così ho colto l'occasione del concorso per completarla.


Non volevo realizzare un'immagine statica, così ho incominciato a pensare a quale potesse essere un'ambientazione ideale e dinamica per questa bellissima macchina del 65'. La risposta è stata semplice... Mustang > Bullit > SAN FRANCISCO!

L'idea era creare un'immagine di una mustang che salta dai saliscendi di San Francisco.
Volevo creare una strada realmente esitente, ma dopo ore su Googlehearth (non ci sono mai stato ma ora conosco molto bene quella città) ho deciso di ricreare una strada inventata, ispirata dall'unione di diversi posti reali e che ricorda molto l'angolo tra Greenwitch St e Stockton St. Ho scelto questa zona perché volevo che si vedesse nell'inquadratura la Coit Tower (torre simbolo della città).

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Avendo già il modello della Mustang in uno stadio avanzato, mi sono concentrato sull'ambientazione e sull'inquadratura. 

Ho iniziato inserendo il modello dell'auto e costruendovi attorno una strada grezza e una serie di box che dovevano simulare gli edifici; questo mi ha aiutato a cercare l'inquadratura e a decidere la posizione degli edifici.
Ho fatto diverse prove cercando di rispettare alcuni principi di proporzioni e composizione dell'immagine. 

Ho infine deciso di ruotare leggermente la telecamera per dare più dinamicità all'immagine e mentre facevo questo mi sono accorto che l'immagine rispettava perfettamente la sezione Aurea (ho usato uno script molto comodo per 3dsMax che si chiama Image Composition Helper, che sovrappone a viewport di Max una serie di regole di composizione che posso essere utilizzate come giuda http://cbuelter.de/?p=176 ).


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A questo punto ho iniziato a modellare i palazzi: ho cercato molti riferimenti on line sulle case tipiche di San Francisco e mi sono basato su queste fotografie per i modelli e i colori.

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Ho creato 4 tipologie di case differenti che ho poi alternato e ripetuto (cambiando colorazione) mano a mano che si allontanavano nell'inquadratura.


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Dopo le case ho lavorato ai dettagli, partendo dai più grandi.
I pali elettrici e i lampioni sono un particolare importante, sia perché sono una caratteristica della città, sia perché permettono di riempire la parte alta dell'immagine in maniera non invasiva e con le loro ombre e forme danno dinamicità e profondità all'immagine. Anche in questo caso ho studiato il tipo di palo e i lampioni che vengono usati a San Francisco ed ho inserito alcuni cartelli stradali ricavando le texture da fotografie del posto.

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Infine ho aggiunto una serie di dettagli che ho pensato mi potessero aiutare a rendere la scena maggiormente realistica: gli alberi bassi tipici delle strade del centro città, un idrante bianco tipico di San Francisco, la scala antincendio, le cancellate alle porte, le indicazioni stradali, il tombino e la rotaia del CabCar... che è praticamente ovunque in città.
Ho inserito anche delle tende e delle veneziane alle finestre, alcune aperte alcune chiuse, ed in corrispondenza di quelle aperte, dove visibile, ho inserito delle lampade per aumentare l'effetto randomico della realtà.
Per quanto riguarda la macchina, ma anche per il resto dell'immagine, è stato tutto modellato in poligonale cercando di fare attenzione alla topologia dei modelli (sono tutti modelli Ngone Free cioè non hanno facce con più di 4 lati): questo aiuta sia nella creazione delle Uwmap sia nella successiva suddivisione e dettagliamento.
Come dicevo precedentemente, la Mustang è un WIP infinito che aggiorno da diversi anni, quindi ha dettagli che difficilmente si vedono nell'immagine finale e che sarebbero stati superflui, ma specialmente per quanto riguarda la parte sottostante, sono risultati di grande impatto nell'immagine del salto.

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Le ruote, essendo la macchina in volo, sono state abbassate, maggiormente quelle frontali, in quanto il modello ha sul retrotreno un sistema di irrigidimento che non permette un'escursione alta ( e che probabilmente si disintegrerà una volta atterrata la macchina, hahaha). Putroppo non avendo fatto un rigging delle ruote con relativi IK ho dovuto farlo a mano e riposizionare ogni pezzo del sistema di trasmissione.

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L'effetto di Motion Blur è stato un dilemma: ho cercato situazioni simili on line e in alcune foto era evidente... in altre praticamente assente e alla fine ho deciso di basarmi su queste foto.

Ho quindi deciso di applicare un leggero Motion Blur alle ruote, che nonostante siano staccate da terra hanno una piccola rotazione di inerzia.

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L'illuminazione della scena è molto semplice: ho usato una VraySun e una Domelight con la mappa del VraySun collegata. 

Ho lavorato molto sulla posizione del sole: volevo che illuminasse la scena senza bruciarla, così ho deciso di posizionarlo alle spalle della telecamera sul lato sinistro dell'immagine, in modo da lasciare in ombra tutte le facciate delle case illuminando la strada e il palazzo d'angolo. Così facendo però la macchina veniva inondata dal sole perdendo i contrasti della riflessione: ho quindi inserito tra il sole e la scena un Box molto alto a simulare un palazzo (questi contrasti a San Francisco sono presenti per via dell'alternanza tra palazzi alti e piccole villette, specialmente sulle colline del centro), che mi mettesse in ombra la strada e la macchina lasciando al sole tutto il resto.



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Ho aggiunto poi un effetto VrayAerial Prospective per simulare la foschia in lontananza e dare maggiore profondità all'immagine; inoltre ho inserito un piano con una mappa di opacità che da l'illusione di una nube di fumo nel momento in cui la macchina si stacca da terra.

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I materiali, invece, sono relativamente semplici ad eccezione della vernice della macchina e delle cromature.

Tutto è stato renderizzato con Vray, senza post-produzione: il DOF è stato calcolato in render (impostandolo sulla camera), il cromatic aberration, il bilanciamento colore e il vignetting sono calcolato direttamente all'interno VFB (virtual frame buffer) tramite un plug-in gratuito chiamato VFB+ (http://www.monotoneminimal.com/vfb).


Alcune immagini dalle fasi di produzione:

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Il Rendering finale:



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5) Un consiglio per tutti coloro che vorrebbero fare della Grafica 3D una professione?
Non mi sento in grado di dare consigli. Posso però parlare di come io mi avvicino alle cose... ma non è necessariamente la strada giusta!
Secondo me oggi è importante l'umiltà dell'approccio a questa professione; non pensare mai di essere “arrivato” o di sapere tutto: c'è sempre qualcuno migliore di te e c'è sempre qualcosa da imparare.


6) Se avessi la possibilità di acquisire in un istante le doti di 3 grandi Artisti (non necessariamente provenienti dal mondo della CGI), su chi ricadrebbe la tua scelta e perché?

Questa è una domanda difficile. 

Ci sono milioni di ispirazioni ogni giorno in ogni campo, e sopratutto nella CGI; Se fai questo mestiere cerchi sempre di guardare con attenzione tutto quello che ti circonda.

Rimanendo nella CGI (mi è più facile) sicuramente vorrei l'occhio fotografico e la capacità di riprodurre la realtà architettonica di Bertrand Benoit (http://bertrand-benoit.com/blog/), la fantasia ShiFy intricata e i dettagli maniacali del compianto Paul Pepera (https://www.artstation.com/paulpepera) e la tecnica di Luc Bégin (https://www.artstation.com/bigguns) nel creare CG Character che sembrano vivi e pulsanti.


7) Progetti per il futuro?

Cercare di imparare e sperimentare cose nuove. Al momento sto studiando e sperimentando la creazione di alcuni caratteri digitali tramite l'utilizzo di microdisplacement map per inquadrature ravvicinate... vorrei portare avanti un vecchio progetto che avevo nel cassetto!


AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division