L'industria della computer grafica non è fatta soltanto da grandi nomi, dai VFX supervisor che monopolizzano le pubblicazioni e i breakdown delle più grandi produzioni.

Dietro ai loro successi, si nasconde l'opera di centinaia di persone, quelle che vediamo scritte piccolo e scorrere veloci nei titoli di coda dei film. O delle migliaia di episodi che caratterizzano le serie TV, come nel caso di Giulia Dell’Armi, giovane rigger in forza alla Double Negative di Londra.

L’occasione è una chiaccherata informale, In cui andiamo ad approfondire con Giulia una serie di aspetti relativi al lavoro in produzione. Andremo alla scoperta di cosa accade all’interno del dipartimento TV di Double Negative, per conoscere meglio una tecnica fondamentale, anche se spesso sottovalutata: il rigging.

Come è partita questa nuova avventura nel dipartimento TV di Double Negative? Qual è attualmente il tuo ruolo in produzione?

(GDA) - Ciao Francesco, sono entrata a far parte della “famiglia” di DNEGTV soltanto cinque mesi fa.

Uso di proposito questo termine perché fin dai primi giorni ho notato come, nonostante stessi entrando a far parte di una realtà affermata a livello mondiale, in Double Negative c’è una grande attenzione ad accogliere i nuovi arrivati come me, facendoli sentire a proprio agio, come un nuovo importante tassello da aggiungere al team.

Il mio ruolo sin da subito è stato quello di Creature TD: più che un rigging team, ci identifichiamo in un Creature team, dove ognuno di noi cura gli aspetti più o meno tecnici che portano alla creazione di personaggi che verranno poi animati nelle fasi successive.

In particolare in TV, il team è più piccolo rispetto a quello che si può trovare in FILM, il che vuol dire che che il lavoro e le responsabilità vengono spartite fra meno persone, trovandosi così ad essere spesso molto più a stretto contatto con gli altri dipartimenti, ed essere in larga parte responsabili della riuscita di qualsivoglia rig. Questa organizzazione responsabilizza e rende più stimolante il lavoro, anche se logicamente lo rende più stressante e frenetico.

Il rigging è una delle skill al tempo stesso più tecniche ed affascinanti nelle produzioni CG. Per ottenere animazioni credibili, occorrono modelli riggati allo stato dell’arte. Dovendo spiegare ad un profano cos’è un rig, come procederesti?

(GDA) – Non è facile, credimi. Quando io stessa ero profana, non avevo idea delle innumerevoli fasi che servissero per creare un qualsivoglia film o serie TV, e delle diverse figure professionali coinvolte nel processo.

Se dovessi cercare di descrivere il rigging in parole semplici, cercherei di far capire in cosa consiste l’intero flusso di creazione di un personaggio per una animazione in computer grafica.

Sulla base di un concept art, il modellatore scolpisce tridimensionalmente il modello in un software 3D, ottenendo così una “statua” perfetta, ma inanimata. Questo può essere un personaggio umano, un animale, una creatura di fantasia, o perché no? Anche un oggetto o un veicolo.

Per far sì che i modelli 3D vengano animati, ovvero che prendano vita muovendosi, parlando, gesticolando, i rigger aggiungono una struttura “scheletrica” al loro interno, per fornire agli animatori i controlli necessari ad interagire con essi.

Il dipartimento rigging è quel posto dove le cose prendono vita. Si parte dal modello 3D e si arriva al modello animabile.

Da inanimati, i personaggi diventano animabili, e a noi spetta il compito di realizzare strutture solide e funzionanti, progettare i migliori metodi per renderle efficienti e veloci, curare le deformazioni dei modelli che si vedranno alla fine sullo schermo.

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Il rig setup completo. Sono facilmente identificabili le ossa (bones) e i controller che consentono agli animatori di gestire tutte le trasformazioni necessarie durante le fasi di movimento. Se l'animatore non ritiene ottimale questa struttura, la rimanda al rigger con le osservazioni necessarie ai fini di eseguire le correzioni opportune. La sensibilità e l'esperienza del rigger sono qualità determinanti nell'affinare il processo compatibilmente con i tempi e le risorse assegnate dai VFX producer.


In Double Negative com’è organizzato il tuo reparto? Cosa c’è nei vostri dailies?

(GDA) - Come anticipato, il nostro è un Creature team, dunque a volte può capitare di occuparsi di aspetti che non solo strettamente legati al rigging, ma comunque finalizzati alla creazione della creatura.

In generale per quanto concerne il discorso rigging, i task sono abbastanza tradizionali, in quanto ci occupiamo di tutto ciò che richiede un rig per essere animato. Non ci sono particolari distinzioni. A chiunque può capitare di occuparsi di una creatura organica, come di un modello meccanico, piuttosto che un veicolo. Siamo molto flessibili nel gestire i modelli che arrivano.

La situazione varia comunque molto nei vari studi. Più il team è ampio, più è probabile che ci si possa occupare di aspetti più specifici, se non addirittura soltanto di alcune fasi del processo di rigging.

Hai accennato alla presenza di più fasi che intervengono durante il processo di rigging di un modello. Qual è il workflow necessario per consegnare un modello agli animatori?

(GDA) – Nella creazione di un rig si affrontano diversi step. Ed è un aspetto che non va assolutamente sottovalutato nell’organizzare un lavoro.

Il primo passo consiste nel posizionamento dei joint, ovvero le “ossa”, le famose “bones”, che devono rispettare una certa coerenza anatomica. Il rigger deve studiare con estrema attenzione l’anatomia del personaggio e valutare il posizionamento delle parti che ne comporranno lo scheletro, in previsione di quella che sarà la sua animazione.

Una volta finalizzato questo processo si passa allo skinning, dove in pratica si assegnano le aree di influenza di queste ossa sul modello che le contiene.

L’operazione è definita, “dipingendo” delle mappe, quale porzione di corpo si muoverà in base al movimento di uno specifico osso. Si tratta di far muovere la skin, la pelle, insieme alle ossa.

Questa è la base per la definizione di qualsiasi rig. In base alle esigenze degli animatori, o al grado di realismo che il personaggio deve raggiungere, si possono aggiungere step intermedi o successivi, appunto funzionali al livello di dettaglio che si intende ottenere.

Prima di entrare in Double Negative, Giulia ha maturato esperienze in altri studi londinesi. E' il caso di Passion Pictures, dove è stata impegnata in vari progetti, tra cui la serie di cortometraggi per Chipotle (credits Passion Pictures)


Come si inserisce il lavoro del rigger nella pipeline di produzione? Il fatto di fare da ponte tra i team di modellazione e di animazione, come pone il rigger in termini di rapporti? Ad esempio, un modello arriva fatto e finito o è suscettibile di modifiche a seguito di eventuali osservazioni?

(GDA) - E’ essenziale che ci sia una comunicazione costante tra i reparti che hai citato.

Questo rende più facile e scorrevole il processo produttivo attraverso le diverse fasi. Il modello, se fatto rispettando alcune accortezze, faciliterà sicuramente il lavoro del rigger, che potrà creare un rig che si deforma in modo corretto in maniera rapida ed efficiente.

Capita spesso che, a inizio progetto, arrivi una versione preliminare del modello che ci consente di creare un rig di base per le prime animazioni, quelle che compongono il pre-viz delle scene.

Questi modelli spesso sono anche molto distanti da quelli che vengono impiegati nelle scene che arrivano effettivamente sullo schermo. Possono rendersi necessari molti cicli di revisione, che sono composti da una serie di osservazioni gestite dai supervisori dei vari dipartimenti, che si traducono a seguire nei task operativi per ciascun operatore.

Per raggiungere un’animazione finale, occorrono solitamente moltissimi rig. Per questo la comunicazione è fondamentale, in quanto consente di risparmiare tempo e risorse, evitando di rifare più volte le stesse cose, magari per il semplice fatto che non ci si era capiti.

A questo punto entra in gioco la componente creativa. Quella che fa la differenza tra un rigger di talento ed un mero esecutore “da catena di montaggio”.

(GDA) – Esatto. Ci sono rigger più portati a livello tecnico, ed altri che hanno una maggior sensibilità artistica. Sicuramente la componente creativa è importante, ma questo per un rigger non va inteso come lo si potrebbe prospettare per un artista che finalizza direttamente un risultato visivo. La creatività nel rigging, a mio avviso, sta nella capacità di trovare soluzioni efficienti e poco dispendiose per risolvere situazioni quanto più complesse. La sensibilità artistica e la cultura sono indispensabili, ad esempio per valutare una deformazione muscolare, piuttosto che il realismo nel movimento di parti meccaniche. Occorre dunque curiosità e spirito di osservazione. Anche perché non si ha la possibilità di animare direttamente, occorre prevedere il risultato di una animazione.

Oltre ad una necessaria base tecnica, la creatività deve quindi completare altre qualità, come la logica e l’attitudine al problem solving. Queste sono le principali caratteristiche che un rigger deve sviluppare.

Tra i progetti che hanno visto Giulia attiva come rigger in Passion Pictures c'è il trailer realizzato per la BBC in occasione delle Olimpiadi di Rio 2016. Il progetto, diretto da Derek Picken e Niklas Rissler (Againstallodds) ha visto come VFX Supervisor Neil Riley. Il video, realizzato interamente in CG, mostra gli animali della giungla impegnati in varie discipline sportive, un particolare che ha rappresentato una bella sfida per rigger e animatori (credits Passion Pictures).


Con che software hai modo di interagire in produzione? A Maya (in alternativa citare quello corretto, NdR) si aggiungono dei plugin o tool sviluppati nello specifico all'interno della vostra pipeline?

(GDA) - Maya è il software 3D di riferimento nella CG Industry. Il rigging non fa eccezione. Ogni azienda ricorre inoltre a tool sviluppati internamente, grazie agli anni di esperienza e al lavoro delle tante persone che contribuiscono alla scrittura di questi strumenti. Il lavoro del reparto R&D è fondamentale per incrementare delle pipeline che consentono di affrontare progetti enormi, che coinvolgono anche centinaia di persone nel caso delle produzioni dei film.

Per risparmiare tempo, per ottimizzare il lavoro, spesso si parte da alcuni template rig, che si affinano successivamente sulla base del risultato previsto. Sarebbe impensabile impostare tutto manualmente da zero per ogni modello. Anche perché tantissime operazioni si ripetono o sono comunque talmente simili da poter essere agevolmente automatizzate.

Non mi riferisco soltanto agli strumenti di “auto rig” ma ad una infinità di tool più specifici che aiutano a creare deformazioni realistiche, piuttosto che complicate strutture di movimento su modelli hard surface. Le situazioni e le variabili che intervengono nell’animazione sono davvero tantissime.

Gli sviluppatori di questi tool costituiscono una risorsa indispensabile. Senza di loro il processo di rigging sarebbe oltremodo più lungo e complesso. In qualsiasi situazione.