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Treddi.com intervista Mirco Paolini
By: D@ve 4.030 •

Treddi.com intervista Mirco Paolini

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Mirco "HoudiniVFX" Paolini, utente ormai storico di Treddi.com, ci parla della sua esperienza come FX TD nel campo degli effetti speciali sia per documentari, per spot pubblicitari e feature films. Un ramo estremamente interessante della computer grafica che però richiede un costante studio per ottenere sempre l'effetto desiderato.
 
Ciao Mirco tu ti definisci un FX TD, sai spiegarci che cosa significa esattamente? Qual'è il tuo ruolo nel campo degli effetti speciali?
 
Un FX TD (Technical Director) è quella figura nel settore dei Visual Effects che si occupa di ciò che riguarda la creazione di elementi che esulano dall'animazione tradizionale. Questi elementi sono in stretto legame, spesso, con la fisica applicata alla computer grafica e spaziano dal particellare astratto alle simulazioni/dinamiche atte a rappresentare fenomeni naturali (Fumi,Acqua,Fratture,Neve,etc...).
 
Abbiamo visto recentemente nella trasmissione Ulisse condotta da Alberto Angela il documentario "Vivere e morire a Pompei" andato in onda sulla RAI e nella quale tu, insieme ad Alessandro Cangelosi, ti sei occupato degli effetti visivi. Puoi parlarci della tua esperienza? Di cosa ti sei occupato in particolare e quali sono state le principali difficoltà che hai incontrato?
 
Il mio ruolo principale nella produzione è stato quello di fornire assets di simulazione (FumeFX e Houdini Pyro) ad Alessandro e al resto del team, per essere posizionati sulle scene e renderizzati. Le principali difficoltà realizzative sicuramente sono state inerenti al tempo/qualità richiesta. In genere in questo tipo di produzioni televisive i tempi sono strettissimi, a differenza dei feature films, infatti in 3 settimane scarse abbiamo dovuto azzeccare (quindi quasi in tempo reale) la resa finale delle simulazioni, con poco tempo per la ricerca e sviluppo. Altro problema da affrontare è stato per lo storage dei DATI. Una delle esplosioni principali occupava quasi 1 TB di spazio su disco. Sicuramente lo shot del quale sono stato più soddisfatto è il piroclastico notturno che si abbatte sulla città di Ercolano, lì avevo una griglia di FumeFX immensa...biggrin
 
 
Possiamo dire che ormai sei un utente "storico" di Treddi.com e spesso abbiamo visto tuoi lavori anche nel campo della pubblicità. C'è un lavoro che ti è piaciuto particolarmente o che comunque è stato particolarmente impegnativo?
 
Eh si, gli anni passano per tutti e in men che non si dica ti ritrovi un utente "storico" biggrin Mi sembra fosse ieri che postai il mio primo dinosauro qua sul forum!
Per quanto riguarda la pubblicità, che poi è il campo del quale mi occupo di più, tutti i progetti sono stati più o meno impegnativi perché le deadline sono sempre vicinissime, c'è molta pressione da parte del cliente e le modifiche sono sempre all'ordine del giorno,
anche quando sembra che lo shot sia vicino all'approvazione. In particolare, il lavoro che piu' mi ha divertito realizzare è stata la sequenza del treno per il film Hunting The Phantom. In linea generale invece, quello che che mi ha dato più soddisfazioni è stato proprio Pompei.
Mentre il lavoro che più mi ha dato filo da torcere è stata una cinematica per un videogame su Sampei il pescatore, realizzato con lo studio GUS VFX di Toronto. Ricordo decine e decine di simulazioni di pesci sugli oceani/laghi...
 
 

 
 
Quali sono i programmi che utilizzi di più? Puoi spiegare ai nostri utenti qual'è la tua pipeline di lavoro normalmente?
 
Sicuramente i software che uso di più sono Houdini/Naiad/Realflow. La mia pipeline di lavoro parte quasi sempre da questi software, per poi finalizzare i dati simulati in Maya/Vray/Arnold o direttamente in Houdini. Ultimamente mi sta capitando di utilizzare sempre di più 3ds Max, per via di FumeFX che trovo un software di una praticità eccezionale.
 
Spesso sul nostro forum pubblichi dei semplici test. Il tuo lavoro probabilmente richiede molto studio giusto? Quanto si impiega in genere per ottenere l'effetto voluto? 
 
I test, anche chiamati RnD sono il cuore di ciò che faccio. Grazie ad essi si può sempre essere preparati all'occorrenza, permettono di capire quali sono le pipeline/software/tecniche ottimali per raggiungere l'effetto desiderato. E sono anche le chiavi principali per cui si viene assunti nelle lavorazioni. Richiedono a volte poco tempo, a volte interi mesi e settimane. Ad esempio, per l'RnD dell'astronave sono passato attraverso moltissime versioni prima di arrivare al risultato finale.Questo perché nel caso specifico non volevo la classica simulazione con mesh visibile ad una certa altezza, che tende a rendere il tutto in piccola scala. Così ho studiato modi per avere una mesh oceanica solo alla base ed esclusivamente "goccioline" distribuite quando il mezzo si solleva. Il tutto partendo da una sola simulazione. Ho provveduto quindi all'isolamento dei componenti attraverso attributi custom in Houdini che mi hanno permesso un maggior controllo in rendering e nella fase di meshing. 
 

 
Come si sono evoluti in questi anni i programmi tipo Houdini che permettono di ricreare simulazioni del mondo reale applicando forze, vincoli e proprietà dei materiali? Quanto si può dire che viene fatto "automaticamente" e quanto bisogna ancora lavorare manualmente con i vari parametri?
 
Tutti i software hanno avuto una evoluzione veramente notevole. Ad esempio nel caso di Houdini la principale evoluzione è stata quella dell'incremento della velocità, di una interfaccia più user friendly e di introduzione di algoritmi per liquidi su larga scala, come il FLIP. Da poco è stato introdotto l'algoritmo FEM che analizza le zone di stress su un oggetto e di conseguenza va a piegarlo e/o romperlo in maniera realistica. Al tempo stesso è applicato ai soft body con la preservazione del volume. Un vero passo avanti per la realizzazione di distruzioni digitali. Sicuramente molte cose sono state "automatizzate", ma resta sempre l'operatore il vero padrone di quello che accade. La parte "automatica" non significa effetto credibile, significa solo investire meno tempo nel ricrearsi i propri assets.
In più nella gran parte dei casi le soluzioni "automatiche" non sono adatte alle esigenze della produzione, perché devi essere pronto
a intervenire su elementi specifici e averne il pieno controllo.
 
 
Il campo degli effetti speciali è sicuramente uno di quelli che affascina di più gli utenti che si avvicinano per la prima volta alla grafica 3D. Che consiglio ti sentiresti di dare ad una persona che volesse intraprendere questo cammino?
 
Ehehe...Onestamente parlando non mi sento in grado di dare grossi consigli, ho ancora moltissima strada da fare. Una cosa forse la posso suggerire: non perdere troppo tempo con manuali e teoria...Porsi un progetto, portarlo a termine e imparare durante il percorso. La prima volta magari verrà brutto, la seconda volta un pochino meglio.... e via dicendo. Soprattutto, di volta in volta, pubblicare ogni cosa su canali come VIMEO e naturalmente Treddi.com! Sono preziosissimi per ottenere feedbacks e visibilità!
 
Hai qualche nuovo progetto in cantiere? Hai qualche sogno nel cassetto?
 
Attualmente sto lavorando a degli effetti naturali per un feature film con la IXOR VFX di Atene, mentre come progetto personale...sarà una sorpresa imminente e non voglio svelare nulla! biggrin
Sogni nel cassetto? Beh direi svegliarmi ogni mattina e sapere che ho una sfida lavorativa da affrontare è un buon inizio. E poi prendere parte ad una lavorazione di un blockbuster dove ci sia tanta...TANTA ACQUA!!!
 
Grazie per l'intervista, un saluto a tutto il forum e chi ha dedicato tempo nel leggerla!!!
 

Comments

Interessante l'intervista a Mirco. Spero che possa dare spunto a tutti coloro che vogliano affrontare questo magico mondo. Complimenti Houd e continua cosi!! :)

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Bravo Mirco complimenti!!!

P.S.

Credo che il termine "effetti speciali" piuttosto che, quello più formalmente corretto, effetti visivi o ancora meglio VFX, sia stato utilizzato di propostito (e non erronemente come qualcuno a voluto sottolineare).

Visto che l'articolo non si vuole rivolgere solo ad esperti del settore, ma essere fruibile anche, e forse sopratutt,o a chi di questo settore sa poco o nulla e che avrebbe mal digerito termini meno conosciuti come appunto effetti visivi o VFX.

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Certo Mirco che, come sottolineava qualcuno sul post di FB, la posa da "manichino" andrebbe un po rivista :-)

AH AH AH

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