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Treddi.com intervista Dimitar Dinev
By: Francesco La Trofa 3.967 •

Treddi.com intervista Dimitar Dinev

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Dimitar Dinev, ingegnere, designer ed un sacco di altre cose, è il classico personaggio che non ha bisogno di presentazioni.

Tutti lo conoscono già come il "tecnico hardware" di Treddi.com, un nome che si porta dietro da tanti anni per via di una collaborazione consolidata con il nostro portale.

Descrivere le sue competenze è la cosa più facile di questo mondo: nell'ambito dei servizi per la computer grafica, non esiste argomento hardware o software che sfugga alle sue conoscenze.

Dimitar Dinev è fondatore e CEO di 3DWS, azienda di Subbiano (AR) che si occupa di servizi e sistemi hardware-software per la computer grafica. Personalità piuttosto frizzante, metallaro di vecchia data, tende ad uscire spesso dagli schemi... classici. 

Con Dimitar parleremo di una delle sue creature, il Digital Drawing Days, giunto nel 2015 alla sua sesta edizione.

(Treddi) - Sei anni che andiamo avanti con questa storia. Dimitar, come ti è saltata in mente l'idea di fare il DDD?

(Dimitar) - Non fare finta di non saperlo. L'idea di fare il DDD l'abbiamo avuta insieme una sera, chiaccherando su Skype. Anzichè parlare di qualche album metal, ti avevo detto. Franci: "Quest'anno vieni da me ad Arezzo e facciamo un evento dedicato alla computer grafica. Gratis e aperto a tutti, dove ci si diverte. Chiamiamo i migliori specialisti in circolazione. Di giorno tanto 3D e la sera si beve tutti assieme... tanto". Mi hai risposto: "Tu sei pazzo". "E te ne sei accorto solo adesso?". 

(Treddi) - La vita è fatta di certezze. Un po' anche il DDD. Teatro, Arena e... WorkSciopero sono ormai le aree tematiche costanti. L'evento è un'esperienza totale che coinvolge in un'esperienza, piuttosto che offrire una partecipazione da semplici spettatori. Qual è la filosofia alla base del DDD?

(Dimitar) Non credo che il DDD abbia una filosofia. La filosofia la vedo più come qualcosa che lascio volentieri a chi non ha niente da fare dalla mattina alla sera. Preferisco la concretezza. Il DDD, pur avendo un programma, non è qualcosa di scandito e pianificato rigidamente.

Ogni DDD è stato diverso da quello precedente, perchè è il risultato dell'interazione di tutti i partecipanti. Dagli organizzatori, che si fanno un mazzo tanto per mesi, ai relatori, che spesso sacrificano impegni professionali per poter essere con noi, oltre a tutti gli utenti registrati.

Per favorire lo scambio e la comunicazione ho deciso di introdurre le cene aperte a tutti, non soltanto allo staff, come fanno tanti altri eventi. Sono contrario a questa visione, perchè penso che sia giusto stare tutti insieme. Di giorno qualcuno si sente timido, non osa la domanda in pubblico.

Degustando i migliori vini della Toscana, riesce più facile comunicare, parlare della nostra grande passione: la computer grafica. Le cene del DDD sono momenti che nessuno potrà dimenticare. Consiglio a tutti di venire almeno una volta alla Corte dell'Oca di Subbiano.

La sera ci diamo dentro secco, ma di giorno ci sono tante cose da fare e da vedere al DDD.

Teatro, Arena e WorkSciOpero sono esperienze diverse. Le prime due, come il nome stesso evoca, sono molto classiche. WorkSciOpero rappresenta invece una novità recente. Viene dal connubio di diverse parole. Per farla breve è una sorta di workshop che non è un workshop come viene solitamente inteso. Per capire di cosa si tratta, l'unica cosa da fare è venire al DDD. E capire come sia possibile divertirsi imparando nel frattempo un sacco di cose nuove. Vuoi seguire un talk? Un workshop? Lo fai. Vuoi provare una workstation, testando le tue scene? Lo fai. Vuoi chiedere ai rappresentanti ufficiali dei principali software consigli, chiarimenti tecnici o quant'altro? Lo fai.

Tutto questo avviene simultaneamente. Questo è il WorkSciOpero.

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Un giovane Dimitar alle prese con un nutrito gruppo di fan, con aria evidentemente divertita. Correva l'anno del DDD 2013.

(Treddi) - Rivedere le immagini della prima edizione fa sin tenerezza, a maggior ragione osservando le preview del DDD 2015. L'evoluzione in ambito tecnologico è stata impressionante, oggi serve più persone sono in grado di strutturare e gestire progetti complessi, con scene enormi, un sacco di feature in comtemporanea. Cosa ti ha colpito maggiormente?

(Dimitar) Il termine evoluzione è troppo... scientifico. Non mi riconosco in tutto ciò. Parlerei piuttosto di flessibilità. E' normale che le tecnologie consentano di migliorare le cose. Il problema è recepire gli effetti positivi del cambiamento. Capire quali sono le tecnologie utili. Se guardo il DDD dal punto di vista di 3DWS, vedo una risorsa fondamentale, non tanto in termini promozionali, quanto di acquisizione diretta dei feedback da parte degli utenti. La fase dell'ascolto oggi è più che mai decisiva. 

(Treddi) Quali saranno le principali novità del DDD 2015?

(Dimitar) Il DDD come evento sarà sempre il solito. Tre giorni di full immersion e divertimento nella computer grafica. Con grande ubriacatura finale per dimenticare la cosa più triste, che manca un anno al prossimo DDD.

Se proprio insisti per avere una definizione del DDD, scrivi questo: "Il DDD è un evento con anima artistica e cuore tecnico". Suona bene. Vero?

Avremo diversi nuovi partner, tra cui The Foundry, Next Limit Maxwell Render e Pixar. Torneranno a trovarci tanti amici e mi auguro di vedere tanta gente nuova oltre ai ragazzi che sono venuti gli anni scorsi. L'unica cosa che posso garantire è che non si parlerà di calcio. Credo sia l'unico evento in cui ci sarà, penso, l'80% di uomini, in cui di calcio non frega niente a nessuno.

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Un Dimitar pensieroso...

(Treddi) 3DWS è una realtà in continua crescita per quanto riguarda le soluzioni hardware, software e i servizi per i professionisti della CGI. Da sempre dedichi tantissime risorse alla ricerca. Quali sono i progetti su cui stai attualmente lavorando? (parla della gpu-beazt più eventualmente altro...)

(Dimitar) Grazie per la domanda. Quasi tutte le persone con cui ho a che fare per lavoro, ad un un certo punto mi chiedono: "Ma perchè non ingrandisci l'azienda? I numeri li hai eccome". Oppure: "Qual è la differenza che c'è tra le tue macchine e il quella di una multinazionale?". Dal momento che non è semplice rendere il concetto, spiegare quali sono le competenze e il metodo che sta alla base del mio lavoro, faccio sempre l'esempio della bistecca, in modo che tutti possano capire cosa intendo quando dico che 3DWS deve rimanere un'impresa "artigiana".

La bistecca migliore la possiamo mangiare in un ristorante rinomato, dove c'è un cuoco competente, che si occupa di tutto. Dalla scelta della carne, ai sapori, a seguire la cottura, la brace. Cosa che per garantire una qualità ai massimi livelli, è in grado di fare ogni giorno per un numero limitato di persone. Ragion per cui il ristorante di qualità non è mai enorme, ed oltretutto il più delle volte il cuoco è anche il titolare stesso del locale.

Se uno volesse andare sulla dimensione industriale, cosa succederebbe? Avremmo ad esempio 30 ottimi cuochi, che devono servire tantissime persone. Avere il controllo su tutti i passaggi diventa sempre più difficile.

Lo stesso discorso si può fare per le carni. Ne trovi di ottime al supermercato o in macelleria. Poi c'è chi sa dove trovare delle carni migliori, esclusive. La scelta della materia prima richiede conoscenze e contatti che non si improvvisano.

C'è poi il problema opposto, quello di chi acquista un'ottima carne, e prova a cucinarla da sè, senza saper fare questo lavoro. E' quanto in informatica avviene per chi improvvisa, magari ha un'ottima configurazione di riferimento, ma non conoscendo qualche dettaglio fondamentale, finisce per bruciare la bistecca. Un taglio di carne ottimo da buttare. Io prendo come esempio la bistecca, ma se ne potrebbero fare tanti altri. Per offrire un servizio della massima qualità possibile, da un lato non puoi permetterti di superare certe dimensioni, perchè vai incontro ad una serializzazione delle procedure che in qualche modo rende impossibile il confezionamento dell'abito su misura. D'altro canto se sei una realtà piccola, devi essere sempre molto strutturato. Non puoi permetterti, mai e poi mai, di improvvisare, altrimenti vai incontro ad un fallimento assicurato.

Questa è la ragione per cui 3DWS propone dei prodotti che rispecchiano un'identità molto precisa, la risposta a chi si occupa di computer grafica a livello professionale. E ogni prodotto è specifico per una data esigenza. Confezioniamo tutto su misura.

Quest'anno al DDD presentiamo per la prima volta al pubblico quella che come nome in codice abbiamo chiamato la GPU-BEAZT, un render system basato su ben 8 schede video, 10 GPU complessive, su piattaforma Intel dual Xeon con 128GB di RAM.

E' un prototipo, prima di poter commercializzare questo progetto devo ancora definire alcuni dettagli ed attendere una maggior disponibilità dei componenti da parte dei produttori, trattandosi di soluzioni appena arrivate sul mercato.

GPU BEAZT è stato un progetto per noi enorme. Il risultato di una ricerca molto lunga e complessa. Ho voluto ottenere certi standard operativi non soltanto con le Tesla o le Quadro high-end, ma anche con componenti più economici, a cominciare dalle nuove Titan, fino a scendere verso alcune GeForce GTX selezionate dopo una serie di test molto selettivi. Garantire il risultato per una configurazione sia un conto. Farlo per un'intera gamma vi garantisco che è tutta un'altra cosa. Occorre verificare il funzionamento con tante soluzioni software differenti, in condizioni diverse, su sistemi operativi diversi.

Ritengo che GPU-BEAZT sia un progetto molto interessante perchè consente di definire un segmento di mercato GPU render farm che oggi all'atto pratico non esiste, o se esiste, si riferisce a costi assolutamente molto più elevati.

Premetto che i risultati dei test effettuati con il primo prototipo (in prossima pubblicazione su Treddi.com, NdR) che monta 5 Titan X, 2 Tesla K80 e 1 Quadro M6000, sono già di per sè sbalorditivi. Ed il bello arriverà quando saranno disponibili sul mercato tutte le soluzioni previste.

Se parliamo invece di soluzioni software, nel 2014 abbiamo stretto accordi molto importanti con marchi quali Pixar, The Foundry e Next Limit Maxwell Render, come vi ho anticipato in precedenza.

 


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