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Treddi.com intervista Daniele Bigi
By: Francesco La Trofa 2.846 •

Treddi.com intervista Daniele Bigi

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Dopo avervi proposto l'intervista ad Adriano Rinaldi, il nostro percorso continua con un Daniele Bigi, attuale capo del dipartimento Lighting di MPC Londra.

Dopo aver maturato esperienze differenti presso società quali Fathom Studio (Atlanta, USA), Berlin Film Company, Framestore (Londra) e Aardman Animation (Bristol), Daniele Bigi ottiene un ingaggio presso la sede londinese di MPC ed entra nel dipartimento Lighting, ottenendo la responsabilità dello sviluppo di luci ed environment per produzioni del calibro di The Wolfan, Prince of Persia e X-Men: First Class. Attualmente Daniele è al lavoro su Prometheus di Ridley Scott.

(T) Ciao Daniele, complimenti per i risultati che avete di recente conseguito. Spiegaci come funziona il tuo lavoro, in particolare come il responsabile del lighting interagisce con le parti principali della produzione.
(D) La struttura di gestione è di tipo piramidale in tutti i dipartimenti.
Il feedback piu' diretto per un Lighting TD è quello ricevuto quotidianamente dal Lead Lighting TD che è responsabile di una o più sequenze. Il Lead può effettuare un feddback anche più volte nell'arco della stessa giornata.
In caso di un team di lavoro numeroso, il lead e il coordinatore dell'intero dipartimento organizzano il “round”.
Il round è una operazione molto informale, in cui il lead parla con i TD e si assicura ce il lavoro svolto sia conforme a ciò che i supervisori si aspettano per il giorno seguente.
La presenza di un coordinatore assicura la verbalizzazione delle richieste e dei suggerimenti da inoltrare via email ai singoli TD. Questo modo di procedere consente di controllare con efficacia e precisione l'andamento della produzione e l'operato del team.
Il secondo livello di feedback arriva dai supervisori, principalmente dal lighting supervisor, dal CG supervisor e dal VFX supervisor.
Ogni giorno vengono organizzati dei "daily" nel cinema interno in cui i lead presentano sia il loro lavoro che quello svolto dai lighting TD assegnati alle varie sequenze.
L’ultimo livello di feedback arriva di direttamente dal VFX supervisor esterno o dal regista del film. Questo feedback viene definito internamente client feedback.

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La scena della distruzione di Caspartina, sviluppata interamente in CG da MPC

(T) Per X-Men First Class, avete operato su un numero abbastanza limitato di shot. Com’è stato il rapporto con il regista Matthew Vaughn? Quali sono state le sue aspettative relative al lighting?
(D) Non ho mai avuto contatti diretti con il regista Matthew Vaughn. Nicolas Aithadi (vfx supervisor) ha gestito insieme alla produzione di MPC e al CG supervisor il rapporto con il regista e i cliente. Le aspettative erano alte come in ogni progetto. Il numero di shots era limitato se paragonato ad altre produzioni dello studio, ma anche il team era davvero minimo, nel dipartimento di lighting eravamo soltanto in sette.

(T) Il lighting è un aspetto essenziale della fotografia. La tecnica e la creatività devono unirsi per produrre un risultato di alto livello. Come procedete in questo senso?
(D) Semplificando si possono distinguere tre principali situazione operative piuttosto differenti tra di loro, ognuna della quali necessita di un approccio diverso.
La prima è quella di ricevere dal cliente un girato praticamente perfetto. In questo caso, sia il regista che il VFX supervisor esterno manifestano la volontà e la necessità di mantenere inalterato l’aspetto del girato. In questo caso ci si concentra “semplicemente” nel garantire l’integrazione fotorealistica degli elementi in CG. Il lavoro da svolgere è molto tecnico, se si considera di dover analizzare le riprese e simulare nel modo più fedele possibile l’illuminazione presente nel “plate”. Non c’è molto spazio per la creatività anche se ci sono sempre degli accorgimenti e delle scelte artistiche che vengono prese per migliorare il risultato finale.
La seconda possibilità è che il girato sia considerato di secondaria importanza rispetto agli elementi in CG da realizzare. Questa è la situazione più frequente.
La maggior parte degli shots cadono in questa categoria.
Spesso succede che l’elemento più importante in uno shot sia proprio quello realizzato interamente in CG. Un esempio potrebbe essere quello di una creatura in primo piano, in questo caso realizzare un’illuminazione interessante diventa più importante rispetto a rifarsi alle caratteristiche del plate ricevuto. In questi casi il girato viene cambiato o addirittura sostituito per conformarsi a ciò che viene realizzato in CG.
La terza eventualità è quella di uno shot "full CG” in cui non esiste nessun girato o per vari motivi si sceglie di ricreare tutto virtualmente. Ovviamente in questa situazione il dipartimento lavora in modo molto più creativo proponendo ai supervisori soluzioni e idee diverse.

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La bestia è uno dei personaggi su cui si è focalizzato il lavoro di MPC per X-Men: first class. Il sistema di gestione del pelo e le continue metamorfosi della giovane bestia sono state le sfide principali non soltanto per i simulatori, ma anche per chi si è occupato della loro resa

(T) Utilizzate sempre Renderman in produzione?
(D) Utilizziamo quasi sempre Renderman. Diciamo per il 95% dei casi. Negli altri impieghiamo Mental Ray. Stiamo valutando anche  Arnold ma e’ ancora troppo presto per parlarne concretamente.

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La scena in cui la bestia prova a trasformarsi grazie ad una iniezione è tecnicamente tra le più complesse mai viste nel suo genere ed ha prodotto un risultato straordinario in termini di realismo

(T) Come lighting department includete anche i TD che si occupano di scrivere gli shader?
(D) No, il compito di scrivere gli shader è affidato allo shading department che lavora a strettissimo contatto con noi del lighting. Questo comunque non preclude ai Lighting TD la possibilità di scrivere shader e, se ritenuti efficaci, utilizzarli in produzione.

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Prometheus è senza dubbio uno dei film più attesi per il 2012. MPC sta dedicando molte risorse nell'ambito della sua produzione

(T) Parliamo di Prometheus, l’attesissimo ritorno allo sci-fi di Ridley Scott. Dopo alcuni sconfinamenti non sempre andati a buon fine, Scott torna nell’universo di Alien. Raccontaci in cosa consiste il vostro lavoro come lighting department.
(D) Purtroppo non posso per motivi contrattuali rivelare troppi dettagli sul progetto. Posso solo dire che stiamo lavorando sia alla realizzazione di veicoli che di ambientazioni. La grande difficoltà di questo progetto è legato al fatto che quasi settimanalmente i plate vengono modificati e migliorati dal dipartimento di environment. Questo fattore comporta la modifica costante dei light rig e del setup delle scene.

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La particolare fotografia di Prometheus impone ai lighting TD un'attenzione particolare nella resa dei moltissimi effetti volumetrici presenti nelle scene

(T) Quali sono, al di là del numero delle shot, le sostanziali differenze operative nella produzione del lighting per X-Men rispetto a quelle che state adoperando per Prometheus?
(D) In X-Men la difficoltà consisteva nel ridotto tempo a disposizione per poche cose da fare, ma spesso complesse. La scena della distruzione di Caspartina (l’imbarcazione di Shaw, l’antagonista di Magneto, NdR) e’ stata generata usando Kali (un software proprietario di MPC per scene di distruzione) Kali produce nuova geometria separando poligoni e creando nuovi vertici. L’output di questo processo è di fatto una moltiplicazione della complessità geometrica che deve necessariamente essere gestita in fase di lighting e rendering.
Prometheus è un progetto molto piu’ grande, considerando il numero di scene che dovremo fare. Ha la particolarità di una massiccia presenza di effetti volumetrici. La sfida più rilevante per Prometheus è quindi l’illuminazione e lo shading di simulazioni volumetriche ma sopratutto la necessità di definire una corretto comportamento della luce in situazioni in cui gli elementi geometrici interagiscono con i volumi.
Le tecniche usate per illuminare I volumi sono differenti rispetto a ciò che utilizziamo per la geometria classica. La difficoltà più rilevante è quella di dover ottenere delle immagini che devono risultare perfettamente coerenti tra di loro, pur essendo generate in modo molto differente.
Per rendere l'idea di questo processo, sarebbe un po’ come chiedere ad un pittore di realizzare un'opera dipingendo in parte con pennello e colori ad olio e in parte con pastelli, con l’obiettivo di ottenere un’immagine in cui sia impossibile distinguere la differenza tra le tecniche impiegate.

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Ridley Scott segue con molta assiduità la realizzazione di tutte le shot della sua pellicola

(T) State collaborando direttamente con Ridley Scott?
(D) Si, Ridley viene spesso in studio, ho avuto occasione di incontrare il regista in qualche riunione. Pur avendo avuto quindi poche occasioni per conoscerlo, mi ha colpito la sua personalità, sa esattamente cosa vuole, sa cosa fare per ottenerlo, inoltre non sembra gradire nessun tipo di compromesso. Spesso spedisce in studio storyboard che realizza personalmente, sono sempre studiati con scrupolo e usati come base di partenza per il "layout" di ogni scena.

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I contrasti di luce presenti in Prometheus richiamano le sensazioni claustrofobiche già vissute in Alien

(T) Sembri molto eccitato dal fatto di poter lavorare con lui
(D) Sicuramente sono molto stimolato dal fatto di poter lavorare ad un film che adoro. Ho sempre amato il genere sci-fi e considero Alien uno dei film piu’ riusciti del genere. Non penso di essere l’unico a pensarla così.
Lavorare a Prometheus costituisce per me l'avverarsi di un sogno che al tempo stesso è una responsabilità. Non possiamo di certo deludere tutti i fan che lo stanno aspettando.

(T) Grazie Daniele, anche noi non vediamo l'ora che arrivi nelle sale

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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