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Treddi.com intervista Alessandro Masciari (Kron)
By: gurugugnola 4.616 •

Treddi.com intervista Alessandro Masciari (Kron)

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(M) Ciao Alessandro, grazie per averci concesso l’intervista. Direi di partire, come di rito,  dalla tua “storia” lavorativa nella CG… origini, studi, esperienze…

(AM) Ciao Maurizio,
sono un 3D generalist freelance autodidatta, niente titoli, niente scuole, tanti amici da cui imparare. Li ho beceramente sfruttati a mio uso e consumo, un nosferatu di informazioni e tecniche ninja.
Iniziai come writer calabrese, solo matita e bombolette spray. Cominciai a usare Photoshop per testare colorazioni a video prima di passare su muro, ma non mi bastava. Sono sempre stato una sorta di nerd di videogiochi e cinema, il passaggio al 3D fu il passo successivo naturale. Ok, ero uno dei peggiori nerd, crepi la falsità.
Il primo software che utilizzai si chiamava Corel Dream 3D 8, un tamagotchi di software che permetteva però di creare modelli stile Shadowbox di Zbrush [si, ti ho sgamata Pixologic…], ma ovviamente con infinite limitazioni. D'altro canto parliamo di 15, 17 anni fa. Passai dopo un annetto a 3D Studio Max, non mi piacque. Alla fine presi la decisione di passare a Maya, mi sembra la 4.0. Cara e vecchia Alias | Wavefront…
Era tutto a livello amatoriale, il mio lavoro era diventato nel frattempo la grafica tradizionale, molto più facile da abbordare. Per molti anni il 3D fu pura passione peluchemente ammanettata nel tempo libero [libero anche da videogiochi e film, nerd nel midollo], ma sognavo in grande comunque. Sapevo perfettamente che era quello che volevo fare e sapevo perfettamente cosa dovevo fare: andare all'estero. E infatti non ci andai mai, rimase un sogno [non ci tentai neanche a dire il vero], restai qui e pian piano tentai di farlo entrare nei miei lavori. Quando nel 2004 diventai freelance e aprii un mio studio, cercai in tutti i modi di far entrare qualcosa di 3D nelle commissioni che prendevo, e pian piano qualcosina cominciò a concretizzarsi, ma sempre una professione ibrida rimaneva.
Creai il progetto comunitario THR3aD e le sue Condivisioni Creative ma poi, come tutti i progetti privi di introiti, non ci fu più tempo da dedicargli.
Nell'ottobre del 2010 nacque il progetto Lux et Umbra dalla passione per i videogiochi degli attuali tre componenti: Io, Moreno "Klamore" lovato [programmazione] e Francesco "XATMO" Sternativo [character animation]. Il progetto si concretizzò con la pubblicazione del nostro primo titolo Hypergates, un arcade dal gameplay un pò vintage. E' stata un bel pò dura, il primo videogioco che produci in totale autonomia nasconde una miriade di problemi che non ti aspetti, soprattutto dal punto di vista della programmazione poiché gira su un engine proprietario creato ad hoc. Ma vuoi mettere la soddisfazione di dire "hey, questo nerd ha creato finalmente un videogioco tutto suo!"
Dal passaggio a Maya ad oggi è cambiato tutto. Ora lavoro principalmente con Modo e Zbrush, Maya lo utilizzo solo in rarissimi casi quando so per certo che può farmi risparmiare delle ore in produzione. E' che ho un incondizionato odio verso Autodesk e il suo shopping selvaggio [Dio, che razza di collezione di scarpe che deve avere…]

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(MB) La tua occupazione attuale in cosa consiste?

(AM) Attualmente continuo ad essere un 3D Generalist freelance, lavoro alle commissioni più disparate e punto a incrementare la qualità dei miei lavori e dei miei clienti. Ma parte del mio tempo, soprattutto tra una commissione e l'altra, viene ancora dedicata al progetto Lux et Umbra per la creazione di videogiochi per mobile. Attualmente siamo al nostro secondo titolo pubblicato, Dotard's Escape, un giochino divertente che stiamo continuando a implementare e migliorare dopo una prima settimana molto positiva di attenzioni e vendite. Ok, ammetto anche questo: non riusciamo a smettere di uccidere il vecchio! E' una droga...

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(MB) Lo sviluppo di videogiochi per mobile sembra un settore in forte crescita! Parlaci un po’ delle tue impressioni e aspettative, delle particolarità e curiosità del settore.

(AM) Si, il mercato di videogiochi per mobile continua a crescere a una velocità spaventosa sia grazie alla relativa facilità di pubblicazione e vendita, sia per la presenza sul mercato di telefonini e tablet sempre più performanti. Grazie a questa rincorsa a performance sempre più vicine alle tradizionali consolle, il mercato ha iniziato a saturarsi di titoli dietro ai quali fanno capolino le solite grosse software house. Questo si traduce nella realtà che la finestra degli indie games si sta socchiudendo giorno dopo giorno e sarà sempre più difficile piazzare in classifica il proprio gioco. Tra non molto lo standard dei giochi raggiungerà livelli troppo alti per un team piccolo e morto di fame. E sarà sempre più difficile competere anche sul lato marketing. Penso che ben presto solo titoli veramente innovativi potranno sfondare la muraglia delle grosse produzioni.
Il nostro desiderio e piazzarci al di là dello sbarramento prima che venga innalzato troppo, e per questo gran parte del nostro lavoro, oggi, si basa sul marketing. E io odio fare il PR…
Una volta si diceva che bastava fare un buon titolo perché questo potesse vendersi da solo, e per diverso tempo effettivamente è stato così. Ma posso assicurare che oggi è devastatamente difficile riuscire a piazzarsi in classifica semplicemente pubblicando il gioco negli stores. Soprattutto, poi, se calcoliamo che oggigiorno oltre l'80% dei giochi, e molti di ottima fattura, sono gratuiti. Ovviamente c'è sempre quel fattore che, se presente, ti da una buona mano: fortuna [scusate l'ottimismo e la superstizione].

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(MB) Quali sono gli spazi per un grafico 3d che volesse iniziare a lavorare in un team di sviluppo e quali dovrebbero essere le sue competenze di base?

(AM) Non voglio demoralizzare nessuno, ma il mercato degli indie games non è fatto per le figure classiche settoriali. Essere un character modeler, essere un lighter o essere un environment artist, ad esempio, non offre più che sporadiche occasioni di entrare in piccole produzioni. Perché sia un indie game è necessario che il team sia piccolo o i costi, le capacità di scelte e l'organizzazione sarebbero proibitivi. Ecco perché essere un generalist ti apre più facilmente la possibilità di realizzare un titolo tuo. Chiunque abbia la certezza che la sua bravura nel campo della CG gli garantisca non solo di entrare facilmente in una piccola produzione ma addirittura di poter imporre le sue scelte, sappia fin d'ora che un programmatore preparato e ben organizzato è capace di creare un titolo di successo senza nessuna figura "artistica" professionale. La quantità di assets già pronti e facilmente modificabili offre la possibilità di creare un titolo da soli spendendo qualche centinaio di euro e tenersi il 100% dei guadagni. Gli store sono pieni di giochi graficamente discutibili, ma posso giurarvi di aver visto centinaia di persone totalmente non curanti dell'aspetto visivo. Certo un buon impatto grafico fa molto, dona quel valore aggiunto che garantisce maggior successo, ma a conti fatti la figura artistica resta una "spalla" dei programmatori. Se proprio dovessi stilare una classifica di figure importanti in una produzione come le nostre, sarebbe la seguente:
- marketing
- programmatore
- grafico
- musicista
Lo so, per noi la vita continua ad essere dura, ma almeno possiamo dire che c'è chi sta peggio: il musicista :D

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(MB) La Lux et Umbra ha altri titoli in cantiere, in caso potreste dare qualche anticipazione?

(AM) Abbiamo una decina di titoli in cantiere, tutti in fase di pre-produzione. Non aspettiamo mai l'ultimo giorno per tirar fuori un'idea per il prossimo progetto, la buttiamo giù appena arriva una buona e la lasciamo maturare fino a quando non arriva il momento per decidere. Abbiamo davanti ancora un mesetto di lavoro duro su Dotard's Escape per inserire una serie di aggiornamenti molto carini [senza contare il concorso "uccidi malamente il vecchiaccio" che ci farà lavorare periodicamente sul gioco], poi inizieremo a sviluppare il prossimo titolo. Siamo ancora indecisi fra 3 idee, ma quando sarà il momento inizieremo a svelare qualche retroscena sulla nostra community page, come abbiamo fatto per Hypergates e Dotard's Escape [si, quest'ultima frase è pierraggio puro e sfacciato…]

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(AM) Grazie ancora Alessandro per il tempo che ci hai dedicato e per averci illustrato questo nuovo settore :) Aspettiamo di vedere al più presto altri vostri lavori!

Dotard Preview

Links:
www.kron.it
www.facebook.it/LuxEtUmbraGames

http://itunes.apple....ape/id531765993
http://itunes.apple....d489299948?mt=8

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