a cura di Francesco La Trofa (franci2k5)

L'universo dei VFX è sempre più caratterizzato da grandi società operanti con più sedi in tutto il mondo. E' il caso di MPC, da sempre alla ricerca di talenti a livello globale. Un recruiting che qualche anno fa ha portato a Londra anche Adriano Rinaldi e Daniele Bigi. Due ragazzi italiani che di strada ne hanno fatta davvero molta, arrivando, dopo una gavetta molto selettiva, a dirigere i rispettivi settori in cui sono impegnati.
Treddi li ha incontrati per una intervista e per capire come sia possibile intraprendere una carriera come quella che hanno deciso di affrontare. Agli stimoli incredibili che offre la possibilità di lavorare su produzioni viste ed apprezzate da milioni di persone in tutto il mondo, vanno però associati anche sacrifici non da poco e la capacità di rimettersi sempre in gioco.

Di formazione informatico, Adriano Rinaldi ha sviluppato sin dagli anni degli studi esperienze nello sviluppo dell'intelligenza artificiale, in particolare sui sistemi di generazione e gestione del crowd, ruolo molto tecnico che lo porta ad essere ingaggiato in MPC nel 2007. Dopo una serie di esperienze su 10000 AC, Le cronache di Narnia ed Harry Potter, Adriano passa al reparto FX, che da pochi mesi dirige in prima persona. Sentiamo direttamente la sua esperienza e quali sono i programmi che MPC ha in serbo per il futuro prossimo.

(T) Ciao Adriano, bentornato in Italia.
Abbiamo assistito alla presentazione del making of X-Men First Class, in cui sono stati esaminati anche molti aspetti tecnici legati alla produzioni dei vfx. In MPC sei stato di recente promosso a capo del dipartimento di FX. In cosa consiste esattamente un incarico di questo tipo? Quali sono le tue attuali responsabilità?

(AR) Attualmente mi occupo di gestire il dipartimento di FX, che conta su circa sessanta FX Technical Director, numero destinato ad aumentare in vista del recruiting in atto. Le mie responsabilità consistono nel gestire il personale, occuparmi della pipeline del dipartimento, programmare le tecnologie necessarie per le produzioni presenti e future, supervisionare talvolta il lavoro degli artisti. Ogni figura nel dipartimento è importante, in particolare quella del Lead a cui posso affidare una parte della gestione di un progetto.

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L'ultimo capitolo di Harry Potter è stato uno dei tanti progetti che ha visto coinvolto Adriano Rinaldi presso la MPC di Londra

(T) Le produzioni che affrontate sono molto differenti, per quantità e complessità di shot. Come viene impostata la fase di ricerca e sviluppo specifica per ogni progetto?
(AR) E’ una fase molto variabile in base al progetto stesso. In genere possiamo stimare in un paio di mesi la preparazione di una produzione, con un continuo ciclo di feedback. L’aspetto che incide maggiormente è il tipo di tecnica che si va ad impiegare. Se per un progetto possiamo riutilizzare tecniche già pronte, è un conto, altrimenti, se dobbiamo sviluppare delle feature inedite, che non abbiamo mai impiegato prima, le cose diventano più impegnative e vanno previsti tempi maggiori.

(T) In quale produzione questo ha inciso in maniera sostanziale sul vostro lavoro?
(AR) Sicuramente nell’ultimo Harry Potter per la realizzazione delle creature di fuoco. Abbiamo avuto un feedback molto intenso con il VFX Supervisor e abbiamo lavorato definendo prima di tutto gli shot chiave. Sono quegli shot in cui viene stabilito il look dell’effetto. Sulla base di quello si procede nel definire tutto il resto del lavoro, affinando via via i risultati.

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Le creature di fuoco di Harry Potter hanno costituito un'intensa procedura di ricerca e sviluppo per tutto il settore FX diretto da Adriano

(T) Adesso su quali progetti stai lavorando?
(AR) Come capo dipartimento, devo seguire tutti i progetti in fase di sviluppo e di produzione. Ad esempio ora stiamo investendo molto nello sviluppo di Kali, software per la simulazioni dinamica di effetti di distruzione, basato sul calcolo di elementi finiti. Kali è una collezione di tools proprietari per integrare l’engine DMM con la nostra pipeline ed espandere parte delle sue funzionalità. L’esperienza in X-Men: First Class ha costituito un banco di prova molto significativo.

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La sequenza mostrata nel breakdown di X-Men: First Class mostra alcuni aspetti che vengono gestiti grazie al tool proprietario Kali

(T) Quali software utilizzate?
(AR) Il software di riferimento è Maya, integrato a sua volta da una serie di plugin, molti dei quali sono sviluppati internamente, per rispondere ad esigenze specifiche.

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Il dragone di fuoco è stato oggetto di studi molto approfonditi sia per il settore artistico che per quello tecnico. Uno degli obiettivi del lavoro è stato quello di mettere il regista in condizione di poter valutare al meglio il risultato di quanto aveva in mente ed inserirlo correttamente nelle scene

(T) A proposito di sviluppo e programmazione. Hai iniziato la tua carriera con un ruolo estremamente specialistico, quello di Crowd TD. Come è nata questa passione e cosa ti ha consentito di arrivare così rapidamente al successo?
(AR) Negli anni degli studi, ho sempre avuto una grande passione per l’intelligenza artificiale, così ho sviluppato un software per la gestione delle folle, il crowd appunto. Ho iniziato subito a propormi come freelance e la mia fortuna consisteva nel fatto che mentre per 3ds max c’erano dei software in grado di gestire il crowd, per Maya non c’era quasi nulla, quindi il mio prodotto è stato da subito molto richiesto. Nel 2006, grazie alle prime esperienze, ho presentato al Siggraph un “research poster” sul crowd e lì sono stato notato da MPC. Sono entrato negli studi di Londra e a lavorare su 10000 AC. Poi non mi sono più fermato.

(T) Se il crowd è stato il trampolino di lancio, come sei riuscito ad arrivare a dirigere l’intero dipartimento di fx?
(AR) Dopo le prime esperienze da Crowd TD, ho chiesto di iniziare ad occuparmi in maniera più varia di effetti. In ogni produzione, ho cercato di acquisire familiarità con effetti differenti, quindi con i tool che usiamo per gestirli. Film dopo film, sono arrivato ad avere una conoscenza piuttosto ampia su tutti gli effetti che usiamo in produzione e questo mi ha consentito di passare alla direzione del dipartimento. E’ stato quindi un processo graduale, durato comunque alcuni anni, lavorando su diverse produzioni.

(T) Chi si occupa di vfx deve essere davvero camaleontico. Hai lavorato sia sul girato che su parti di film interamente in CGI. Quali sono gli aspetti che differenziano il vostro lavoro in questi due casi? Su cosa preferisci concentrarti, potendo scegliere?
(AR) A parte particolari eccezioni, lavorare sul girato è più “semplice”. Hai un plate da cui partire. Su questo puoi ragionare in termini di estensione, creare cose che non ci sono, rimuoverne altre, ma hai una fotografia che è già stata definita a priori. Integrare il fuoco sul girato è solitamente diverso rispetto a crearlo da zero. E’ un elemento che può assumere un look davvero molto diverso a seconda dei casi. Quando non c’è un plate, gran parte del lavoro deve farlo l’artista, chi cura la parte creativa, il concept, ricercando delle reference in grado di avvicinarsi il più possibile a quello che è l’effetto desiderato. Per elementi come il fuoco e l’acqua, ciò è tutt’altro che semplice. Se l’elemento invece e’ presente nel plate, allora la sfida principale consiste nel ricreare l’effetto con un look simile all’originale in modo che possa essere integrato completamente.

(T) Qual è stata la shot più difficile su cui hai mai lavorato?
(AR) Riguardo l’effetto puro e semplice, ogni shot ha la sua complessità, perchè ti costringe in ogni caso ad una rielaborazione. La difficoltà spesso risiede negli obiettivi. Ad esempio in Harry Potter, per le creature di fuoco cui ho accennato prima, siamo stati messi a dura prova dal fatto che abbiamo dovuto ricreare fuoco fotorealistico che allo stesso tempo assumesse forme fantastiche rompendo regole fondamentali della fisica.

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Le creature di fuoco hanno richiesto una simulazione che adattasse le regole della fisica alle necessità di dover animare in un certo modo l'effetto. La sfida tra realismo e creatività è sempre uno degli aspetti essenziali da cui prende le mosse il lavoro di un FX TD

(T) Una produzione come X-Men vi ha visti impegnati solo su alcune shot, per quanto molto complesse. Avete avuto un ruolo parziale nella produzione. Come è possibile garantire l’unità stilistica durante tutto il film, quando ci lavorano su molte firm? Diversi personaggi sono stati curati da Digital Domain. Altre case hanno lavorato su altre parti. E immagino non vi sia stata alcuna comunicazione tra di voi.
(AR) Abitualmente non c’è molta comunicazione diretta con le altre società che partecipano alla realizzazione di un film. Solitamente si procede in questo modo. Dopo la commissione delle shot, si comincia a lavorare. Ogni casa ha il proprio VFX Supervisor interno. Quando questi ritiene che il prodotto sia valutabile, lo mostra al VFX Supervisor del cliente, quello incaricato direttamente dalla produzione del film. E’ proprio questa figura quella che dovrebbe garantire lo standard di qualità, coordinando tutti i singoli supervisori con una serie di feedback mirati ad ottenere un prodotto il più possibile omogeneo.

(T) La prassi quindi esclude sempre che vi sia un interscambio di dati tra le varie società di produzione?
(AR) No, capita di lavorare con altri, ma succede abbastanza di rado o comunque per questioni limitate. Il problema principale è che quasi tutte le società hanno sviluppato delle tecnologie proprietarie che non possono ovviamente essere divulgate. Quindi l’integrazione tra parti prodotte con tecnologie differenti potrebbe risultare piu’ problematica.

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Wrath of the Titans, atteso per il 2012, è il sequel del film che ha visto come protagonista Sam Worthington, confermato nel ruolo di Perseo anche in questa produzione

(T) Da appassionati di computer grafica, tendiamo sempre a vedere un film con un occhio puntato anche sull’aspetto tecnico. Chi ha un minimo di sensibilità in merito alle arti visive, si rende subito conto che non sempre il realismo coincide con l’estetica. Tante volte, in termini di resa, è preferibile non simulare un effetto correttamente dal punto di vista fisico. Sei d’accordo con questa impressione?
(AR) Per rispondere a questa domanda, è importante fare una premessa. Chi ha in testa l’immagine del film dovrebbe essere il regista, che ci spiega cosa intende ottenere. A quel punto, l’artista ed il supervisor iniziano a lavorare su una bozza, che viene poi vista e valutata da tutti. I vari feedback consentono di capire la direzione da prendere. Per le creature di fuoco di Harry Potter, il regista sapeva cosa voleva, ma l’art department ha dovuto lavorare su molti concept prima di riuscire a visualizzare il risultato che il regista aveva nella sua testa. Si tratta di una questione sia artistica che tecnica. Per la simulazione delle fiamme ci sono diverse tecniche. Alcune sono più efficaci sul controllo, sul realismo, ma magari non corrispondono al look che il regista intende ottenere. Per questo in fase di produzione sono coinvolti tanti dipartimenti. Ognuno deve contribuire nella sua parte. Per la resa di un look credo che in molti casi, la simulazione dell’effetto ed il rendering siano di eguale importanza. Solo quando si produce un rendering si è realmente in grado di valutare il risultato. Il realismo e il look sono quindi, per quanto riguarda un particolare effetto, una combinazione di simulazione e rendering. Il processo è iterativo, per arrivare ad un risultato si passa spesso da molte settimane di prove, continui test, continui feedback del supervisore da cui ripartire a lavorare.

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Per Wrath of the Titans il dipartimento FX ha avuto modo di provare nuove tecnologiche per implementare il volumetrico e altri sistemi particellari

(T) Per Prometheus, state lavorando con Ridley Scott. Qual è il suo approccio nei confronti dei VFX?
(AR) Ridley Scott ha una personalità molto forte e solitamente ha le idée chiare in merito al risultato che si attende. Questo per noi è un vantaggio, perchè il fatto che lui sappia che look vuole ottenere da un certo effetto, gli consente di consegnarci dei feedback molto precisi. Il vantaggio di lavorare con registi come lui è proprio questo.

(T) Quali nuove tecnologie avete implementato per Prometheus?
(AR) Non abbiamo in realtà sviluppato molte nuove tecnologie, ma ci siamo concentrati principalmente nel potenziare sia Kali che la nostra pipeline legata alla simulazione di effetti volumetrici. Quest’anno stiamo lavorando contemporaneamente su piu’ progetti che ci hanno impegnato nel campo dei volumetrici, non avevamo mai avuto a che fare con nulla di simile.

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Per la realizzazione degli Environment di Prometheus, MPC ha implementare nuove feature per il proprio sistema di gestione del volumetrico, dal momento che Ridley Scott ha voluto effetti di questo genere in moltissimi shot del film

(T) Come va la vita in MPC? Raccontaci qualche dettaglio della vostra giornata lavorativa, per dare un’idea di massima di cosa voglia dire lavorare in una società di alto livello e magari incoraggiare qualche nostro lettore ad intraprendere l’avventura che ti ha visto protagonista qualche anno fa.
(AR) Volentieri. Per il Cinema lavoriamo negli uffici di Londra e Vancouver. Abbiamo un database unificato che ci consente di accedere in tempo reale agli asset in qualunque sede. Il fuso orario permette di essere operativi praticamente 24 ore su 24. Gli altri uffici MPC, come Bangalore, Los Angeles, New York, si occupano di altre cose, come la pubblicità. Noi lavoriamo nello specifico con Vancouver. La giornata contrattuale va dalle 9:30 alle 18:30, ma difficilmente vedo rispettare questi orari, perchè la passione ti porta oltre ed è fondamentale per raggiungere il successo. Quando si è coinvolti in progetti così importanti, si lavora molto per se stessi, per la propria gratificazione. La soddisfazione che si prova quando si vede un risultato è immensa, ma comporta un grande lavoro e grandi sacrifici, perchè il lavoro da fare è molto ed i tempi logicamente sono prefissati.

(T) MPC sta effettuando un recruiting itinerante in varie città in tutto il mondo. Quali requisiti deve avere un ragazzo che vuole venire a lavorare da voi?
(AR) Dopo una preselezione sui curriculum e demo reel, i candidati vengono negli specifici dipartimenti per un colloquio. Questa fase per me è delicata, perchè devo capire quali sono le reali competenze di un candidato. In primo luogo è importante il proprio background, sia tecnico che di esperienze concrete in produzione. Dopo aver inquadrato questi aspetti, mi concentro su domande molto specifiche e tecniche per capire quale ruolo il candidato ha effettivamente avuto nelle produzioni che ha inserito nel proprio curriculum. Nonostante tutto, penso che la cosa più importante avvenga dopo la selezione, ossia quando il candidato entra realmente in produzione. Non deve necessariamente sapere tutto. Sarebbe una richiesta senza senso. Deve saper imparare rapidamente ed avere una reale attitudine a lavorare in un team.

(T) Grazie Adriano, arrivederci a presto in Italia.

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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