REAL STEEL, COME AVATAR, OLTRE AVATAR
a cura di Francesco La Trofa (franci2k5)

Durante l'anteprima mondiale del making of di Real Steel, tenutasi al recente View Conference, abbiamo avuto modo di incontrare e condividere alcune impressioni con Erik Nash, Vfx supervisor alla Digital Domain, che si è occupata di seguire tutto il lavoro diretto dal regista Shawn Levy. La particolarità di questa produzione, al di là del grandissimo lavoro nella realizzazione dei robot, è consistita nel modo con cui sono state effettuate le riprese, grazie al sistema di camera virtuale denominato Simulcam, visto per la prima volta in Avatar e ulteriormente affinato per Real Steel.

RealSteelPoster
Real Steel vede come protagonista Hugh Jackman, attore australiano celebre soprattutto per essere la controparte di Wolverine in tutte le produzioni legate agli X-Men. Nel cast ritroviamo anche la splendida Evangeline Lily e il giovanissimo Dakota Goyo


Questa straordinaria innovazione ha consentito di ottenere un incredibile realismo nell'integrazione tra le parti virtuali, i robot e parte delle arene che caratterizzano l'environment, e le controparti reali caratterizzate dagli attori, tra cui spicca il noto Hugh Jackman che, smessi per un attimo i panni di Wolverine, si destreggia a suo modo con i robot dediti a spaccarsi le lamiere in arene alquanto casinare e pittoresche.

jackman training 2
Il rapporto tra Charlie, interpretato da Jackman, e Atom è il tema trainante di Real Steel

La Simulcam è una camera virtuale, risultato di una ripresa in digitale in cui gli attori girano il motion capture che in tempo reale anima i robot realizzati con Maya e Motionbuilder.
In questo modo, il regista può vedere direttamente il risultato della scena, senza dover attendere una successiva fase di animazione e montaggio. Questo procedimento consente dei vantaggi enormi rispetto ad un sistema di keyframe tradizionale, in quanto il risultato della Simulcam non rende solo la qualità dell'animazione, ma anche la previsualizzazione dello shot definitivo, con la corretta rappresentazione dell'environment e dei robot nella scala corretta.
La scala è un aspetto essenziale, dal momento che tutti i robot sono più grandi degli attori che operano sul mocap, quindi vanno previsti nelle riprese facendo degli opportuni calcoli proporzionali.
Nell'intervista che segue, Erik Nash si soffermerà nel dettaglio sull'integrazione tra il virtuale e il girato.

jackman maquette
Si noti la differenza di stazza tra Jackman, che pur supera il metro e novanta ed uno dei robot protagonisti del film. Per alcuni robot sono stati realizzati anche dei modelli fisici, oltre che virtuali, proprio per poter lavorare al meglio in alcune scene

Real Steel a fronte di una storia non eccelsa in termini di profondità ed innovazioni, punta prevalentemente sull'aspetto visivo e sulla spettacolarizzazione delle scene, risultato di un lavoro enorme alla ricerca del realismo. Stiamo parlando di una vera delizia per gli occhi, soprattutto per chi, come noi, sa apprezzare in maniera sincera un gran bel lavoro di Vfx.



Non perdiamo altro tempo e diamo la parola a Erik Nash dal momento che nessuno meglio di lui può raccontarci come sono andate le cose.

INTERVISTA A ERIK NASH

(T) Ciao Erik, grazie per averci concesso questa intervista. E' la tua prima volta in Italia?
(E) Sì, da tempo avrei voluto visitare l'Italia e sono stato entusiasta quando il View Conference mi ha offerto questa opportunità.

(T) Ormai puoi essere considerato un veterano nell'industria degli effetti visivi. Hai cominciato molti anni fa come cameraman. Che cosa ne pensi delle nuove tecnologie di ripresa?
(E) Real Steel è il primo progetto digitale in cui sono stato coinvolto. E' stata un'esperienza che mi è piaciuta moltissimo e, se fosse possibile, non vorrei più tornare indietro, vorrei girare soltanto più in digitale. Le potenzialità di Simulcam sono davvero enormi.

(T) In qualità di supervisore degli effetti speciali (e della fotografia), quale è stato il tuo background prima di entrare in Digital Domain?
(E) Prima di entrare in DD ho lavorato come assistant editor, camera assistant e motion control camera operator.

(T) Dicci qualcosa sul tuo ruolo nella pipeline di produzione in Digital Domain.
(E) Come VFX supervisor sono responsabile di tutta la linea creativa del progetto. Non mi lascio mai coinvolgere negli aspetti tecnici di quello che facciamo, lascio che siano gli esperti ad occuparsene. In Real Steel ho avuto a che fare con tecnici che hanno lavorato anche in Avatar e conoscevano già questo genere di tecnologia.

(T) Siamo qui per presentare Real Steel. Come ti sei trovato a lavorare con Shawn Levy? Qual è stato il suo approccio, le sue aspettative sugli effetti speciali e sulla fotografia?
(E) Shawn è stato veramente aperto e collaborativo. Il suo unico interesse negli effetti speciali è stato quello di capire come potevano aiutarlo nel raccontare la storia.
Si fidava ciecamente del fatto che il team degli effetti speciali lo avrebbe aiutato a concretizzare quello che lui immaginava. E' stato un rapporto di lavoro davvero fantastico.

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Tutti i protagonisti di Real Steel: Jackman, Goyo, la Lilly e... Atom!

(T) Quanto c'è di vero e quanto è solo grafica 3D in Real Steel? Quale è stato il tuo approccio per combinare le maquettes con gli effetti digitali?
(E) Ci sono tre dei robot principali che sono stati creati come maquette in scala reale. Li abbiamo usati tutte le volte che avevamo bisogno di capire i loro limiti fisici e come inserirli nelle varie shot.
La situazione più utile si è rivelata quando abbiamo dovuto fare una delle prime scene in cui si vede Atom nel film. E' interamente coperto di fango, viene acceso per la prima volta e il ragazzo lo ripulisce del tutto.
Queste scene sarebbero state molto difficili da fare soltanto in digitale. In questo modo invece le scene risultavano perfette e traevano sicuramente vantaggio dal fatto di avere un Atom "reale".
Per contro, quando i robot dovevano parlare, tirare di boxe o ballare, non era ovviamente possibile utilizzare i modelli reali, ma siamo stati costretti a fidarci delle loro versioni digitali. Non è ovviamente possibile, per il cinema, costruire modelli di robot che siano in grado di interagire.

simulcam
Questa immagine sintetizza alla perfezione il concetto operativo della Simulcam. Mentre gli attori girano il MoCap, in tempo reale si vede il risultato della scena grezza, ma in cui sono perfettamente apprezzabili tutti i requisiti necessari al regista e agli operatori per perfezionare il lavoro nelle riprese successive

(T) Ci puoi spiegare come avete girato le scene nelle quali ci dovevano essere sia esseri umani che robot?
(E) Una volta che avevamo una mappa di tutti gli incontri nel mondo virtuale durante la pre-produzione, abbiamo portato il nostro sistema di motion capture a Detroit e lo abbiamo installato in tutte le location dove ci sarebbe stato un combattimento.
Sul set il MoCap system ci ha permesso di riprodurre le azioni pre-catturate dei robot come composizione live sulla camera con rigorosa accuratezza spaziale.
Attraverso gli occhi del cameraman e sul monitor del regista i robot in CG che boxavano erano visibili sul set reale.
Gli attori potevano quindi vedere le scene appena girate con i robot già renderizzati nella scena. In questo c'è tutta l'innovazione del sistema Simulcam.

jackman training
Charlie in una scena in cui è impegnato ad allenare Atom. Simili risultati sono stati ottenuti utilizzando la versione digitale di Atom, estremamente accurata sia nel modello, che nel processo di MoCap

(T) Ancora una volta, ti sei dovuto ingegnare con i robot. Hai lavorato su I Robot, uno dei migliori film di fantascienza visti di recente. Queste creature hanno per te un significato particolare? Qual è la loro caratteristica in una produzione cinematografica? Cosa implica filmare un robot anziché un attore? E' solo questione di animazione o c'è qualcosa di più da tenere davvero in considerazione?
(E) E' davvero solo una coincidenza il fatto che io abbia lavorato in due film che parlano di robot. Mi piace creare robot ma quello che realmente mi è stato a cuore e credo sia una caratteristica di entrambi i film di cui mi parli, è stato lavorare su una storia avvincente.
Una delle cose più difficili nel fare un film con robot in CG è aiutare gli attori ad interagire con qualcosa che non è lì nel momento in cui si sta girando.
Per fortuna avevamo accesso ad alcune nuove tecnologie che ci hanno aiutato molto in questo senso. Abbiamo cercato di dare agli attori i migliori riferimenti possibili sul set.
Per quanto riguarda i robot sono d'accordo con te, la parte più importante è senza dubbio l'animazione. In Real Steel le coreografie dei combattimenti sono state studiate anche avvalendoci della consulenza di Sugar Ray Leonard. La sua esperienza nella boxe ci ha consentito di aggiungere una grande dose di realismo nel MoCap. Se l'animazione è essenziale, la cosa più appagante è però il lighting. La soddisfazione che si prova quando si riesce a rendere fotorealistico un robot, dopo tantissimo lavoro e tantissimi test.

(T) Prima di lasciarci, dicci ancora qualcosa su Real Steel. Qual è la tua scena preferita? E perché? Se possibile dal punto di vista dello spettatore, non dell'addetto ai lavori.
(E) Mi è piaciuta tantissimo la scena dove Atom combatte con Metro e Zoo. Amo moltissimo il design asimmetrico di Metro e il suo particolarissimo senso dell'humour.

(T) C'è stata una scena o una sequenza che ti ha levato il sonno per qualche notte? Qual'è stata la tua più grande sfida in Real Steel? Per quanto tempo hai lavorato in questa produzione?
(E) La scena con il toro, una delle prime del film, è stata senza dubbio la più difficile. La carne e i peli sono molto più difficili da riprodurre interamente in digitale rispetto al metallo dei robot. C'è una maggior complessità nella simulazione.
Considerando l'intera durata della produzione ho lavorato su Real Steel per 18 mesi.

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Gli attori impegnati in una delle fasi del motion capture. Per affinare questo procedimento, Levy ha preteso il maggior realismo possibile. Per rendere credibili le scene di boxe è stato ingaggiato niente meno che Sugar Ray Leonard

(T) Quale sarà il tuo prossimo progetto in Digital Domain?
(E) Stiamo valutando diversi progetti per i prossimi mesi ma non so ancora su quale lavorerò personalmente. Non sono in grado di fare delle previsioni su questo. Occorre un po' di pazienza.

(T) Grazie ancora Erik, e complimenti per questo straordinario lavoro. Speriamo di rivederti presto in Italia
(E) Grazie a voi. Un saluto a tutti.

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