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Maya per Commercial e Advertising: l'esperienza di Cristian Spagnuolo
By: Francesco La Trofa 4.394 • 1

Maya per Commercial e Advertising: l'esperienza di Cristian Spagnuolo

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La creazione di contenuti multimediali per il settore commercial / adv è una delle attività legate alla CG in grado di garantire notevoli opportunità dal punto di vista professionale, anche in Italia, dove altri settori invece faticano ancora a trovare maggiori spunti.

Ne parliamo con Cristian Spagnuolo, un professionista che vanta una notevole esperienza, con molte produzioni di successo in cui è intervenuto in qualità di TD e supervisor.

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Con Cristian ci soffermeremo su vari aspetti, concentrandoci sugli attuali trend e sui contenuti necessari per proporsi con soluzioni di avanguardia nella produzione nel mercato della pubblicità.

Un mercato sempre più globale. Abbiamo visto in più occasioni come piccole società o gruppi di professionisti italiani sono riusciti ad ottenere incarichi importanti da agenzie internazionali, avendo dunque la possibilità di lavorare per marchi importanti.

Come sta cambiando il mercato, quali sono le opportunità che un professionista con serie ambizioni dovrebbe oggi inseguire?

(CS) - Lo scenario è in continua e perpetua evoluzione ed è la ragione per cui non esiste una ricetta o un segreto speciale. Vengo al dunque: quello che può valere oggi magari tra sei mesi già può tranquillamente ritenersi superato.

La chiave di tutto è, come sempre, l'impegno costante, la serietà professionale, il rispetto per il proprio lavoro e quello degli altri, la continua ricerca, la sperimentazione e la ferma volontà di migliorarsi sempre. Anche quando si affrontano dei progetti semplici, se c'è l'atteggiamento giusto, c'è sempre la possibilità di imparare qualcosa, di arricchire il proprio bagaglio culturale e professionale.

Se hai ambizioni e sei bravo in quello che fai, perseverando traccerai il tuo percorso, quindi l'unico consiglio che mi sento di dare è di non svendere mai, davvero mai, la propria professionalità e di non cedere a vane promesse di gloria, nè in Italia, nè all'estero.  E' pieno di approfitattori, di gente che promette scenari di gloria solo per sfruttarti. C'è modo e modo di fare un portfolio, ed è possibile farlo lavorando con serietà. Occorre inseguire la propria passione con professionalità, essendo disposti a fare grandi sacrifici. Il resto, ne sono fermamente convinto, verrà da se.


Come si svolge una produzione commerciale: dal briefing alla consegna, cosa accade? Quali sono le necessità cui bisogna essere attrezzati per far fronte?

(CS) - Ogni cliente ha delle esigenze diverse ed un target ben specifico da raggiungere. Ogni progetto presenta quindi le proprie specificità. Potrei citare come esempio i lavori che ho fatto lo scorso anno per la Razer, in collaborazione con la CUM. m+d di Singapore. Il cliente era lo stesso, il target variava molto poco (in tutti i casi la profilazione prevedeva un gamer, età media piuttosto bassa, ecc., NdR), eppure se guardiamo i commercial realizzati sono tutti diversi tra loro. Il filo conduttore, il look, è sostanzialmente lo stesso, ma la comunicazione è stata notevolmente differente.

Di volta in volta, in base al prodotto in oggetto (tastiera, mouse, cuffie o notebook, NdR) il brief è stato sempre diverso; per un mouse magari si vogliono sottolineare determinate caratteristiche tecniche, come la precisione del sensore ottico, che nel caso dei mouse gamer è una vera sfida al DPI più alto; per le cuffie la qualità dell'audio; per il notebook, per ovvie ragioni, la portabilità e la potenza. Le immagini dovevano quindi associare il look che contraddistingue il brand di Razer alla tecnologia dei prodotti.

Una volta valutate quindi le esigenze del cliente si passa alla fase creativa, partendo con alcune idee di base per analizzare la fattibilità in termini di tempi e costi. Si inizia con il produrre i primi animatic per vedere se l'idea funziona e, di comune accordo col cliente, ci si concentra sui movimenti di camera, sui dettagli su cui focalizzarsi per comunicare nel modo migliore le caratteristiche del prodotto.
In parallelo, ovviamente, ci si occupa della modellazione, del texturing e dello shading che devono rispettare fedelmente il prodotto originale. Una volta portate avanti tutte le fasi, si "mischia" il tutto con illuminazione e rendering, prima del tocco finale, con il compositing e il motion graphic.

Come potete immaginare, ho dato una visione molto semplicistica di quello che si fa in una produzione tipo. La realtà è ben più complessa ed articolata. Se mi dovessi soffermare in maniera precisa e puntuale, spiegando ogni passo della lavorazione andremmo davvero per le lunghe.


Quali sono i trend più diffusi a livello di pipeline in questo settore? Dovendo partire da zero, su quali software converrebbe principalmente investire in termini di formazione?

I forum sono sempre pieni di battaglie da "tifosi" per capire quel è il software migliore. La risposta? Nessun software è a prescindere il migliore. Perché mi sento di affermare con certezza questo? Mi spiego meglio, anche per evitare eventuali fraintendimenti in merito.

Il software è come un vestito, ti deve calzare addosso, lo devi sentire tuo e devi essere a tuo agio nell'utilizzarlo. Il software è solo un mezzo che ti consente di creare qualcosa, la vera differenza la fai tu che stai seduto dietro la tastiera.

Anni fa il discorso era un po' diverso. C'erano in effetti dei software migliori di altri. Oggi però il livello medio è salito tantissimo. Lavorando spesso su molte pipeline differenti, mi sento di dire che tutti i software più o meno si equivalgono. Si  "copiano" tra di loro in termini di features. Se un prodotto fa meglio una cosa. Dalla versione successiva gli stessi accorgimenti li ritrovi anche nei suoi competitor. Questo comunque si traduce in un vantaggio per l'utilizzatore finale, soprattutto per i freelance, che sono i professionisti più flessibili, anche per fare di necessità virtù nel contesto di produzioni differenti. Per un'azienda, soprattutto se di grandi dimensioni, variare una pipeline risulta sicuramente più complesso, costoso e in genere questo processo avviene in tempi non troppo brevi.

A tuo avviso, non vi sarebbero dunque grandi differenze sui software da impiegare, almeno in termini di risultati qualitativi, ma per un giovane che vuole proporsi come freelance o cercare fortuna presso qualche grande studios, quali sono gli indirizzi che converrebbe seguire?

Se sei un freelance puoi utilizzare tranquillamenre quello che ti è più congeniale, ad una condizione, che è fondamentale. Che il software ti dia modo di creare prodotti di qualità e sia compatibile con i maggiori standard di import/export nel settore in cui operi. Decisamente diverso è il discorso se invece si vuole fare carriera da "dipendente" e tutto dipende dal mercato i cui si lavora. In merito a quanto abbiamo detto, vediamo un paio di esempi pratici, per focalizzarci meglio su questo concetto. Molto più pratico di ciò che si possa pensare.

Nel settore della visualizzazione architettonica sono sempre andati per la maggiore la combo Autocad (ultimamente sta prendendo quota Revit) + 3ds Max + V-Ray. Nel design Rhino (o Alias) + V-Ray. Nell'automotive Alias (o Catia) e così via.

Per il Compositing indubbiamente Nuke è l'attuale standard di riferimento, così come per la motion graphics continua ad esserlo After Effects.

Nel settore Cinema/Commercial/Advertising non si inizia nemmeno a discutere che vada per la maggiore l'utilizzo di Maya, mentre per i VFX (distruzioni, fumi, simulazioni in genere, etc) Houdini è la soluzione più diffusa.

Questo non vuol dire che utilizzando altri software, come Cinema 4D, Blender, Lightwave 3D o altri, non si possano ottenere ottimi risultati, anzi ci sono esempi di prodotti di altissima qualità che sono stati creati con questi software. Perché sono software estremamente validi, con una grandissima tradizione di sviluppo. Semplicemente, rispetto ai software che abbiamo menzionato in precedenza, sarà meno frequente ritrovarli come standard negli ambiti di produzione.

In sintesi, prima bisogna capire cosa si vuole fare e in che ambito e poi si può procedere, sulla base dell'esperienza, per capire quale può essere il prodotto più adatto alle proprie specifiche esigenze. Se io dovessi dare un consiglio, un nome soltanto, a chi vuole iniziare, soprattutto se non si hanno ancora le idee chiarissime, è quello di imparare delle solide basi di Maya, in questo modo si potrà essere più appetibili sul mercato in termini di domanda/offerta.


Nella recente Extension 2 di Maya 2016, Autodesk ha deciso di integrare dei tool specifici per la creazione di contenuti Motion Graphics. Questo aspetto è molto rilevante, si pensi ad esempio al notevole successo che in tempi recenti ha ottenuto Cinema 4D grazie al suo MoGraph.

Maya 2016.5 è stato (quasi) completamente riscritto a livello di core e tra le più importanti novità (oltre ad una serie di miglioramenti in termini di prestazioni e di tool, NdR) abbiamo visto l'integrazione di MASH, in precedenza disponibile come plugin esterno. 

Questo tool è estremamente semplice e versatile, e vi assicuro decisamente divertente da usare. MASH consente di creare in maniera molto veloce tutta una serie di effetti, propri del mondo del Motion Graphic, di sicuro impatto visivo. Qualche tempo fa lo stesso genere di effetti avrebbe richiesto ore di lavorazioni e complessi sistemi di scripting per essere gestiti in maniera agile. Parlo per esperienza diretta. Anni addietro per fare una cosa che ora MASH risolve quasi automaticamente abbiamo dovuto implementare una pipeline decisamente dispendiosa in termini di tempo e risorse. L'avessimo avuto a disposizione allora, ce la saremmo cavata molto più facilmente.

Maxon nello sviluppo di Cinema 4D ha visto lungo, ma Maya, con l'integrazione diretta di MASH, dispone ora di un degno "rivale" per MoGraph.

Un altro aspetto molto apprezzato di Maya è la grande disponibilità di plugin, e la possibilità di sviluppare “in proprio” le risorse necessarie. La personalizzazione offre dei vantaggi importanti, soprattutto quando si ha a che fare con un regista che impone scelte molto precise in merito al risultato dei contenuti visivi e dei relativi effetti.

Qui torniamo, con una differente chiave di lettura, al discorso dei software "migliori". Uno dei punti di forza di Maya è appunto, da sempre, la possibilità di essere integrato "facilmente" all'interno di una pipeline di lavoro professionale. Quella che prevede l'apporto di molti reparti e TD nell'intero processo.

Grazie alla sua disponiblità anche su sistemi Linux consente una versatilità di utilizzo e una scalabilità enorme sopratutto per aziende di altissimo livello. Oltre a questo aspetto, come dicevi anche tu, ci sono da sempre molti plugin e motori di rendering che danno la possibilità agli utenti e alle aziende di scegliere i tool più adatti alle proprie esigenze. L'importante è avere ben chiari i propri obiettivi.


Negli ultimi anni abbiamo assistito ad un ruolo sempre più importante acquisito dalla fase di compositing. Avere a disposizione dei compositor validi consente di fare miracoli. Ma molto dipende dall’interoperabilità che insiste tra i vari software previsti nella pipeline di produzione. In questo senso, quali sono le qualità che differenziano Maya?

Maya è facilmente integrabile in pipeline anche molto complesse e consente di creare facilmente tool di interoperabilità tra differenti software. Un aspetto decisivo ad esempio nei grandi studi, che dispongono di un reparto che si occupa nello specifico dello sviluppo dei tool necessari per automatizzare e gestire al meglio proprio le fasi di scambio tra i vari software previsti in produzione.

Prendiamo ad esempio la combo Maya-Photoshop-Nuke in ambito di environment 3D e di DMP (Digital Matte Painting). Si parte creando delle geometrie base in Maya (tip palazzi, oggetti, fondali), in Photoshop si creano i matte painting. Da Maya poi si esportano camere e geometrie utilizzando il formato di interscambio alembic (Maya è stato il primo software ad utilizzare questo formato, inizialmente sviluppato da Sony per la propria pipeline, NdR) e si importa il tutto in Nuke, dove si proiettano i DMP sulle geometrie: il gioco è fatto. Tutto il resto è la magia dei compositor, sempre più decisivi a livello di impatto sull'immagine finale del prodotto. Sono infatti loro che si occupano di "fondere" assieme tutte le varie parti della lavorazione (3D, VFX, DMP, plate etc) per produrre dei veri e propri capolavori.

Anche in questo caso non intendo sparare delle sentenze. Mi rendo perfettamente conto di aver semplificato molto il discorso. Quel che mi preme è dare a chi non conosce questi processi un'idea di massima, invitandolo in ogni caso a prendere direttamente contatto con la realtà di produzione. Soltanto così sarà possibile rendersi perfettamente conto di cosa stiamo parlando.

Di recente in ViFX avete attivato un corso sulla produzione commercial / adv con Maya, con una innovativa formula che prevede una full immersion di una settimana. E’ davvero possibile apprendere le basi di Maya ed applicarle in così poco tempo? Qual è la particolarità del percorso didattico che proponi?

La peculiarità del percorso formativo che offriamo con ViFX è che il corso è strutturato in modo da non soffermarsi sul software in quanto tale, nè su questo o quel comando specifico; il mio approccio alla formazione è infatti ben più rivolto alla spiegazione delle logiche che stanno dietro alla creazione di un prodotto di qualità piuttosto che al tool specifico o al comando che utilizziamo per ottenerlo.

E' molto più importante capire il perché di un processo, in modo da poterlo riadattare alle proprie esigenze, che non impararne a memoria i procedimenti cercando semplicemente di replicarli. O, peggio ancora, partire da un risultato ed arrivarci tramite presunti acceleratori come preset o metodi che non portano a ragionare sugli obiettivi e i passaggi intermedi. Questi approcci didattici ritengo siano potenzialmente pericolosi, perché non preparano davvero alla professione, che presenta ogni volta dei problemi differenti da risolvere. Problemi che si conoscono solo se si hanno concrete esperienze in produzione, che sono quelle che voglio trasmettere ai ragazzi che frequentano i miei corsi.

La collaborazione spalla a spalla in studio genera molta sinergia ed è una continua scuola. Per tutti, non solo per i meno esperti.

In genere è il Junior TD che impara dal Senior, certo, ma spesso capita proprio che sia il Senior ad imparare da un Junior dello stesso reparto. Questo accade perché i giovani offrono spesso prospettive nuove, portando il senior ad affrontare i problemi guardandoli da altre angolazioni.

Lo stesso avviene nell'ambito della formazione, dove stare a stretto contatto col docente ti trasmette conoscenza quasi per osmosi. Amo insegnare proprio perché si genera un continuo scambio di conoscenze. Ed è impagabile il contatto diretto tra alunno e trainer, perché lo scambio è intenso e bidirezionale e non è confrontabile con l'esperienza asettica di un tutorial online.

Tornando agli strumenti, nello specifico usiamo principalmente Maya (più altri software complementari per alcune fasi specifiche del lavoro, NdR), sia per il fatto che i progetti che implementeremo sono basati sul software di Autodesk, sia per il fatto che ritengo che sia un software ottimale per sviluppare delle basi della CG, proprio per i motivi che ho descritto in precedenza.

Più che riferirmi ai comandi in senso stretto, mi soffermerò sulle tecniche e sulle logiche che stanno definiscono quelle operazioni da cui difficilmente si può prescindere in produzione. Queste sono facilmente implementabili e replicabili in altri software. L'importante è apprendere la logica.

Il software, non mi stancherò mai di dirlo, è solo un mezzo, quello che fa la vera differenza è la persona che sta dietro al computer. Non è retorica, è la realtà di tutti i giorni in produzione. La differenza tra chi ragiona e chi esegue soltanto è evidente. Se vuoi fare strada, devi avere qualcosa in più, a cominciare dall'iniziativa.

Cosa ti aspetti dagli allievi che decideranno di frequentare il tuo corso? Qual è, a prescindere, il consiglio che daresti loro, anche in termini di aspettativa di risultato?

Mi aspetto gente curiosa, motivata, appassionata e che abbia "fame". Ci tengo a dirlo, senza alcuna presunzione. Non è un corso per chi si accontenta di essere un semplice anello nella catena di montaggio.

Su questo corso dovrebbe investire chi vuole fare sul serio, imparare per davvero, non solo a seguire un tutorial, quello può farlo chiunque, anche su Youtube, senza bisogno di spendere tempo e soldi in un corso. Serve qualcuno che voglia mettersi in gioco e che non abbia paura di sbagliare o di sperimentare.

Le aspettative di risultato? Aspettatevi di imparare tanto... e non preoccupatevi solo di quello che sarete in grado di produrre a breve termine; faremo un progettino di fine corso, sarà sicuramente interessante e divertente, sono sicuro che tutti faranno un bel lavoro.

Ma dobbiamo fare molto di più e siamo in grado di fare molto di più.

Il mio obiettivo è fornire quelle basi che saranno sicuramente determinanti per partire con il piede giusto nel mondo del lavoro. In tutta sincerità, per me la cosa più bella sarà sempre sapere di un mio allievo che, una volta in produzione, saprà ragionare e risolvere davvero un problema. E, magari anche soltanto per un secondo, penserà: "Va, che forse Cristian aveva ragione...".

Per chi fosse interessato ad approfondire l'argomento, il prossimo corso di Cristian Spagnuolo sarà Maya for Commercial and Post Production, e si terrà come di consueto presso la ViFX - School of Visual Effects.


EDIT - 17 novembre 2016 - Nella seguente videointervista Cristian si sofferma su alcuni aspetti affrontati nel presente articolo oltre ad entrare nel merito di alcune FAQ relative a Maya per i Commercial e la Post Produzione.



-- L'articolo contiene alcune informazioni di carattere pubblicitario


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