Per cominciare: come ti chiami, qual'è il tuo lavoro e che percorso scolastico hai seguito?


Dunque, sono Mario Baldi e sono un Character Artist.
Direi che non ho avuto un'educazione classica come artista: da bambino ero un vero geek, estremamente appassionato da sci-fi e fumetti, da sempre interessato a diventare un illustratore o un fumettista io stesso.
Purtroppo venivo da una piccola città e ho commesso lo "stupido" errore di iscrivermi all'Università di Ingegneria Informatica di Pisa, presso la città più vicina a me. Lì ho conosciuto un mio caro amico il quale mi introdusse a mondo del 3D. Lui era un utente Maya ma nessuno all'epoca aveva una workstation SGI (beh, a parte lui).
E' stato in quel periodo che ho iniziato ad utilizzare 3dsMax e da subito mi sono innamorato del 3D. Dopo un paio d'anni ho lasciato l'università e decisi che avrei dovuto dedicarmi di più ai miei sogni.


Image Courtesy of Mario Baldi ©

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Comunque, subito dopo cominciai a studiare alla Scuola Internazionale del Fumetto di Firenze, dove conobbi un gruppo di persone che voleva realizzare il loro personale progetto d'animazione. Era un progetto troppo ambizioso e non vide mai la luce ma fu quello il periodo in cui Lightwave e Maya divennero i miei software principali. Amavo Lightwave ma dopo pochi anni nacque MODO 101 e divenne subito il mio pacchetto di modellazione principale.


Quindi hai imparato entrambe le principali materie richieste da questo lavoro: Programmazione e capacità artistiche. Come sei entrato nel mondo del lavoro?


Il mio primo lavoro nel mondo del 3D fu a Pisa presso il brillante studio conosciuto come "Fulmini & Leopardi". Furono giorni gloriosi: ho conosciuto tante ottime persone, molte delle quali ora vivono all'estero e mi divertii un sacco.
Ho sempre voluto andare a lavorare all'estero anch'io e a seguito di un paio di pessime esperienze lavorative in Italia, decisi di provare. Lavorai duramente sul mio portfolio e trovai lavoro presso gli Streamline Studios, una compagnia di outsourcing che all'epoca aveva sede in Amsterdam (ora in Kuala Lampur).


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Dopo di che viaggiai.. in un sacco di posti per un sacco di tempo: Bruxelles, Toronto, Praga e Stoccolma.
Le migliori esperienze che ho avuto furono certamente in Canada, dove ho avuto l'opportunità di lavorare sul cattivo di "Halo 4: Forward Unto Dawn" e, più recentemente, a Stoccolma presso gli studi di Goodbye Kansas, per un progetto di cui non posso ancora parlare.


Cosa stai facendo ora?


Un paio di mesi fa ho deciso di tornare in Italia e lavorare come Freelancer. E' stato magnifico viaggiare in così tanti posti ma dopo 10 anni di viaggiare, cambiare nazione, agenzie e amici, ho sentito il bisogno di tornare alle mie radici.
Con un mio amico, Marco Turini, un famoso fumettista e concept artist, abbiamo unito le forze ed abbiamo aperto "Seven Coffee Studios", uno studio dedicato alla realizzazione di Concept e 3D assets.


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Sembra comunque che studiare Programmazione ti sia stato d'aiuto: hai pubblicato da pochi giorni il tuo secondo Plugin per MODO, TracerX, qualche settimana dopo aver pubblicato Polystrips from Curves. Che ragione ti ha portato a sviluppare queste due applicazioni?


Sicuramente studiare Programmazione ha influenzato il mio approccio al 3D: sono sempre stato l'artista nel team che sviluppava i suoi script per automatizzare certi compiti, specialmente per la modellazione.


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Dopo esser diventato un freelance ed esser tornato in Italia dalla Svezia ho avuto un po di (si legga, Tanto, hahaha) tempo libero e stavo lavorando ad un Character per il mio portfolio, cominciato prima di iscrivermi a un corso di Scott Eaton agli inizi di quest'anno. 

Comunque, ho deciso di realizzare i capelli in MODO perché adoro il motore di rendering in quanto mi permette di realizzare concept velocemente ma il sistema Hair&Fur non era dei migliori. A questo punto decisi di iniziare a disturbare gli sviluppatori di Foundry, specialmente su Slack, il che mi ha permesso di imparare un po del loro SDK e devo dire che sono state incredibilmente d'aiuto e pazienti!


Image Courtesy of Mario Baldi © (A WIP for Polystrips from Curves)

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In questi giorni ho lanciato anche TracerX: stavo lavorando su un deformatore noise ma nuove idee continuavano ad arrivare ed ho deciso di farne un pacchetto.
E' stato abbastanza difficile per me decidere cosa includere in questo kit: non volevo competere con l'altro mio plugin o dare l'impressione agli utenti che sarebbero stati forzati ad acquistarlo. Inoltre, avevo capito quante copie sarei più o meno riuscito a vendere e l'ho usato come limite per capire quanto potevo produrre: Sviluppare plugin in C++ richiede un sacco di lavoro ma se il lavoro che fai non ha valore per l'utente finale, il tempo speso è sprecato.

Il mio problema è che tendo a farmi prendere e esagerare con lo sviluppo andando oltre a quanto non dovrei.


Cosa suggeriresti a chi sta studiando 3D per entrare in questo mondo in questo momento?


Gli direi di esplorare ciò che gli piace di più (il mondo della CG è troppo vasto) e dopo specializzarsi.
Se sei una persona pragmatica, scegli un campo con alte richieste come il Rigging o il Grooming (entrambi dei campi estremamente complicati). Per chiunque altro, lavorate il doppio delle ore ma spendete quelle ore sul vostro portfolio e non per qualcun'altro.
E approposito di portfolio, so che tutti hanno idee diverse, alcuni preferiscono avere un po di tutto ma personalmente credo che dovreste concentrarvi su ciò che vi piace veramente: se vi piacciono i robot, fate robot e cercate lavoro presso studi che riflettano ciò che il vostro portfolio contiene.


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Ultima domanda: Perché hai scelto MODO e cosa ti aspetti da questo software in futuro?


Dunque, sono un vecchissimo utente MODO. Quando la 101 uscì mi piacque subito, il workflow mi impressionò. Ricordo quando Brad Peebler faceva ancora i suoi Modcast e diceva quanto loro ci tenessero a rivedere più volte l'user experience. In altre parole, era un software più facile da utilizzare ma non per questo meno potente.


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Credo che negli ultimi anni abbia perso un po di quella immediatezza ed abbia avuto frequenti problemi di Crash e rallentamenti ma già da MODO 10 e 11 Foundry sta facendo un ottimo lavoro nel migliorare performance e stabilità.
Cosa vorrei vedere è semplice: ancora più performance, updates all'animazone su MODO e meno noise nei rendering (forse un de-noiser?)


Grazie per il tuo tempo e aver condiviso con noi le tue esperienze. C'è un ultima cosa che vorresti condividere con chi ci sta leggendo?


Si, come Seven Cofee Studios abbiamo alcune partnership interessanti con alcuni grossi studi e vorremmo continuare a crescere in futuro, collaborando con professionisti nuovi ed arrivare a lavorare su progetti sempre più grossi!