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Jean Claude Nouchy, il mago di Houdini.
By: Francesco La Trofa 2.035 • 9

Jean Claude Nouchy, il mago di Houdini.

Nonostante un approccio forse meno “mainstream” rispetto ad alcuni suoi noti concorrenti, Houdini si sta via via confermando come uno dei sofware più apprezzati nell’ambito dei VFX e dell’animazione 3D, sia per quanto riguarda le produzioni film/tv che per l’industria videoludica. In occasione dell’inizio del Master su Houdini della ViFX – School of Visual Efects, abbiamo avuto modo di incontrare uno dei più popolari esperti del sofware sviluppato dalla canadese SideFX: Jean Claude Nouchy.

Un’occasione per riflettere a 360° sul presente e sul futuro legate alle caratteristiche, alla formazione e agli sbocchi professionali che oggi più che mai Houdini rende concreti.

Houdini è un software che in Italia non ha probabilmente ancora acquisito la notorietà che meriterebbe, anche a causa di un mercato, quello legato ai VFX e all’animazione, in evidente ritardo rispetto alla situazione globale. Tuttavia, il suo impiego presso molti studios internazionali è in costante crescita. A acosa si deve questo successo?

(JCN) - A mio avviso l’enorme diffusione di Houdini negli studi di ogni dimensione è dovuta a molteplici ragioni. Side FX ha investito molto nella rivisitazione della sua interfaccia grafica (GUI). A partire dalla versione 9 è stata radicalmente rivista la GUI e sono state introdotte una serie di novità che hanno reso più semplice l'avvicinamento degli utenti provenienti da altri software, come Maya e Sofimage|XSI. Gli shelves, che presentano i classici tool per la creazione di primitive geometriche, per fare un esempio, ma anche per generare interi setup per le simulazioni, hanno reso piu' familiare a tutti quella che prima era un'interfaccia molto più “introversa”.

SideFX si è anche impegnata molto sul piano didattico, con la produzione di Masterclass e Tutorial di qualsiasi livello, da principiante ad avanzato, tutti disponibili gratuitamente sul sito ufficiale. Investire sulla formazione a lungo andare ha dato grandissimi risultati, tant’è che il learning rimane uno degli ambiti su cui SideFX si sta concentrando di più, interfacciandosi direttamente con le scuole e le università di Effetti Visivi di tutto il mondo.

Un terzo fattore che secondo me sta aiutando questa tendenza è l’esponenziale aumento della quantità (e qualità) di visual effects nei film con la conseguente necessità di dover generare volumi di dati più facili da gestire. Questo é senza dubbio un punto di forza di Houdini, grazie al suo core procedurale.

Dopo l'acquisizione di Softimage e la chiusura di XSI da parte di Autodesk, i VFX artists che lo utilizzavano hanno dovuto guardarsi intorno e scegliere un’altra soluzione con cui lavorare. Molti hanno scelto Houdini.

Houdini è un software molto maturo, forte ormai di 16 major release. Pienamente in grado di soddisfare tutte le fasi della produzione, la sua notorietà, piuttosto che al lato generalista, è principalmente dovuta ai tool con cui eccelle nel mercato: le simulazioni e le dinamiche. SideFX sta lavorando molto in termini di comunicazione per darne un’immagine più bilanciata. Operando in un contesto internazionale, qual è la tua percezione in merito?

(JCN) - La mia risposta – scherza Jean-Claude - sarebbe “Userei Houdini anche per gestire la mail, se soltanto potessi farlo”. Purtroppo Houdini “soffre” di questa reputazione che lo colloca quale un eccellente software per simulazioni, trascurando purtroppo il resto. La forza di Houdini non è data soltanto dai solvers che lo hanno reso celebre, risiede in realtà nel suo workflow procedurale, alla base di tutte le operazioni.

Houdini è indubbiamente un software più tecnico di altri, almeno nell’approccio, ma anche su questo punto tenderei a fare una attenta riflessione. Quando si lavora ad un setup per una simulazione dinamica è normale pensare ad una “reazione a catena”. Houdini, a differenza della maggioranza degli altri software 3D, non segue però una struttura lineare. Una volta capita la possibile relazione che intercorre tra un oggetto, la sua modellazione, la simulazione ed il rendering, tutto diventa parte di un processo unico.

Houdini è un software molto flessibile. Chi ha iniziato ad usarlo raramente è tornato sui propri passi, soprattutto grazie alla sua capacità di adattarsi sia ad un approccio artistico che ad un approccio tecnico. Una qualità fondamentale in produzione.

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L'immagine è tratta dal film Inception, scritto, prodotto e diretto da Christopher Nolan. Forte di una sceneggiatura a dir poco visionaria, le suggestioni che i protagonisti vivono nei loro sogni hanno comportato un grandissimo lavoro in termini di simulazioni ed effetti digitali. Jean Claude Nouchy ha utilizzato Houdini per creare la spettacolare esplosione della fortezza in montagna e la simulazione degli spruzzi di neve (credits Warners Bros)


Houdini un software facile o difficile da imparare? Le opinioni in merito sono piuttosto divergenti. La stessa SideFX, che ha sviluppato dei learning paths molto efficaci, spesso promuove in prima persona l’attività delle scuole certificate, soprattutto perché sono in grado di guidare gli allievi nella produzione di un reel personale, strumento indispensabile per trovare lavoro. Il master che tieni in ViFX quali risposte dà in questa prospettiva agli allievi che lo frequentano?

(JCN) - Il master che tengo in ViFX è orientato a qualsiasi tipo di studente o professionista in quanto non do nulla per scontato. Parto sempre da zero. Dal punto di vista didattico il master è il risultato di diversi anni di apprendimento ed insegnamento di Houdini, nei quali si è tenuto conto di tutte le esigenze degli allievi, ottimizzando progressivamente il metodo con cui il software viene tramesso.

La rete è piena di tutorial su come fare “esplosioni e nubifragi” in Houdini. La stessa SideFX li produce e distribuisce gratuitamente, ma quello che rende verticale la curva di apprendimento del software è la radicale differenza di approccio di creazione e gestione della geometria. In Houdini il cubo non esiste. Sono solo 8 vertici. Per saper usare Houdini bisogna saper manipolare consapevolmente quegli 8 vertici. Se uno entra in questa logica, tutto diventa relativamente molto semplice.

Mi viene chiesto molto spesso se Houdini sia facile o difficile da imparare rispondo che è in realtà un software molto meno complesso di quanto si possa credere. Bisogna essere però disposti ad apprendere tutti i principi di grafica 3D. O impararli da zero se non si conoscono ancora.

Per imparare Houdini è necessario esercitarsi molto sui concetti di base, anche quando sembrano operazioni così semplici da non risultare nemmeno utili. Un esempio: creare uno showreel con una bella esplosione serve a poco o a niente se non si è in grado di dimostrare di aver realmente compreso il flusso procedurale che consente di gestirla in totale controllo.

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Jean Claude all'opera presso la ViFX: School of Visual Effects, dove tiene il corso interamente dedicato a Houdini (credits ViFX)


Alcuni infuencer, piuttosto in alto nelle gerarchie di studios quali Rising Sun Pictures o Animal Logic, ritengono che la complessità di Houdini sia una sorta di falso mito, dal momento che, con un approccio corretto, il suo apprendimento, oltre a rivelarsi semplice, risulterebbe addirittura intuitivo per via degli aspetti procedurali che lo caratterizzano. Cosa ne pensi in merito? Oltretutto in merito alla tua esperienza sia come formatore che come TD. Cosa differenzia Houdini dalle altre soluzioni utilizzate nella CG industry?

(JCN) - Ad una domanda di questo genere penso che ogni trainer potrebbe rispondere in modo differente sulla base di quella che è la propria esperienza e la propria sensibilità nei confronti della questione. In tutta sincerità penso che Houdini non sia né più semplice né più complesso da imparare rispetto agli altri software 3D. E’ semplicemente diverso dagli altri software 3D.

Come ho già avuto modo di evidenziare, Houdini risulta semplice soprattutto se si possiede un buon background tecnico sulla CG, è inutile negarlo ed anzi credo sia uno dei punti di forza, anche perché la tecnica non impedisce assolutamente ad un artista di essere un artista, anzi, permette di avere un approccio molto più completo.

Non c’è un software migliore di un altro, credo piuttosto che la qualità di questo discorso sia da ricercare nel miglior abbinamento software-artista.

Un approccio a nodi, procedurale e non lineare potrebbe essere il miglior modo di affrontare un task. Ma questo viene ancora prima di considerare il software, è appunto una questione di approccio. Nell’approccio ognuno di noi è diverso e deve scegliere il software più adatto alle proprie inclinazioni.

Fatta questa premessa, posso trasmettere a ragion veduta quello che è il mio personalissimo punto di vista sulla scelta del software 3D, che ciascuno può o meno condividere. La forza di Houdini sono una serie di strumenti che consentono sia al tecnico che all’artista di poter raggiungere il risultato nel modo che ritengo più intuitivo ed efficace per loro. Conosco operatori Houdini che non scrivono una riga di script, altri che scrivono praticamente tutto in VEX (linguaggio di script nativo di Houdini), persino i tool già esistenti, pur di averne il controllo completo o ottimizzarli all’estremo. Entrambi, con approcci agli antipodi, raggiungono alla perfezione il loro obiettivo.

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Mickey Rourke maneggia le micidiali fruste elettriche di Whiplash, uno dei villain di Iron Man 2, diretto da Jon Favreau. La scena di Monaco, qui ritratta, è stata realizzata da Double Negative, coordinata dal VFX Supervisor Ged Wright. Jean Claude ha utilizzato Houdini per animare Whips, Sparks e Smokes presenti nella scena. Il compositing ha interessato in alcuni casi molte decine di layer, data la quantità e la complessità degli effetti presenti. (credits Marvel Studios - Paramount Pictures)


Molti esempi e casi studio di successo confermano che Houdini sia un investimento più che sensato per chi sogna un futuro nella CG industry. Oltre al software, quali ritieni che siano, andando per ordine, i passi che un giovane Houdini specialist deve fare per poter costruire una carriera di successo?

(JCN) - Curiosità ed umiltà sono due caratteristiche fondamentali per poter iniziare, e soprattutto fare strada nel mondo dei Visual Effects. Credo siano doti umane che possono sostenere con successo qualsiasi cosa uno decida di fare nella vita. Ma sono altrettanto importanti la pazienza e la perseveranza. Per potersi esporre, iniziare la ricerca di un lavoro occorre uno showreel di alto livello ed è difficile realizzarlo in meno di 4/6 mesi di lavoro.

Vedo troppi studenti che sperano di avere un reel decente in breve tempo, ma la competitività oggi è molto elevata, devi essere al di sopra della media. Altrimenti è difficile che una grande casa di post produzione ti prenda in considerazione, perché si ritrova ogni giorno sul tavolo centinaia di candidature.

Il consiglio che do sempre ai miei studenti è quello di trovare il modo migliore per dare la percezione giusta del proprio showreel, esponendo le proprie qualità ed i propri punti di forza. Renderizzare la classica “pyro explosion” ha poco senso nel 2017. Mostra che si è capaci a premere un pulsante, o poco più. Saper fare effetti con Houdini, come nel caso di una esplosione realistica, implica saper lavorare con i microsolvers ed è molto importante che questo particolare emerga in maniera significativa nello showreel. Un recruiter sarà certamente attento a questo aspetto, che consente di differenziarsi rispetto alla massa. Lo stesso discorso vale anche per gli effetti “classici” come le Flip Simulations di Houdini.

Un buon TD si contraddistingue per la sua capacità di risolvere i problemi, per questo è molto importante mostrare sempre il processo sviluppato. Ad un VFX supervisor che deve giudicare il tuo showreel interessa come hai risolto un determinato problema. Sviluppare nuovi sistemi per risolvere problemi noti è il miglior modo per far notare la propria predisposizione tecnica per il ruolo di TD. Al tempo stesso non bisogna sottovalutare l’immagine. Il render deve essere di alto livello, sia tecnicamente che creativamente, per comunicare un adeguato livello artistico nei confronti della produzione.

Parliamo ora un po’ di te. Qual è l’esperienza in produzione con Houdini che ricordi in modo particolare?

(JCN) - L’esperienza più preziosa è stata la prima in assoluto, che fu anche l’ultima prima di trasferirmi a Londra dall’Italia. Parliamo ormai di più di dieci anni fa.

Ho iniziato a giocare con Houdini sin dal 2001, ma il software principale per me era ancora Softimage. Nel 2005 mi sono trasferito a Torino per lavorare su Donkey Xote, produzione Italo-Spagnola per un film in animazione in cui fui inizialmente coinvolto per occuparmi di Lighting con Softimage XSI.

Iniziando a lavorare sul progetto ho però sentito la necessità di cambiare, di provare qualcosa di nuovo, e nelle prime fasi della produzione mi sono offerto per occuparmi dei VFX. Ho iniziato ad effettuare dei test con Houdini, in modo da sottoporli per cercare di convincere lo studio ad utilizzare questo software per sviluppare la pipeline e gli asset del film.

Purtroppo le cose non andarono come speravo, Houdini non venne integrato e dopo un anno e mezzo mi sono trasferito a Londra. Anche se non è stato pubblicato, il lavoro per Donkey Xote è stato il primo che ho effettuato con Houdini.

Il primo showreel su Houdini era qualcosa di limitato ai Flipbooks in wireframe, oltre a tutto il lavoro prodotto per creare i primi asset del progetto. Questo per il fatto che il film all’epoca non era ancora concluso e, come citavo, Houdini non è stato più utilizzato.

Detta così, può sembrare un’esperienza negativa, ma vi assicuro che è stato l’esatto contrario. Quell’esperienza mi ha insegnato più di qualsiasi altra cosa abbia affrontato nel seguito della mia carriera, perché mi sono ritrovato da solo, quale responsabile di qualcosa di cui non mi ero mai occupato, su un software di cui conoscevo le potenzialità ma relativamente poco in termini di utilizzo. Il tutto nel contesto di una produzione di un lungometraggio in animazione. Un film vero.

La miglior insegnante è stata la pressione che avevo su quel lavoro, per qualcosa di cui mi ero fatto totalmente carico e di cui mi ero preso pienamente le responsabilità.

Cosa ci aspetta nel futuro di Houdini? Che direzione sta prendendo SideFX nel suo sviluppo? Quali sono le novità più significative di Houdini 16? Cosa ci aspetta in futuro?

(JCN) - Houdini 16 è stata la release più importante degli ultimi 30 anni per quando riguarda SideFX. Tantissime cose sono state aggiunte e molte altre cambiate in questa versione di Houdini.

Tra le novità più rilevanti, alcune sono immediatamente visibili anche a chi è relativamente profano del software, come il Network Editor, completamente riscritto rispetto alle versioni precedenti.

SideFX sta spingendo moltissimo per dimostrare di essere un prodotto idoneo alla creazione di assets nel mondo gaming. Per questo ha introdotto una suite di strumenti per la creazione e la simulazione di terreni.

Il Rigging ha ricevuto una grande rivisitazione. E’ stato introdotto un sistema muscolare fantastico che permette sia la simulazione organica, che la vera e propria simulazione del tessuto muscolare per mezzo di solver FEM.

La suite di creazione degli oceani ora è molto più flessibile di prima. Non ci sono davvero limiti alle possibilità di personalizzare gli oceani con qualsiasi proprietà, dimensione, forma e posizione delle onde. Anche il sistema di generazione di hair e grooming è stato completamente riscritto e reso assolutamente artist friendly.

Delle future releases di Houdini posso dire ben poco a causa delle NdA (Not Disclosure Agreement) ma se ci si ferma a guardare con attenzione il lavoro fatto sulla release 16 si intuisce facilmente come SideFX stia andando in tutte quelle direzioni dove Houdini sembra essere ancora meno presente rispetto ad altri software 3D. L’approccio è quello di farlo con soluzioni di grande impatto.

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Il generatore procedurale di terreni è una delle moltissime novità di rilievo introdotte in Houdini 16 (credits SideFX)


Chiudiamo con il più recente showreel montato da Jean Claude Nouchy. A voi indovinare con quale software sono stati realizzati i lavori che si susseguono in ambiti che vanno dal grande blockbuster hollywoodiano al commercial per la TV.


_articolo publiredazionale


Comments

Molto interessante! 

In merito a "Ad un VFX supervisor che deve giudicare il tuo showreel interessa come hai risolto un determinato problema. Sviluppare nuovi sistemi per risolvere problemi noti è il miglior modo per far notare la propria predisposizione tecnica per il ruolo di TD."

Avreste qualche esempio da fare su come far trasparire questo in un reel non "tecnico"? Grazie

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2 hours ago, Spirit3D said:

[..]

Avreste qualche esempio da fare su come far trasparire questo in un reel non "tecnico"? Grazie

 

Non so se questo risponde alla domanda ma penso che dietro ad ogni esecuzione artistica o tecnica c'e' sempre e comunque la tua personale interpretazione del processo per arrivare al risultato.

Quel che devi far emergere dal tuo showreel e' la tua personale tecnica utilizzata.

Se sei un modellatore mostra il processo utilizzato tramite un "time lapse" del modello, esponendo dettagli sul processo stesso, e non solo il render finale. Modelli usando sculpting? Metaballs? textures? .. mostra come sei arrivato al risultato finale.

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bell'intervista.

ora... sono anni che non si trovano più i tuoi tutorial online (mi ricordo di 3 video fatti e pubblicati su un altro forum) ma Jean Claude spiega davvero bene e questa è la grande differenza tra scegliere un corso ed un altro, avere un'istruttore che sa spiegare concetti difficili con un'estrema facilità/semplicità è un bel punto in più.

 

 

Matteo

 

:hello:

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1 hour ago, MatEvil said:

bell'intervista.

ora... sono anni che non si trovano più i tuoi tutorial online (mi ricordo di 3 video fatti e pubblicati su un altro forum) ma Jean Claude spiega davvero bene e questa è la grande differenza tra scegliere un corso ed un altro, avere un'istruttore che sa spiegare concetti difficili con un'estrema facilità/semplicità è un bel punto in più.

 

 

Matteo

 

:hello:

 

ahah! Grazie Matteo! troppo gentile :)
Pensa che ho recuperato uno di quei tutorial un paio di settimane fa da un archivio di backup sulla mia NAS, sembrava come essere sceso in cantina dopo anni che ravani tra gli scatoloni! :)

 

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ehehh... è "buffo" anche vedere il costo che aveva all'epoca dei tutorial forse anche le scelte in materia di licenze (tema caldo su un'altra discussione) hanno aiutato la SideFX a diffondersi molto di più non trovi?

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4-6 mesi per un reel..?ma non sono pochissimi??

mi sà che è davvero ora che cambio mestiere... :D:D:D

sta cosa del procedurale mi ha incuriosito, intendi dire che non ci sono le simulazioni come in sw del tipo realflow o fume fx??

anche se sui vfx temo di averci messo una pietra sopra,resto cmq molto affascinato.

Bell'intervista cmq!

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Grazie della risposta Jean. Da quando ho mosso i primi passi nella grafica 3D ed effetti in particolare, mi son sempre interessato ai reel altrui o articoli nei quali spiegano quale dovrebbe essere il reel ideale secondo loro. Alcuni sostengono che sia meglio mettere in un reel a parte gli eventuali tools che hai fatto e volevo capire meglio cosa intendessi con quella frase. Ora tutto chiaro :) 

 

 

@roberto2004 Le simulazioni ci sono comunque. Un esempio che ora mi viene è questo. 

In Max e Maya puoi modellare una casa a partire da un cubo. 

Una volta finita, potresti decidere che forse era meglio partire da una sfera.. e dovresti rifar tutto dall'inizio (almeno credo, non ho mai provato :lol: )

 

In houdini, sempre se hai costruito il sistema di nodi in modo corretto,puoi decidere all'ultimo minuto di sostituire il cubo iniziale con una sfera e otterrai lo stesso risultato. 

Inoltre questi sistemi puoi salvarli e riutilizzarli quando necessario, in modo tale di avere la tua casetta in un paio di click. Questo concetto lo puoi applicare per tutto, dal modelling alle simulazioni. 

Spero di aver reso il concetto :D

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Proprio così. La potenza del procedurale è quella. Può scoraggiare il fatto di dover programmare la struttura nodale. Ma la potenza è la flessibilità che hai nella gestione di un progetto è immensa. Tanto più il progetto è complesso. Come nel caso di una grande produzione.

 

Questo spiega perché software come Houdini difficilmente trovano terreno fertile in settori come l Arch & design. In cui spesso si producono risultati in giornata a suon di scene preset. Mentre sono molto apprezzati dove servono competenze tecniche più avanzate nella CG.

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8 ore fa, Francesco La Trofa ha scritto:

Houdini difficilmente trovano terreno fertile in settori come l Arch & design

lasciamelo dire... meno male!

Non è che non puoi fare render di architettura o similare, volendo lo puoi fare senza problemi, ma il fatto che Houdini non abbia la possibilità, per sua natura e settore di maggior applicazione differente, di importare dentro dati che solitamente altri importano senza problemi. Prova abuttar dentro un file dwg.... impossibile e meno male (per l'ennessima volta) perché credo che un po' di settorialità va data altrimenti diventerebbe un carrozzone e non più uno strumento con il quale poter lavorare in un certo modo.

 

La SideFX, almeno dall'esterno, sta spingendo molto anche su altre branchie del settore delle produzioni FX visto lo sforzo fatto per l'introduzione di tools di modellazione e l'affinamento su quelli di rig/animazione, ma sicuramente non ha interesse nel muoversi per la visualizzazione architettonica e forse non è nell'interesse dei sui utenti altrimenti a quest'ora sai quanti renderini c'erano già online?

 

Il concetto del procedurale porta ad essere molto ordinati e molta libertà proprio come definito nei commenti precedenti.

 

Mat 

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