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Intervista a Victor Perez

Intervista a Victor Perez: Prima Parte

Victor Perez è una figura poliedrica nell'ambito dell'industria del cinema. Regista, Sceneggiatore e VFX Supervisor, un aspetto che l'ha portato a tenere i corsi di compositing presso ViFX - School of Visual Effects, dove abbiamo avuto modo di incontrarlo e scoprire più a fondo le sfumature di un mondo che non finisce mai di sorprendere. Soprattutto se affrontato con un'apertura mentale straordinaria come quella di Victor.

  • Una formazione da attore e gli esordi nel cinema, prima di dedicarsi con grande successo ad aspetti totalmente differenti… dietro le quinte e negli studi di produzione. Come potremmo sintetizzare in poche e semplici righe la carriera di una figura poliedrica come Victor Perez?

(VP) – Il modo più semplice per descrivere la mia carriera credo sia dire che sono uno storyteller. In ruoli differenti, ho sempre ricercato la bellezza: che per me è l’armonia dell’imperfezioni.

Questo si fa raccontando storie. L’attore la racconta in prima persona, il regista in terza persona, l’artista visivo attraverso le proprie immagini. Ciò che li accomuna è l’attività creativa che devono svolgere per raccontare il mondo e la natura umana. Questo è in buona sostanza ciò di cui mi sono sempre occupato.

  • Un approccio multidisciplinare consente di interfacciarsi con tutte le figure presenti nell’industria del cinema. Come si suol dire, a parlare la stessa lingua di chiunque ti stia di fronte. Nel corso della tua carriera, questa completezza si è rivelata un vantaggio determinante?

(VP) – Assolutamente si. L’affinità di linguaggio è fondamentale. Se non capisci come si fa il cinema, se non conosci tutte le figure che sono coinvolte, scrivere per il cinema risulta molto difficile, si corre il rischio di rimanere su un piano troppo astratto. Il cinema non è nella testa di chi lo pensa.

Il cinema è ciò che si vede sullo schermo, e per arrivare sullo schermo passa per le mani di tantissime figure, con cui è necessario interagire. Questo vale soprattutto per i registi, ma non solo.

Credo inoltre che, al di là della componente tecnica del linguaggio, ci sia una sostanziale differenza tra le lingue nazionali. Da madrelingua spagnolo, preferisco l’italiano all’inglese, perché credo sia in grado di trasmettere più sfumature per emozioni simili, personalmente non credo ai sinonimi, ogni parola ha un “colore” diverso, che a volte può sembrare lo stesso, ma messi a confronto rivelano tutte le sue sottili differenze… se impari a leggerle. L’inglese, al contrario, lo ritrovo più sintetico ed effettivo professionalmente, meno formalista e più diretto. Ma alla fine tutti noi parliamo una stessa lingua: le emozioni, e quelle sono universali a prescindere da dove sei nato.

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Una curiosa immagine di Victor Perez alle prese con alcuni autentici monumenti del cinema di animazione. Ovviamente, presso i Pixar Studios, ad Emeryville (California)


  • Oggi, grazie ad importanti produzioni all’attivo con ruoli di rilievo, sei noto per essere un esperto di Nuke, come dimostra la tua attività su Nukepedia. Come si è accesa la scintilla? Perché hai deciso di lanciarti a capofitto nella parte più tecnica dell’industria cinematografica?

(VP) - La scintilla si è accesa da sola, senza che io lo volessi, grazie a mio fratello, 15 anni più grande di me, fotografo di professione e grande fan di Star Wars. E’ stato lui, quando ero ancora piccolo, a farmi vedere i trucchi, che quello che passava sullo schermo non era vero. Immaginatevi quale effetto potesse avere questo per un bambino. Per “colpa” sua mi sono “rovinato” la magia del film, ma grazie a lui, senza volerlo e senza ovviamente esserne allora minimamente consapevole, ho appreso quei concetti di base della computer grafica che sarebbe stato poi il mio tesoro diversi anni più tardi.

Mio fratello fu tra i primi, negli anni 80, ad utilizzare il computer con applicazioni fotografiche. Ai tempi tanti prendevano l’Amiga per i giochi. Lui aveva i software che utilizzava per il fotoritocco, pittura, 3D e animazione. Oltretutto immagina cosa volesse dire allora, non c’erano mica i tutorial. Internet ovviamente non esisteva.

Per questo il mio primo approccio è stato con la tecnologia. Non con l’arte in sé. Non ero un bambino specialmente interessato a disegnare. Ma ho ad esempio imparato subito i concetti della stop motion animation. Avere a disposizione una camera ai tempi era da privilegiati, non certo come ora dove chiunque ce l’ha persino su qualsiasi cellulare. Mio fratello su VHS giura di avere ancora una delle mie primissime animazioni, una decina di secondi, sostanzialmente circa 250 scatti che avevo fatto ad un transformer animando proprio le varie fasi della sua trasformazione. Con la tecnica della stop motion.

Quello che più tardi è diventato un lavoro, per me è sempre stato un gioco. E per molti versi continua ad esserlo. Mi ritengo davvero molto fortunato per questo.

 Questa premessa vorrei utilizzarla per soffermarmi su un aspetto essenziale: la passione. Se non hai passione, fare questo lavoro è veramente difficile, perché ti coinvolge tantissimo, sotto tutti i punti di vista. Le produzioni, soprattutto quando le responsabilità aumentano, diventano molto impegnative. Se lo fai con la passione di un bambino che gioca, questo lavoro è bellissimo. Sotto questo aspetto credo sia estremamente gratificante anche la condivisione delle proprie esperienze e delle proprie competenze. La collaborazione con Nukepedia nasce per questo motivo. Condividere con gli altri la passione e le competenze relative al compositing; poter ispirare come altri hanno ispirato me.

  • Nell’ambito della post produzione, Nuke è diventato un punto di riferimento assoluto. Come spiegheresti ad un profano le ragioni che hanno consentito al software di The Foundry di imporsi con tale successo? Perché Nuke è il numero uno?

(VP) - Nuke è diventato lo standard dell’industria dei VFX per il compositing. Per chi non lo conosce potrei tentare un esempio pratico. Prendiamo come riferimento Photoshop. E’ un software “artist-friendly”. Non ti devi preoccupare di cosa fa. Lui “dietro le quinte” elabora i tuoi input creativi. Nuke invece è un software che consente di fare manipolazione matematica delle immagini con un approccio scientifico. Con Photoshop non hai bisogno del controllo tecnico totale sulle operazioni di manipolazione dei valori dei pixels, con Nuke si. E lavorando con la computer grafica devi avere il controllo assoluto della manipolazione dell’immagine: quello comporta però una conoscenza non solo artistica ma anche tecnica e tecnologica.

Nuke è diventato lo standard perché il più semplice nel garantire questo approccio scientifico alla computer grafica. Il concetto è quello del mind mapping, una struttura mentale che puoi rappresentare attraverso i nodi. Il concetto lo mette l’artista, la matematica il software, mentre la chiarezza e l’intuitività è data proprio dalla struttura nodale.

Nuke è diventato lo standard quando nel 2009 Apple decise di non supportare più lo sviluppo di Shake, senza alcuna soluzione di replacement. Shake era lo standard e, senza alcun preavviso, l’industria dei VFX si ritrovò all’improvviso senza il suo compositor di riferimento. Nel 2007, The Foundry aveva acquisito da Digital Domain lo sviluppo di Nuke e lo ha proseguito adottando la filosofia di Shake, facendo però tutto quello che Shake non faceva. Si è partiti chiedendo agli artisti cosa volevano, cosa realmente servisse loro. Per rendere il concetto, possiamo credo dire con certezza che Nuke è stato un software fatto “da VFX people per VFX people”.

Una volta intuito il suo potenziale, nel giro di pochi mesi, non esagero se dico in soli sei mesi, è entrato nelle pipeline degli più grandi studi per sostituire Shake: Weta Digital, ILM, MPC, Framestore e via via praticamente tutte le altre.

Nuke è molto versatile, quindi i grandi studi possono integrare e modificare gli strumenti adattandoli in maniera molto diretta alle esigenze della propria pipeline produttiva.

Un altro aspetto che lo rende sempre più il software standard per il compositing è dato dal fatto che ormai chiunque si approccia nella formazione per diventare un professionista in questo settore impara le basi di Nuke. Se devi cercare un compositor per una produzione, è oggi molto più semplice trovare qualcuno che utilizza Nuke piuttosto che altri software analoghi. Lo stesso, a cascata, vale per le risorse di formazione, e via dicendo. Per questo motivo credo che Nuke, oltre ad essere lo standard, rimarrà tale per molto tempo. Data la sua integrazione con la comunità di VFX e il modo con cui il software viene costantemente aggiornato tenendo conto delle esigenze di produzione, il software cresce con l’industria.

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Victor Perez nel suo talk presso il TEDx Vicenza, nel 2016. Storyteller per natura, Victor, oltre all'aspetto tecnico della professione, dedica una grande attenzione anche all'aspetto divulgativo, oltre che alla formazione.


  • La quantità di plugin a disposizione completa Nuke rendendolo funzionale a qualsiasi pipeline produttiva. Tra le novità più recenti, The Foundry ha introdotto Cara VR. Hai già avuto modo di provarlo? Quali sono i software di terze parti che hai utilizzato con maggior profitto all’interno delle tue produzioni.

(VP) - Ci sono tantissimi plugin, bisogna scegliere sulla base delle proprie esigenze. E’ impossibile dire quali siano i migliori. Ce ne sono di molto validi per qualsiasi necessità operativa. In questo risiede la potenza e la flessibilità di Nuke. Ed è la ragione che ha caratterizzato, oltre al tempismo di cui abbiamo parlato in precedenza, il suo successo commerciale.

Quanto a Cara VR, l’ho provato per capire cosa facesse, ma in tutta sincerità non è un ambito che al momento mi interessa in modo particolare. Vengo al dunque. Per me il VR non è cinema. E’ altro. Il VR è strepitoso come potenzialità a livello tecnologico. Ma stravolge un concetto basilare del cinema, ossia la scelta del punto di vista, che è data dal regista, non dallo spettatore. La realtà immersiva è dunque un’espressione visiva molto interessante, ma è qualcosa che a mio avviso esula totalmente dal cinema.

Cinema, videogiochi, VR sono mezzi differenti per raccontare storie.

Allo stesso modo non mi ha mai del tutto attirato il 3D, la stereografia. Di Avatar ricordo molto bene la storia, non certo la profondità del 3D. E’ vero che è stato divertente, ma non necessario. Se dovessi scegliere, considererei certamente più immersiva la esperienza IMAX che la stereoscopia.

Il cinema è un modo straordinario per generare ricordi. Quando si lavora nell’ambito degli effetti visivi è importante creare delle cose che siano verosimili. La verosimiglianza è anche data dal non dare tutto allo spettatore, a costringerlo a completare la visione con la sua immaginazione. Se sei troppo perfetto, corri il rischio di risultare finto. Il realismo è fatto di imperfezioni. Le stesse in grado di stimolare l’immaginazione di chi guarda un film: Il mio lavoro è generare il micro caos naturale in un mondo sintetico creato nella perfezione dei calcoli matematici del computer.

Penso che il VR dunque vivrà di vita propria ma dovranno esserci artisti in grado di sfruttarne davvero le potenzialità narrative. Ad oggi non c’è un Hitchcock della VR e la tecnologia stessa è ancora ben distante dal poter garantire in tempo reale dei contenuti visivi realmente apprezzabili, figuriamoci realistici.

A livello di plugin sono tantissimi, bisogna sceglierli proprio in base alle proprie esigenze. Nuke in questo è davvero molto potente e flessibile. Ha una grande quantità di risorse disponibili e offre la possibilità di implementarle direttamente per soddisfare le proprie esigenze di pipeline.

  • Il tuo background culturale nella CG comprende anche la conoscenza di Python. Ritieni che saper sviluppare sia una skill fondamentale per un compositor, anche se magari in professione non gli capiterà di scrivere del codice per Nuke?

(VP) - Python è un linguaggio, le lingue aiutano a capire il mondo. Consentono di entrare in una cultura. Per un linguaggio di programmazione vale lo stesso concetto. Quando impari un linguaggio di programmazione, anche in modo naturale, inconsapevole, stai pur certo che prima o poi lo userai. Non ha senso fare tutto col codice. Ma se devo fare un’operazione tante volte, fare uno script al volo ti risolve la vita. Tre righe di codice a volte salvano ore, giorni di lavoro. Insegnerei ai bambini un linguaggio di programmazione, aiuta ad avere un’altra visione del mondo. Sarò sincero, io uso poco Python, ma quando lo uso, mi salva la vita. Sono queste le cose che tante volte fanno la differenza nella professione.

  • Ribaltiamo il punto di vista. Spesso chi si avvicina alla computer grafica vuole mettere mano sugli aspetti visivi, averne il controllo diretto. Per contro, conosciamo alcuni artisti che una volta aver appreso le basi di Python non lo hanno più lasciato, specializzandosi con grande profitto nello sviluppo e nella R&D delle produzioni. Qual è la tua esperienza da questo punto di vista, Il tuo rapporto con i programmatori che incontri sui progetti?

(VP) - Nel mondo del lavoro ci sono due categorie di persone. Quelli che sono felici di fare quello che fanno, che nutrono pertanto una reale passione, ed altri che lo fanno spassionatamente solo per mestiere in modo meccanico, essendo più o meno bravi, anche validissimi professionisti “in serie”. Molti tendono ad accomunare un programmatore a questa seconda tipologia. Ma non è così. Non deve essere così. Un programmatore è comunque un artista, sviluppa un software per effetti visivi, deve avere cultura e sensibilità.

Purtroppo la tendenza diffusa è che chi programma non usa, chi usa non programma. Se un artista VFX deve avere almeno le basi di Python, il programmatore deve avere una certa esperienza come artista, aver utilizzato i software che sviluppa.

Chi costruisce aerei non li pilota. C’è una notevole divergenza. Gli artisti a volte chiedono delle cose ad uno sviluppatore e spesso non vengono capiti, ma a volte capita perché non si sono saputi nemmeno spiegare in termini tecnici. Non parlano la stessa “lingua”.

 Chi ama il suo lavoro, chi ama la programmazione, si sviluppa un rapporto diverso. Nel caso di The Foundry c’è un ottimo rapporto con il reparto R&D. Chi crea il software ha passione, fa parte davvero della comunità VFX. Ho grande rispetto per loro. La qualità del loro lavoro è sotto gli occhi di tutti ed è in primis il risultato della passione di questi ragazzi per quello che fanno nel creare il software.


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Comments

Bella intervista , piena di spunti di riflessione e ottimi consigli , bravo Francesco .

Gran bel personaggio Victor :)

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