I veri aficionados di Treddi.com ricorderanno sicuramente Chaosmonger e il suo progetto Neighborodd, un corto animato interamente sviluppato da un team reclutato interamente sul nostro forum. Il progetto, durato circa due anni, si è concluso nel 2010. Oggi Nicola lo ritroviamo a Tallinn, nel cuore pulsante dell'Estonia, con un progetto tutto nuovo: "Life Sucks! But At Least I've Got Elbows", una serie formata da 12 brevi cortometraggi che vedono come protagonisti un padre, due pestiferi fanciulli e un bizzarro uccello, che di tanto in tanto interrompe le logorroiche conversazioni della famigliola al grido di: "Life Sucks".

Prima di rimandarvi al dettagliato making of di Life Sucks, vi proponiamo un'intervista in cui scopriremo alcuni curiosi dettagli che hanno caratterizzato la produzione, oltre ad avere una visione di una realtà in grande fermento, in grado di offrire molte opportunità dal punto di vista creativo e professionale.


Il trailer ufficiale di "Life Sucks! But At Least I've Got Elbows", una web series di 12 episodi interamente prodotta da Chaosmonger studio.

(Treddi) - Nicola, la vita fa veramente così schifo?

(NP) - Assolutamente no! Credo la vita sia bellissima, ma ci sono svariati momenti in cui viene francamente da pensare il contrario, magari per una storia d’amore finita male, per la perdita di un amico, per un momento di crisi lavorativa o semplicemente perché non riusciamo a realizzare i nostri sogni. Credo sia una cosa che ci accomuna nel vivere quotidiano. Il senso di fondo di “LIFE SUCKS!” è fare della genuina ironia sulle grandi tematiche e sventure esistenziali.

Su quelle cose con cui sei costretto a confrontarti. Puntualmente prendi atto della realtà, te ne fai una ragione, anche se vorresti che le cose funzionassero diversamente, che ci fosse meno ipocrisia nelle situazioni. Quante volte ogni giorno viviamo questi stati d'animo?

Il primo dei dodici episodi che compone la miniserie web Life Sucks! Ogni episodio affronta quello che gli autori definiscono un tema fondamentale della vita. In questo caso la Religione.


(Treddi) - Come nasce un soggetto di questo genere? Che peso ha avuto la "folle visione" di Matt Willis-Jones in tutto questo?

(NP) - Ho conosciuto Matt Willis-Jones soltanto un anno fa, ma ci siamo trovati subito sulla stessa lunghezza d’onda. L’idea iniziale è stata mia: volevo creare una web series con episodi molto brevi, entro i due minuti, che fosse accessibile a tutti, o quasi, trattando tematiche importanti in maniera leggera e al tempo stesso originale.

Ogni mese escono innumerevoli web series, sia in animazione che in live action, ma devo ammettere che ancora non ne ho viste di ibride. Spero non si tratti di una mia semplice ignoranza, anche perché avere il controllo completo di tutto quello che viene pubblicato è materialmente impossibile.

97d9d574ad285850023b9e576e79b95f.jpg

Nicola Piovesan e Matt Willis-Jones, le brillanti menti a capo della web series Life Sucks!


La follia creativa, come giustamente l'hai definita, di Matt ha influito molto nella stesura dei dialoghi. Il suo inglese è di gran lunga migliore del mio, ed ha un talento naturale nel trovare le giuste soluzioni narrative, con gag divertenti ma allo stesso tempo “profonde”. Matt sa stimolare una riflessione sulla vita ed è quello che volevamo emergesse dalla visione di Life Sucks! Ben prima di quelli che sono gli eventuali aspetti tecnici legati alla produzione. Sulla scrittura abbiamo lavorato senza compromessi di sorta.

I dialoghi di Life Sucks! affrontano argomenti "piccanti" in modo leggero, senza mai scadere nella volgarità. Un particolare che rende la visione adatta ad un pubblico sostanzialmente indifferenziato. Il secondo episodio della serie è dedicato al sesso, con i protagonisti che ne discorrono amabilmente, barcamendandosi tra improbabili metafore ed espressioni che lasciano poco spazio all'immaginazione.


(Treddi) - Cosa ha ispirato Life Sucks a livello artistico? C'è un progetto cui ti sei riferito con una certa enfasi?

(NP) - Non c’è un progetto nello specifico a cui mi sono ispirato, anche se mi piace molto la Street Art e impazzisco per quelle foto dove delle miniature umane di plastica sono inserite in contesti reali. Il concept nasce un po’ da lì, dal voler dare vita, animare, quel genere di foto.

A livello di concept art, per il design dei protagonisti, potrei fare riferimento alle linee di Schulz per i suoi Peanuts. Nel mio caso in versione “deformed”, con teste molto grandi e allungate. Direi comunque che si tratta di una reference secondaria, che non ha influito in modo diretto sul concept.


(Treddi) - L'uccello è un po' lo "Scrat" di Life Sucks, non a caso lo vediamo già protagonista di un simpatico video in stile discomusic. Al di là della vena comica che lo caratterizza, come entra a far parte del gruppo? Rimarrà il personaggio più caratteristico?

(NP) - Il paragone con Scrat è calzante. L’uccello è un po’ la mascotte della serie. È l’animale domestico della famigliola e, a parte ricordarci che “la vita fa schifo” col suo fastidioso gracchiare, non ha un ruolo predominante nei dialoghi o nello sviluppo narrativo. Rompe il ritmo ed è un soggetto che ispira simpatia in modo naturale nello spettatore, oltre a consentire di lavorare sugli spin off, come il video che hai ricordato.

Nella versione Techno Bird, il personaggio più accattivante di Life Sucks! esprime tutta la sua gradevole ignoranza.


L'uccello è diventato il simbolo di “LIFE SUCKS! BUT AT LEAST I’VE GOT ELBOWS” ed in molti lo adorano già. Naturalmente il video dance è una sorta di specchietto per le allodole, non ha un nesso diretto con la serie.


(Treddi) - Nel making of di Life Sucks emergono alcuni particolari che denotano una notevole padronanza nella gestione del workflow. Unire live action, tecniche di ripresa HDR e tanta CG, al di là i una sana e lucida follia, ritieni che sia un obiettivo sostenibile per una sola persona? Consiglieresti ad altri questo genere di esperienza senza il timore di ritrovarteli sulla coscienza?

(NP) - Più che consigliare di imbarcarsi in progetti senza meta, mi soffermerei sugli aspetti oggettivi, in modo che ciascuno possa valutare di conseguenza. Almeno per quella che è stata la mia esperienza in tutti questi anni. Confermata in Life Sucks!

Per una sola persona si tratta di un lavoro enorme! Gestire concept, scrittura, modellazione, rigging, animazione, shading/texturing, lighting, rendering, post, compositing e montaggio richiede un sacrificio notevole. Pur ottimizzando il più possibile ogni fase, ponendo puntualmente dei limiti alla produzione, anche per evitare che il progetto si trasformi in qualcosa di infinito, rischiando di non concludere niente.

e9849afb86e9208717cef2b770595817.jpg


Non avendo un budget dedicato è stato necessario lavorare in autoproduzione. Questo comporta scelte e rinunce consapevoli. Vi faccio un esempio concreto. Mi sono trovato ben presto ad escludere l'utilizzo di una render farm, che avrebbe migliorato certamente molto la resa dei render. Ho dunque impiegato parecchio tempo per ottimizzare i settaggi per ogni dettaglio, imponendo un limite nel tempo di calcolo per ogni frame. Il risultato non è perfetto, ma è il migliore che potevo permettermi su questo progetto. Nelle produzioni indipendenti, le scelte di sacrificio sono all'ordine del giorno. Bisogna sempre saper ottimizzare, cercando il miglior compromesso possibile in funzione degli obiettivi prefissati.

Un altro aspetto che vorrei citare, per le stesse ragioni, è stata l'impossibilità di avvalermi di professionisti, né ho ritenuto opportuno richiedere collaborazioni gratuite ad altri CG artist, anche se avrebbero potuto dare un apporto sostanziale. Un esempio concreto: il mio punto debole è l’animazione vera e propria, per il semplice fatto che non sono un animatore professionista.

L'animazione è un aspetto che potrebbe sicuramente essere migliorato con l’aiuto di uno specialista in gamba. Ma in questo progetto gli obiettivi primari erano altri, quindi ho scelto dei personaggi e delle situazioni che non richiedessero delle conoscenze tecniche molto elevate sull'animazione. Non lo dico per sminuire il mio progetto, anzi, ma per rendere consapevole chi vuole affrontare una produzione indipendente a zero budget che i limiti vanno considerati con grande oggettività durante la fase di pre-produzione. Si deve essere sempre ben consapevoli di quelli che sono i risultati che si possono raggiungere con i mezzi a disposizione, calibrando il tutto di conseguenza.

fd3bb831a25ff001cbc938295303761d.jpg


Una volta terminato l'elenco delle magagne, cominciano però tanti aspetti positivi, che sono quelli che ti stimolano ad affrontare un progetto prevalentemente da solo. Si tratta di un'esperienza sicuramente appagante sotto tanti punti di vista, perché permette di imparare un sacco di cose. Quando finisco un progetto come Life Sucks! mi ritrovo un bagaglio di esperienza che posso capitalizzare anche in quella che è nello specifico la mia vera attività professionale, di film maker e regista.

Il fatto di produrre un progetto indipendente a zero budget la consiglierei a chiunque voglia confrontarsi con qualcosa di vero, con limiti e vincoli che devi imparare di volta in volta a risolvere cercando la miglior soluzione possibile. Si impara tantissimo, questo lo posso assicurare.

Parlando in termini assoluti, non si tratta della condizione in cui preferisco lavorare. Lo considero un plus. Nella professione mi occupo prevalentemente di progetti su commissione, con un budget variabile che mi consente di avvalermi della collaborazione di professionisti in ogni ambito della produzione. Coordinare un team di specialisti ritengo che sia in generale un'attività estremamente appagante.


(Treddi) - Per tua stessa ammissione, Life Sucks! non è un prodotto tecnicamente perfetto, non parte e non arriva con quel genere di ambizione. Nasce da una bella scrittura e dalla voglia di provarci. Potenzialmente virale nel contenuto, Life Sucks! potrebbe avere successo, come si suol dire "puntando sull'idea". Credi sia sufficiente oggi per attirare l'attenzione di un produttore? Quali sono i fattori che determinano il successo o il flop di una web series indipendente?

(NP) - Internet e YouTube sono dei “mondi” strani. Soprattutto per quel che riguarda la viralità di un prodotto. Assolutamente imprevedibile senza avere alle spalle una solida campagna di marketing. Spesso il video di un gattino o di un bambino piccolo che fa qualcosa di buffo diventano dei fenomeni sul web, con milioni e milioni di visualizzazioni. E parliamo di roba assolutamente amatoriale, girata con un telefonino, a volte addirittura senza avere nelle proprie intenzioni originali quella di produrre un contenuto di successo nella rete.

Al tempo stesso vediamo video realizzati in maniera super-professionale che non vengono notati se non da pochi nerd come il sottoscritto. Credo quindi che prima di tutto sia importante l’idea, poi se dietro c’è anche un apparato tecnico professionale per rendere al meglio tale idea, ben venga! Spero vivamente che un produttore o un distributore si interessi a LIFE SUCKS!, magari per una campagna di marketing o per la produzione di una nuova stagione, su cui si potrebbe iniziare a lavorare in autunno. Il progetto è appena partito, speriamo che innanzitutto piaccia e si diffonda il più possibile.

Fare previsioni certe su una produzione indipendente di questo genere credo sia difficile per chiunque, a prescindere dalla qualità del progetto.

41ea5af34f17a370078412a954e32c93.jpg

c762acb3ab8d54f5c09f7a316e3e9123.jpg

3dee2d041529152fb7acb0fd0916a361.jpg

Tre fasi sequenziali della produzione di una shot di Life Sucks!


(Treddi) - In produzione, per la parte relativa al 3D e al rendering utilizzi 3ds Max e V-Ray. Come mai questa scelta? Sono i software che utilizzi di consueto nella tua pipeline di produzione oppure si tratta di una decisione maturata per particolari ragioni tecniche o artistiche?

(NP) - Sono i software che conosco meglio, in quanto li utilizzo ormai da moltissimi anni. Ho mosso i miei primissimi passi nel 3D a metà degli anni Novanta, con Autocad, in quanto provengo da un istituto per Geometri. Dall’architettura sono poi passato a realizzare altri contenuti, che ritenevo più in linea con le mie inclinazioni. Come strumenti sono sempre rimasto su prodotti Autodesk. È una questione di abitudine.

Per le operazioni che solitamente eseguo, non vedo l'esigenza pratica di valutare l'impiego di un software alternativo a 3ds Max. Lo sforzo ed il capitale investito dubito che mi darebbe dei benefici o dei risultati migliori a quelli che posso ottenere con Max, che gode di un ottimo supporto e di una grande quantità di risorse.

Quanto al motore di rendering invece ne ho provati molti, proprio sfruttando il fatto che per Max sono disponibili moltissimi plugin oltre alle soluzioni integrate.

Nei test preliminari mi sono soffermato prevalentemente su due aspetti. L'ottimizzazione dei settings per contenere il più possibile il render time per ogni frame. Inoltre cercavo una soluzione flessibile e snella in virtù del fatto che ogni scena di Life Sucks! prevede l'integrazione delle parti in CG in un contesto reale. V-Ray è stato il motore di rendering che mi è sembrato più flessibile a gestire tutti questi aspetti. La sua forza a mio avviso risiede proprio nella scalabilità, grazie alla possibilità di poter impostare una miriade di settaggi. Un particolare che offre un controllo davvero elevato sul progetto.


(Treddi) - Nella tua esperienza professionale sei soprattutto uno specialista della live action. Riprendi attori in carne ed ossa, piuttosto che creare puppets. A livello di regia, quale credi sia l'aspetto che differenzia in maniera netta il lavoro su due ambiti che soltanto negli ultimi anni stanno iniziando ad incontrare una certa convergenza? I confini a tuo avviso sono ancora così netti? Quanto occorrerà prima che tecnologia e consapevolezza tecnica producano uno scenario davvero friendly, in cui non si dovrà più pensare al classico "vero o rendering?"

(NP) - Per quel che mi riguarda, la grande differenza tra Computer Grafica e Live Action risiede nelle possibilità creative sconfinate che la prima offre nel creare personaggi ed environment. Mentre con attori in carne ed ossa e ambienti reali le cose diventano molto più complesse o limitate se davvero vuoi realizzare certe riprese, a meno che uno non possa disporre di budget davvero molto elevati. Ma parliamo di cifre hollywoodiane nel vero senso della parola.

Non sono un fanatico di un approccio che con la computer grafica e l'animazione cerca di riprodurre il mondo reale o, peggio ancora, di sostituire gli attori, vedi gli esempi del film di Final Fantasy, Beowulf o il recente World of Warcraft. Non ne vedo il senso. Sono dei risultati strepitosi dal punto di vista tecnico, ma credo che nulla possa sostituire a livello emotivo un attore vero e proprio, almeno per ora. Il cinema è anche espressione di un soggetto reale. In futuro, chissà.

Avendo a che fare con progetti tutto sommato piccoli, specie se confrontati con gli esempi che abbiamo appena citato, mi ritengo in senso buono un artigiano del cinema. Mi fa sempre uno strano effetto vedere interi film girati sul green screen, non credo che per un attore risulti naturale recitare sostanzialmente nel nulla. Senza contesto.

Ad una live action posticcia preferisco decisamente i film di animazione vera e propria, quelli della Pixar per intenderci. Che erano, sono e credo continueranno ad essere dei veri e propri capolavori. Senza tempo. Perchè sostenuti da un'impronta artistica e una scrittura al di sopra di qualsiasi standard.

Negli ultimi anni i confini tra reale e virtuale si stanno assottigliando, staremo a vedere. È comunque un argomento molto delicato, che necessiterebbe di una trattazione molto approfondita, altrimenti si rischia solo di sembrare banali. Non ho certamente la presunzione di poter sentenziare su questi aspetti. Mi limito dunque ad esprimere quelle che sono delle percezioni soggettive sul tema.

661bd96f4c71103aad5a9daadb6e4da8.jpg

Un fotogramma tratto da Deus In Machina, cortometraggio comico sci-fi di Nicola Piovesan, liberamente ispirato a "Guida Galattica per Autostoppisti", celebre romanzo scritto da Douglas Adams. Girato in live action, Deus In Machina contiene molti elementi prodotti in CG.


(Treddi) - Tanti ragazzi, per avere maggiori opportunità professionali, si recano a Londra in cerca di fortuna. Più volte su Treddi.com abbiamo provato a prospettare alcuni scenari alternativi, meno inflazionati. Quali opportunità offre oggi Tallinn per chi vuole fare della CG un vero e proprio lavoro?

(NP) - Credo che il problema maggiore dell’Italia sia la meritocrazia: molto spesso non è il più bravo o capace che viene premiato, ma chi ha qualche tipo di favore, la classica conoscenza giusta al posto giusto. Ecco perché ci sono molti “cervelli in fuga”. Non conosco bene l’ambiente londinese, ma per quanto apprendo da colleghi che lavorano li è di sicuro molto più intasato e inflazionato rispetto alla Scandinavia.

L’Estonia è un paese piccolo. Ci si conosce davvero tutti, non c’è un grande mercato. Quello che fa la differenza è l'entusiasmo. Si tratta di una nazione molto all’avanguardia, tant'è che diversi colossi hanno qui le loro sedi, al punto che qualcuno la definisce la Silicon Valley d’Europa. A Tallinn le persone sono oneste nel vero senso della parola, se notano il tuo talento stai sicuro che un lavoro lo trovi, anche se non sei il nipote del direttore o la fidanzata del responsabile marketing. Lo stesso scenario lo troviamo sia nei paesi dell’Est (Repubblica Ceca e Polonia) e della Scandinavia (Finlandia e Svezia) dove tra l’altro le produzioni multimediali, su tutte quelle legate al settore gaming, stanno crescendo tantissimo.

8022b42d84153dc35e58c655d2b8ae47.jpg

Nicola Piovesan è autore di molti cortometraggi, alcuni dei quali hanno ricevuto importanti riconoscimenti nei festival di settore. Tra le produzioni di maggior successo figura "Il Garibaldi Senza Barba", dal cui soggetto è in fase di scrittura un vero e proprio lungometraggio, che figura tra i progetti su cui Nicola sta investendo in questo periodo.


(Treddi) - Ed ora un evergreen. La domanda conclusiva più inflazionata e scontata di tutto, cui non puoi ovviamente sottrarti: quali sono i progetti futuri di Chaosmonger?

(NP) - Ne ho sin troppi. Ne parlo volentieri con voi, ma realisticamente mi ritrovo a fare molte cose in contemporanea, spesso completamente diverse tra loro. Sia per necessità, dovendo dare la priorità ai progetti professionali, sia perché tendo ad annoiarmi presto, ho sempre voglia di creare idee nuove, sperimentare nuove soluzioni, essere attivo su progetti differenti. Essere freelance ti consente di farlo ed è un aspetto meraviglioso, unico, di questa professione.

Al momento, oltre a LIFE SUCKS!, sto lavorando a un “web doc” (documentario multimediale online). Presto dovremmo partire anche con due videoclip musicali (uno interamente in computer grafica ed uno ibrido, NdR). In parallelo sto scrivendo il pilota di una serie TV in animazione 3D. Come vi accennavo, si tratta di progetti differenti tra loro, pur rimanendo nello stesso ambito. Le opportunità sono davvero molte.

Il sogno di ogni regista è quello di realizzare un film che esca in tutti i cinema. Nessuno potrà mai levarcelo dalla testa, quindi sto cercando di far partire un progetto legato ad un lungometraggio comico, con attori in carne ed ossa. Un film se vogliamo tradizionale. Al momento la priorità è sui progetti di cui ho parlato in precedenza, ma spero davvero di riuscire a realizzare questo sogno.


Ulteriori dettagli relativi alla produzione di Nicola Piovesan sono disponibili sul sito ufficiale di Chaosmonger studio.