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Intervista a Maud Muratore

Intervista a Maud Muratore - prima parte

Se analizzato a dovere, il panorama dei vfx studios si presenta davvero molto più ampio di quanto potrebbe sembrare a prima vista. E' il caso delle realtà di area latina, in grado di affrontare corti e lungometraggi di animazione capaci di trovare distribuzione nelle sale cinematografiche di tutto il mondo.

Gli studi nei paesi in madre lingua spagnola costituiscono oggi un'ottima opportunità di impiego per i tecnici di casa nostra, in alternativa ai più blasonati studi di area anglosassone.

Ne parliamo con Maud Muratore, shading and texturing supervisor di Blue Dream Studios, con sede a Valencia, dove è attualmente impegnata nella produzione di The Animal Crackers, un lungometraggio in animazione diretto da  Scott Christian Sava e Tony Bancroft.

1 (FLT)- The Animal Crackers è un progetto ambizioso, che vedrà tra le voci originali attori del calibro di Sylvester Stallone, Emily Blunt e Ian McKellen. Qual è il tuo ruolo all'interno della produzione?

(MM) Per la produzione di The Animal Crackers, film in CG animation, Blue Dream Studios ha ingaggiato un team di notevole talento, con cui ho vissuto un'esperienza davvero unica.

Ho iniziato occupandomi di più aspetti, dal lighting allo shading/texturing. Parliamo del resto di oltre un anno e mezzo fa.

Nel frattempo ho avuto l'opportunità di diventare supervisor del reparto shading/texturing, quindi il mio ruolo è oggettivamente variato, dovendo curare soprattutto gli aspetti legati alla pipeline, creando e gestendo a livello tecnico e artistico il team che mi è stato assegnato. Nello specifico, ci occupiamo di creare materiali e texture sia per i set&props che per i character di tutto il film.

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The Animal Crackers è un lungometraggio prodotto dallo studio di animazione Blue Dream Studios di Valencia, dove Maud Muratore lavora in qualità di Look-dev supervisor. Maud: "Questi sono i primi personaggi sui cui il nostro team ha definito l'intero processo di lookdev. Si è trattato di un lavoro molto lungo e complesso, ed ha costituito per me una grande esperienza professionale".


2 - (FLT) Il lookdev è una delle specializzazioni più chiaccherate del momento. In un certo senso si è iniziato a categorizzare con questo termine una serie di operazioni che costituiscono parte di una pipeline consolidata nella CG. In una produzione dal look "toon" come The Animal Crackers, quali sono i fattori su cui incide maggiormente il Look Dev? Quali sono le figure con cui si interfaccia maggiormente?

(MM) Il look-dev è sicuramente un reparto molto artistico, almeno nell'approccio, perchè poi all'atto pratico non esiste una produzione in cui la parte tecnica possa considerarsi secondaria.

In una produzione come The Animal Crackers dobbiamo recepire le intenzioni della direzione artistica e tradurre i concept art in visual digitali. Questo comporta la creazione di tutti gli shader e le texture necessarie per tutti i set, per tutti i character. Si tratta di un lavoro di grande dettaglio, che richiede un notevole sforzo, anche in virtù del fatto che il materiale da produrre è davvero molto nel contesto di un lungometraggio.

In termini pratici, il lavoro consiste in questo. Riceviamo delle reference ed abbiamo ben presente il mood artistico che è stato stabilito ed approvato in pre-produzione. Ne consegue una prima fase creativa, in cui si lavora su un look coerente con le premesse. Contestualmente a questa fase, teniamo sempre sotto controllo gli aspetti tecnici degli shader che stiamo simulando. Non si può quindi prescindere da un forte e continuo interscambio di informazioni tra noi, il reparto artistico e i lighter.

Il fatto di aver avuto anche una formazione come lighting TD credo che sia un buon vantaggio sotto questo aspetto, proprio perché riesco a dialogare in maniera molto più diretta con i lighter, rispetto a quanto potrebbe fare una figura molto più specialistica.

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Immagine di anteprima tratta da The Animal Crackers. Maud: "Il set del laboratorio è stata una vera sfida per il lookdev team. Sono davvero moltissime le scene che si svolgono all'interno di questo set. Non è stato possibile tralasciare nessun particolare, per avere un'elevato standard qualitativo. La regia aveva esigenza di una grande varietà di inquadrature, anche molto ravvicinate. Raggiungere un livello di dettaglio adeguato nel poco tempo a disposizione è stata davvero dura. Dal punto di vista tecnico la parte più complessa è stata l'ottimizzazione degli shader. La macchina principale, che vedete al centro dell'immagine, è tutta in metallo e vetro. Questo ha comportanto rifrazioni e riflessioni che incidono notevolmente sui tempi di rendering. Abbiamo dunque collaborato intensamento con i lighter per consentire a loro di avere gli shader più leggeri possibili in funzione dei tantissimi frame da calcolare. Al termine dello sviluppo siamo riusciti a stare sotto l'ora per frame. Un risultato che inizialmente non speravamo di poter raggiungere per queste shot".


3 - (FLT) Su quali software è impostata la vostra pipeline produttiva? Quali innovazioni porteresti all'interno del processo?

(MM) La nostra pipeline di base è impostata su software commerciali, come Photoshop e Mudbox per la creazione delle texture. L'intera produzione è strutturata su Maya e Arnold Render, per cui gli shader che definiamo sono quelli predefiniti da queste soluzioni.

Ovviamente, per una produzione così complessa, i nostri sviluppatori creano dei tool ad hoc per risolvere le esigenze pratiche dei TD, interfacciare al meglio il lavoro dei differenti reparti ed automatizzare una serie di processi che altrimenti richiederebbero tempi e complessità di gestione proibitivi.

La pipeline è solitamente definita per ogni progetto, sulla base dell'entità della produzione e della sua complessità tecnica.

4 - (FLT) Raccontaci qualche dettaglio sulla vita in Blue Dream Studios. Da quella che potremmo definire una giornata tipo, fino a quella che ritieni sia una caratteristica che distingue la realtà valenciana rispetto ad altre in cui hai avuto modo di operare.

(MM) Non saprei fare dei confronti con delle altre realtà, credo sia sufficiente e più interessante raccontarvi direttamente la nostra esperienza. In Blue Dream credo che si lavori in maniera davvero eccezionale. Soprattutto per quella che è l'organizzazione generale dello studio. L'orario di default è dalle 8:00 alle 16:30, quindi considerato quanto offre Valencia, ogni giorno abbiamo molto tempo libero per goderci davvero la città, incontrare gli amici, coltivare attivamente hobby e passioni, senza dover attendere la campanella liberatoria del venerdi sera.

Questo non mi era mai successo. Poter uscire dal lavoro e andare al mare a rilassarmi, divertirmi e staccare davvero con la testa dallo stress del lavoro è davvero un valore aggiunto, che produce a mio avviso effetti molto positivi sulla produttività, soprattutto se valutata sul lungo periodo. Lo è per me, così come per tutto il team. E quando si ha a che fare con produzioni così grandi, è facile intuire quale siano i vantaggi che ne derivino. E' un peccato che altrove non si rendano conto di questi aspetti, imponendo ritmi massacranti o facendo magari le stesse cose con orari che vanno a saturare tutta la giornata, togliendo il tempo basilare per potersi dedicare agli aspetti personali.

Per quanto riguarda l'organizzazione del nostro lavoro, questo logicamente varia in base al ruolo che si ricopre. Nel mio caso, come supervisor, ho un'impostazione abbastanza di routine, se così vogliamo definirla. Ci sono continue revisioni pianificate con il direttore artistico, sulla base delle quali si impostano correzioni e approvazioni sui task di ogni TD. Abbiamo le riunioni con gli altri supervisori, le riunioni con la produzione del film per tenere sotto controllo gli aspetti gestionali del progetto. C'è tanto problem solving da fare per tenere sempre allineato l'operato dei team con le aspettative generali della produzione. Il tempo che mi rimane, oltre a queste attività, devo dedicarlo a quelli che sono i miei task operativi.

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Immagine tratta da Metegol. Maud: "L'esperienza su Metegol mi ha insegnato moltissimo. Durante l'esperienza in Argentina ho ricoperto più ruoli. Per il set della discarica, che vediamo ritratto in questa immagine, oltre agli shader, ho dovuto realizzare anche alcuni modelli. Il set era davvero enorme, mi sono occupata nello specifico delle gomme, delle buste sporche e del terreno. Uno degli aspetti più interessanti è stato poter lavorare direttamente sul set dressing della sequenza animata. Vi confesso in tutta sincerità che quando il lighting supervisor mi ha permesso di visionare il risultato finale della scena mi sono emozionata moltissimo".


5 - (FLT) The Animal Crackers non è la prima esperienza di questo genere. In passato sei stata coinvolta nella produzione di Metegol, film in animazione sul calcio realizzato da Catmandu, lavorando negli studi di Buenos Aires. Come sei arrivata su questo progetto? Cosa ha significato per te lavorare in Argentina?

(MM) Credo che Metegol sia stata una produzione molto costruttiva, perché mi ha dato modo di lavorare a stretto contatto con artisti davvero bravi e molto esperti, da cui ho potuto soltanto imparare ed arricchire il mio bagaglio culturale. E' stata un'esperienza fondamentale, che mi ha permesso di arrivare dove sono ora.

L'Argentina, per gli aspetti con cui ho avuto modo di interagire, è un posto davvero bellissimo. Ci sono realtà e persone che possono dare davvero molto, sia a livello lavorativo che umano. Ed è per questo che sostengo che Metegol sia stata un'esperienza bellissima. Ho trovato tanti amici, con cui ci sentiamo ancora oggi. Dopo oltre tre anni portiamo avanti, anche a distanza, un'amicizia vera e la vivo come se non fossi mai andata via di li. Non credo che una cosa di questo genere capiti spesso.


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