Tra i grandi ospiti saliti sul palco della prima edizione di Campus Party Italia abbiamo avuto il piacere di incontrare Marco Revelant, responsabile degli Asset di Weta Digital. Un risultato straordinario, ottenuto dopo aver scalato con successo tutte le gerarchie interne, proprio dopo essere partito dal gradino più basso. Dopo aver iniziato la carriera presso la milanese Ubik, Marco è infatti volato in nuova Zelanda come modellatore per Il Ritorno del Re, terzo capitolo della Trilogia dell'Anello, diretta da Peter Jackson. Da quel punto la sua ascesa non si è più fermata.

Marco è una figura di livello assoluto nel panorama della computer grafica, in grado di collezionare importanti ricoscimenti internazionali, tra cui il prestigioso Sci-Tech Award, equivalente tecnico degli Oscar, assegnatagli dall'Academy nel 2014 per lo sviluppo di Barbershop*.

Il filmato integrale della consegna dello Sci-Tech Award 2014, riconosciuto a Marco Revelant, Alasdair Coull e Shane Cooper per lo sviluppo di Barbershop

Con Marco abbiamo condiviso una lunga chiaccherata, cercando di scoprire qualche segreto di quanto accade in Nuova Zelanda e soprattutto per affrontare alcune tematiche legate agli aspetti tecnici dei vfx, spesso trascurati, almeno a livello mediatico, a vantaggio del più suggestivo lato artistico delle produzioni.

(FLT) - Weta Digital ci ha abituati a capolavori assoluti, che spesso si traducono in autentiche milestone per quanto riguarda la tecnica dei VFX. Cosa c'è dietro queste straordinarie produzioni?
(MR) - Un grande lavoro di ricerca e sviluppo, che parte dalle esigenze di produzione e si concretizza nelle produzioni stesse. E' piuttosto raro che si faccia della ricerca fine a se stessa. Più verosimilmente, nelle fasi di pre-produzione, anche grazie ad una semplice lettura della sceneggiatura, rileviamo le possibili problematiche da risolvere, le feature da implementare e iniziamo a sviluppare delle soluzioni plausibili. Ti faccio un esempio concreto, che riguarda proprio War. La storia svelava benissimo che vi sarebbero stati degli scenari con la neve, dunque sin dall'inizio ci siamo concentrati sulla sua generazione in CG e su aspetti di notevole dettaglio dal punto di vista della simulazione e dell'animazione, come l'interazione tra il pelo delle scimmie e le particelle nevose.

Il trailer originale di War for the Planet of the Apes, terzo e conclusivo (?) capitolo della più recente trilogia.


(FLT) - Partiamo dunque da War, il terzo capitolo della nuova saga del Pianeta delle Scimmie. Quali sono state le innovazioni più importanti dal punto di vista tecnico? Le sfide più impegnative che avete dovuto affrontare?
(MR) - Il primo film è stato renderizzato interamente con Renderman. Il secondo in parte con Renderman, in parte con Manuka**, l'engine proprietario di Weta Digital. 

War è stato renderizzato interamente con Manuka. Ciò ha comportato l’esigenza di ridefinire tutti gli asset e ottimizarli per il nuovo sistema di render. Questo aspetto è stato oltremodo vero per la resa del pelo. Passando da Renderman ad un path tracer come Manuka, che permette una resa più accurata delle fibre, ci siamo resi conto che la densità del pelo di certe aree doveva essere rivista. Grazie all'utlizzo di molti tool, ogni personaggio realizzato per i precedenti film è stato ribilanciato.

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Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved.

Un altro contenuto su cui abbiamo dovuto lavorare nello specifico, data la caratteristica dell'environment, è stato il sistema di vegetazione. Abbiamo generato parametricamente gli alberi grazie a Totara, un tool proprietario che ci ha consentito di lavorare nel migliore nei modi sia nella creazione che nell'animazione di migliaia di elementi presenti nella stessa scena.

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Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved.

(FLT) - Lo sviluppo di tool proprietari rappresenta una risorsa inestimabile per un'azienda operante nel campo dei VFX. Quanto è sviluppato ad hoc per un film e quanto segue l'evoluzione di soluzioni e tecnologie già utilizzate in precedenza?
(MR) - Il discorso è abbastanza complesso, nel senso che non c'è una regola assoluta, ma in generale si cerca sempre di ragionare in prospettiva. Con una logica di investimento che non si esaurisce alla prima esperienza, ma mira ad una capitalizzazione nell'arco di più progetti. Quando partiamo per definire un tool, sappiamo che il suo sviluppo con ottime probabilità verrà portato avanti produzione dopo produzione. Il fatto che Weta Digital abbia una vision di questo genere, ci consente di lavorare con un senso di progettualità che va ben oltre il semplice problem solving. Possiamo investire il nostro tempo per realizzare bene un prodotto destinato a crescere e migliorarsi, a tutto vantaggio della qualità finale delle nostre produzioni e nel modo in cui gli artisti possono lavorare per raggiungere un risultato.

(FLT) - Utilizzate anche tool sviluppati da terze parti?
(MR) - Assolutamente si, ma per una realtà come Weta, in ogni caso, sarebbe impensabile prendere un software commerciale e renderlo immediatamente operativo. Dobbiamo integrarlo ed interfacciarlo con la nostra pipeline. Questa è un'altra delle ragioni che ci convince ad investire molto nello sviluppo di tool proprietari. In modo da poter avere il totale controllo e l'autonomia decisionale su qualsiasi operazione si renda necessaria sul software. Grazie all'esperienza che abbiamo acquisito, con una valutazione caso per caso, è comunque relativamente semplice capire dove risulta più conveniente partire da una soluzione già presente sul mercato e quando invece conviene partire con un progetto di sviluppo interno.

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Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved.

(FLT) - Sei in Weta da moltissimi anni. La tua storia parla di un esordio come modellatore junior per il Ritorno del Re, il terzo e conclusivo atto della saga del Signore degli Anelli. Oggi ti ritroviamo a capo di una intera divisione, con un ruolo che comporta una grandissima responsabilità, di controllo su centinaia di persone. Cosa è cambiato in Weta Digital dai primi anni 2000 ad oggi?
(MR) - Sono cambiate le produzioni, sempre più importanti, e soprattutto l'azienda è cresciuta tantissimo sotto tutti i punti di vista. Inizialmente Weta si configurava era una boutique dei VFX, in cui si affrontava un film alla volta. Questa boutique piano piano è diventata una vera e propria industria dei VFX in grado di seguire molti progetti contemporaneamente. Questo ha comportato la completa riorganizzazione interna, sia per la parte tecnica che per quella artistica. In produzione ciò che è cresciuto davvero tantissimo è il lavoro sulla pipeline. Avere migliaia di artisti impegnati in contemporanea su molte produzioni non consente più ai supervisor di controllare ogni aspetto della produzione. Questo approccio puoi averlo con un piccolo team, o comunque quando hai solo una cosa da tenere d'occhio. Ora molte procedure devono essere necessariamente essere automatizzate. Ciò si riflette su tutti i livelli, agevolando il lavoro di tutti, con un lavoro sulla pipeline decisamente importante. Una modifica su un tool deve entrare in produzione nello stesso momento per tutti, in modo che non ci siano problemi legati a versioni differenti. E così via.

(FLT) - Lavorare in una realtà come Weta Digital è certamente il sogno di molti ragazzi che iniziano oggi a fare Computer Grafica. Quali skill occorrono? Non tanto per quanto concerne i ruoli artistici, quanto piuttosto quelli legati ai processi di R&D.
(MR) - A differenza di altri ruoli, per cui vengono presi in considerazione vari livelli, volendo anche di primo impiego, per il reparto R&D ci soffermiamo esclusivamente su figure che abbiano già maturato delle esperienze concrete. Anche in altri ambiti, ma comunque legati alla ricerca. Molti candidati arrivano dagli ambienti accademici, dalle università e spesso sono autori di Paper, Tesi o partecipazioni a progetti di ricerca che denotano una predisposizione concreta a svolgere questo tipo di lavoro. Senza questi prerequisiti sarebbe davvero difficile inserirsi con successo in un team di sviluppo R&D.

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Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved.

(FLT) - Quali saranno i prossimi progetti che ti vedranno impegnato professionalmente. Il tuo futuro sarà ancora in Weta Digital?
(MR) - Ho la fortuna di fare un lavoro che mi porta a confrontarmi continuamente con le novità. Dopo 14 anni in Weta Digital non sento la necessità di dover cambiare ruolo o azienda per fare nuove esperienze, perché queste arrivano continuamente dall'interno, produzione dopo produzione. Purtroppo non posso divulgare nello specifico quelli che saranno i particolari dei prossimi progetti, ma posso liberamente affermare che continueremo a migliorare i tool che abbiamo sviluppato negli ultimi anni, per renderli sempre più efficienti, contestualmente alla pipeline di Weta Digital.
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Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved.

LINK DI APPROFONDIMENTO SULLE TECNOLOGIE PROPRIETARIE DI WETA DIGITAL

*BARBERSHOP

Barbershop è il tool proprietario di Weta Digital per la creazione e la gestione del grooming di personaggi come Cesare, il leggendario protagonista del Pianeta delle Scimmie, ed in generale di tutte quelle creature generate in CG dotate di pelo. Barbershop si è evoluto con il tempo, diventando ormai un elemento essenziale di tutte le produzioni targate Weta Digital, basti pensare alla trilogia dello Hobbit.

https://www.wetafx.co.nz/research-and-tech/technology/wig/

https://www.fxguide.com/featured/barbershop-at-weta-sci-tech-winner-explained/

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Immagini tratte dalla produzione di The Hobbit. METRO-GOLDWYN-MAYER PICTURES INC. AND WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. ALL RIGHTS RESERVED

**MANUKA

https://www.wetafx.co.nz/research-and-tech/technology/manuka/

https://www.fxguide.com/featured/manuka-weta-digitals-new-renderer/