Per modestia non lo ammetterà mai, ma con i suoi oltre 20 anni di esperienza nel rendering per l'architettura, Dionysios Tsagkaropoulos è senza ombra di dubbio uno dei più grandi esperti al mondo in questa disciplina. Parliamo della visualizzazione architettonica allo stato dell'arte, realmente funzionale alle esigenze di comunicazione dei più importanti progetti su scala planetaria.

Non è un caso che Renzo Piano lo abbia voluto quale responsabile di immagine nel Renzo Piano Building Workshop (RPBW) di Parigi.

E' un piacere incontrare nuovamente Dionisio per condividere il suo punto di vista sulle questioni più importanti che riguardano il rendering per l'architettura. Dagli aspetti compositivi, artistici, alle tecnologie più avanzate fino a capire come si comporta il reparto visual all'interno di una pipeline che comprende professionisti attivi in molte discipline.

(FLT) – In cosa consiste, nello specifico, il ruolo di Responsabile di Immagine in RPBW? Come si colloca la tua figura all’interno della bottega di architettura più famosa al mondo?

(DT) - Si tratta di un ruolo di notevole responsabilità, in quanto tutto quanto riguarda la visualizzazione dei progetti di RPBW dipende direttamente da me, ed all'atto pratico da quelle che sono le mie competenze nel gestire la produzione 3D.

Nella sede di Parigi siamo circa 90 persone con tantissimi progetti sparsi per il mondo. Ormai l’80% della produzione 3D si fa internamente in RPBW. Nello specifico, ho una gestione autonoma e sono responsabile delle scelte artistiche, della pianificazione delle consegne e delle priorità da dare alle produzioni ogni settimana. Tra i miei compiti più importanti c'è quello di collaborare strettamente con tutti i nostri team, raccogliere le dovute informazioni e dare vita ed emozione alle nostre immagini. Ad oggi siamo in grado di sviluppare circa 5/6 progetti al mese. L’anno scorso, il primo per me in RPBW, abbiamo prodotto un totale di circa 280 immagini. Numeri certamente destinati a crescere.

Avverto ogni giorno il peso di questa responsabilità, da cui traggo gli stimoli per dare sempre il massimo. Credo che la lunga esperienza professionale che lo sviluppato nella visualizzazione architettonica costituisca un valore inestimabile per me oggi. Gestire l'importanza di tali produzioni richiede certamente una notevole esperienza tecnica ed artistica, ma non solo. Anche capacità decisionali, di coordinamento ed ovviamente la conoscenza dei software e di tutte le tecnologie utilizzate.

Per gestire produzioni come quelle commissionate a RPBW occorrono necessariamente grande consapevolezza tecnica ed artistica, capacità decisionale e di coordinamento, oltre ovviamente ad una elevata conoscenza dei software e delle tecnologie utilizzate. Tutti aspetti che richiedono sicuramente preparazione, ma soprattutto una grande esperienza sul campo, quella che ti consente di risolvere i problemi che si verificano ogni giorno in produzione, con tempi e risorse che sono necessariamente soggetti ad un controllo rigoroso.

(FLT) – Dall’idea di massima di un progetto, come si arriva al rendering? Quali sono le fasi che contribuiscono a formare e a visualizzare l’architettura nella pipeline di RPBW?

(DT) - Quando si parla di visualizzazione 3D nel mondo architettonico, si pensa quasi sempre alla produzione d’immagini commerciali, riferite alla fase finale del progetto. In RPBW invece tutto gira attorno alla parola workshop, ed il progetto viene sviluppato davvero come si farebbe in una bottega, con tanti artigiani che partecipano con le proprie competenze, lavorando sempre insieme. Anche la visualizzazione 3D segue tutte le fasi dei progetti, step by step, dalla loro nascita fino alla loro ultimazione. Si parte quindi da visualizzazioni volumetriche che nel tempo, mentre il progetto avanza, si arricchiscono dei dettagli, che sono gli stessi di un'architettura che prende forma. La produzione diventa più ricca ed emozionante anche per noi, in quanto siamo coinvolti in maniera totale sui progetti. In RPBW non è ipotizzabile la semplice figura del renderista puro, che è invece possibile ritrovare con frequenza altrove.

Il fatto che il 3D segua l'intero iter progettuale fa si che il linguaggio dell'immagine debba avere certe caratteristiche, in grado di seguire tutti gli step in maniera efficace, per relazionarsi in modo corretto con le figure di volta in volta coinvolte. Non si può fare una bella immagine che ignora il modus operandi dello studio. Per questo, insieme agli altri responsabili di RPBW, ho intrapreso sin da subito un processo di studio e ricerca che ci ha portati a definire uno stile ed un metodo per rappresentare con effetto ed emozione anche le visualizzazioni più semplici. Senza vincolarsi troppo alla definizione dei materiali e di quelle soluzioni architettoniche che sono ancora in fase di discussione.

Questo approccio segue in buona parte il lavoro che da anni svolge quello che è un reparto assolutamente straordinario, quello dei plastici. RPBW ha investito tantissimo nella produzione dei modelli fisici dei propri progetti. Il reparto della visualizzazione 3D sta seguendo in qualche modo lo stesso percorso. Stiamo diventando parte di un unico processo, completando gli aspetti della comunicazione in cui il plastico, anche quello più realistico, presenterà sempre alcuni limiti.

In particolare, la visualizzazione 3D riesce a colmare il vuoto tra plastico e l’osservatore perché porta l’occhio umano alla corretta percezione di scala del progetto. Possiamo osservare le forme, la luce, i materiali e prendere successivamente le dovute decisioni. In poche parole, il rendering per RPBW è uno strumento di valutazione e di simulazione che solamente verso la parte finale di un progetto prende la sua classica forma, che coincide con la forma commerciale che comunemente viene ricollegata al rendering architettonico.

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(FLT) – Come valuti l’integrazione delle metodologie BIM nella pipeline di RPBW? E più in generale, come si rapporta un visualizer in termini di interoperabilità con gli attuali strumenti BIM?

(DT) - Sarò diretto. Per noi che visualizziamo, l’unico vantaggio che ritroviamo dal BIM risiede nel fatto che ci viene sempre fornito un modello architettonico 3D, quindi, in teoria, non dovremmo perdere del tempo a modellare quasi nulla. Grazie alla metodologia BIM, i modellatori sono i progettisti stessi, quindi chi visualizza ha più tempo a disposizione per concentrarsi sul proprio lavoro, sulla resa finale delle immagini, sulla luce e su tutto il resto.

Oggi il software BIM garantisce in ogni caso una buona interoperabilità, ma se disporre di un modello 3D costituisce un grande vantaggio, va considerato anche il rovescio della medaglia.

I modelli BIM, nonostante la loro complessità, la loro ricchezza d’informazioni, contengono modelli geometrici che non sempre rispondono a livello di dettaglio per quelli che sono gli standard attuali della visualizzazione. Per questo bisogna accettare il compromesso tra il tempo risparmiato nella modellazione e la qualità poligonale del modello stesso. Logicamente questo è possibile impostando un workflow consapevole di certi aspetti e teso a massimizzarne l'efficacia in funzione del risultato che si intende ottenere.

Faccio un esempio pratico. Noi utilizziamo Revit e 3ds Max.

Se dovessi modellare un curtain wall in 3ds Max, potrei tranquillamente in qualsiasi momento aggiungere del dettaglio geometrico, a mio piacimento, nei punti che mi interessano. Un software BIM nasce per rispondere a molte esigenze. Non sempre queste coincidono con la modellazione per il rendering. Sarebbe impensabile rimodellare da zero progetti così grandi e complessi, che tra l’altro il giorno dopo potrebbero subire delle variazioni, dunque rifare la modellazione in 3ds Max non ha senso. Sarebbe soltanto controproducente.

La strada da seguire è un'altra: migliorare il più possibile il workflow tra i reparti e l'interscambio dati tra Revit e 3ds Max.

Per venire incontro a questa situazione, cerchiamo sempre di sostituire gli elementi più delicati forniti dal BIM, lavorando in anticipo nella produzione di librerie complete per gli oggetti più dettagliati. Questo è agevole soprattutto per tutti gli elementi che non sono connessi con l'organismo architettonico principale. E' il caso dei corpi d’illuminazione e degli elementi di arredo.

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(FLT) – Per quanto concerne i rendering, cosa e quanto viene prodotto all’interno di RPBW e quanto invece viene affidato in outsourcing? Quali sono le logiche che definiscono queste scelte? E’ prevista una gestione collaborativa tra risorse esterne e interne oppure i progetti vengono gestiti in toto o dentro o fuori dallo studio?

(DT) - Attualmente in RPBW, riusciamo a produrre circa l’80% della produzione di rendering e il resto continua ad andare in outsourcing. Questa scelta viene presa sulle produzioni che potrebbero tradursi occuparci troppo tempo, quindi renderci non disponibili per affrontare le urgenze, per seguire l'evoluzione dei progetti, in funzione del workflow che vi ho descritto in precedenza.

Dare in outsourcing costituisce una scelta che prendiamo soprattutto nei periodi in cui si sovrappongono molte commesse e preferiamo alleggerire la produzione per poter essere più snelli e produttivi per le esigenze interne.

Di solito non c’è una linea collaborativa tra l’interno e l’esterno durante le produzioni outsource. Abbiamo partner di grande livello, perfettamente in grado di prendersi la piena responsabilità di visualizzare un nostro progetto. Dopo un iniziale interscambio di dati, loro devono semplicemente fare il loro lavoro e noi limitarci al controllo qualità, di coerenza con il progetto. Se così non fosse, l'outsourcing non produrrebbe all'atto pratico alcun vantaggio.

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(FLT) – A livello di tecnologia, la discutibile condotta di NVIDIA ha sostanzialmente costretto gli utilizzatori di Mental Ray e Iray a rivolgersi altrove. La tua scelta è ricaduta su Corona Renderer. Le alternative non mancavano di certo. Perché proprio Corona?

(DT) - La scelta di Corona Renderer - scherza Dionisio - è probabilmente la cosa migliore che ho fatto da quando lavoro per RPBW!

Non intendo generalizzare, ma si è trattata di una scelta presa dopo una lunga fase di valutazione. Quasi tutti i render engine GPU-based, non parlo soltanto di Iray, se calati nel contesto delle nostre esigenze, hanno rivelato tre limiti importanti.

Primo. La limitata memoria delle attuali schede video, e questo è un problema, considerando che le scene con cui lavoriamo sono sempre più grandi e diventa sempre più complesso ottimizzarle. Inoltre non avrebbe senso farlo soltanto perché non si dispone di una tecnologia adeguata.

Secondo. Gli elevati consumi. Non trascurabili, anche per una realtà importante come RPBW. Quando si renderizza a pieno carico, 24/7, le bollette sono care per tutti.

Terzo. I costi dell'hardware in funzione di quelle che sono le nostre esigenze produttive. Nel nostro caso, tutte le analisi, per sistemi GPU-based hanno rivelato costi superiori rispetto alle soluzioni studiate per una produzione CPU-based, come è il caso di un workflow basato su Corona Renderer.

Credimi. Alcuni anni fa non avrei immaginato di dover arrivare a queste conclusioni. I renderer GPU-based erano una bella rivoluzione. Mi baso sull'esperienza diretta, per il fatto di essere stato un pioniere di Nvidia Iray, oltre ad averlo presentato per molto tempo.

Di fronte alla realtà dei fatti, le nostre scene possono pesare tranquillamente 50.000.000 di poligoni, senza considerare textures ed elementi aggiuntivi. Noi facciamo tutto in 3D. Niente Photoshop o ritocchi strani, è una scuola di pensiero che non fa per noi.

Come farebbe un GPU render, tra quelli presenti oggi sul mercato, a gestire con continuità una cosa del genere? Non vi annoierò con i dettagli, ma per avere tempi di rendering brevi e poter rispettare le scadenze, ci servirebbero decine di GPU con un sistema hardware ad hoc per farle lavorare in rete. Sommando tutti gli aspetti, abbiamo valutato che per noi il CPU render di ultima generazione come Corona Renderer sia la scelta più vantaggiosa da seguire per noi oggi.

Ormai Corona Renderer è molto evoluto, semplice da usare, veloce e reattivo. Grazie a questa scelta siamo riusciti a produrre 280 immagini finali in un’anno e rispettare tutte le scadenze che ci eravamo prefissati, senza andare mai in affanno. Possiamo controllare tutto in tempo reale e la resa non ha nulla da invidiare agli altri motori che sono in circolazione. Anzi...

Un altro aspetto che mi ha sorpreso favorevolmente, qui faccio un meritato spot in favore di Render Legion, è che il team di Corona è giovane e molto motivato a migliorare il prodotto. Se gli dici qualcosa, ti ascoltano e cercano di assecondare le richieste nel più breve tempo possibile, integrando le feature nella versione di Corona disponibile a tutti. Ho visto più cose fatte dai ragazzi di Corona in due anni che da Nvidia stessa, in 5 anni di stallo con Iray.

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(FLT) – Tempo fa, mi sorprese molto una dichiarazione di Renzo Piano, che grosso modo sosteneva come: “Oggi si ha la pretesa di vedere tutto già fatto, ma i rendering spesso sono fuorvianti. Possono far sembrare accettabili delle cose inaccettabili”. La simulazione, indubbiamente, può ingannare l’osservatore chiamato a giudicare un progetto. Così come la collettività cui viene imposta un’architettura.

A porte chiuse, all’interno delle mura di RPBW, qual è la posizione di Piano circa la sincerità nella comunicazione del progetto?

(DT) - Sono d’accordissimo con Renzo! Vorrei però precisare che questa dichiarazione non è riferita alla visualizzazione di progetti maturi ma a quelli progetti che devono ancora prendere la loro forma definitiva. E' qualcosa che si lega al nostro modo di intendere il rendering nel contesto di workshop in cui operiamo quotidianamente.

Non voglio pontificare sull'operato dei renderisti - scherza Dionisio - sono un visualizer anch'io, ma non posso negare che i rendering vengano troppo spesso utilizzati in modo errato. Appunto con scarsa sincerità. Solo per emozionare.

Lavorando accanto a Renzo Piano ho imparato una cosa fondamentale. Una cosa che naturalmente già conoscevo, ma con cui non mi ero ancora confrontato in maniera continuativa: Il processo progettuale è qualcosa di delicato e sottile. Un progetto deve essere pensato e ragionato, ripensato e riragionato. Per fare questo ci vuole il tempo, lo studio, la ricerca e sopratutto la fantasia. Se non si investe in questi aspetti, si producono anche bellissime immagini, che hanno ben poco a che fare col progetto che vorrebbero rappresentare, perché non ne conoscono l'identità.

Abbiamo dimenticato come funziona la nostra fantasia... Siamo pigri di pensare, allora abbiamo bisogno di un render sperando di visualizzare qualcosa che la nostra mente dovrebbe essere lei prima a farlo. Questo è un grande errore! Un architetto come Renzo Piano non accetterà mai un discorso del genere, ed è la ragione per cui ha fatto quella dichiarazione.

Attenzione, Piano non ci invita ad astenerci dall'utilizzo di tali tecnologie, ma piuttosto vuole farci riflettere, consigliandoci di farlo nel momento giusto e con un approccio eticamente corretto nei confronti dell'architettura.

Prima di arrivare a qualsiasi visualizzazione ci sarebbero altri ragionamenti da fare e delle volte, so che è paradossale sentirlo da me, un plastico può funzionare meglio che un render. Bene. Si faccia così. Non è indispensabile renderizzare tutto. Ci sono processi tradizionali che non si possono eliminare, così come la carta e la matita saranno sempre parte degli strumenti di lavori di un progettista. La visualizzazione dovrebbe arrivare dopo un plastico, per completarne l'efficacia. Mai essere fine a se stessa.

Come direbbe Renzo, certe volte con i rendering sembra di battezzare un bambino prima ancora che nasca. Un vero progetto deve nascere per ritenersi davvero tale.

(FLT) – Qualche anno fa, l’artista bravo lo riconoscevi subito. Aveva delle belle immagini, che spiccavano rispetto alla massa. E quasi sempre quelle belle immagini avevano uno stile riconoscibile. Oggi di belle immagini ce ne sono davvero tante. C’è una straordinaria qualità diffusa. Per contro, poche volte si centra davvero l’obiettivo. Il narcisismo dell’immagine molto spesso prevale su quello che dovrebbe essere il soggetto, ossia l’architettura da visualizzare.

Spesso fuorviati da scuole che puntano più sul marketing che sulla sostanza, molti giovani crescono cercando di imitare un mood, anziché preoccuparsi di sviluppare una cultura consapevole nella composizione dell’immagine. Dietro un bel portfolio, spesso manca il professionista, in grado di risolvere problemi che ogni giorno si presentano in produzione.

Qual è la tua posizione in merito? E quali sono le qualità che un un giovane archviz artist deve sviluppare per poter ambire ad un ruolo strutturato all’interno di una realtà come RPBW?

Questo perchè mancano fantasia e cultura nell'immagine e secondo me Internet forse sta avendo un ruolo negativo, di omologazione. Se si intende internet come una grande galleria di immagini con una scarsa selezione critica a monte. Internet usato bene è una risorsa impareggiabile, ma se lo si usa pigramente, illude tanti di poter essere dei bravi visualizer con pochi sforzi. Ma non è così.

Come sai, io mi sono formato in maniera completamente autodidatta. Nel lontano 1994, quando ho deciso di cominciare a fare i miei primi passi, non c’era il web di adesso, i tutorial, i forum, gli artisti. Di conseguenza, come quasi tutti quelli che hanno iniziato a fare 3D negli anni Novanta, ho dovuto fare come si suol dire di necessità virtù. Questo ha fatto si che io definissi uno stile personale, tuttora riconoscibile anche se ho cambiato totalmente ambito di produzione. Anche volendo, non avrei avuto nessuno da "copiare". Ho dovuto per forza costruire un mio metodo, un mio stile.

I ragazzi che iniziano oggi a fare 3D hanno per assurdo troppe risorse, sono contaminati da centinaia d’immagini ed inevitabilmente la loro creatività viene soffocata dalla loro voglia di imitare, piuttosto che ti creare e diventare unici. Vedi uno bravo, vuoi fare come lui. Vuoi raggiungere prima possibile un risultato di alto livello. Per certi aspetti questo paga, per altri molto meno.

In giro vedo immagini che sembrano tutte uguali e difficilmente spicca il talento vero. Soprattutto, potrei averle fatte io, potresti averle fatte tu, potrebbe averle fatte chiunque. Non vedi quelle immagini e dici: "Ah si, l'ha fatta certamente questo artista". Sono immagini belle, dal punto di vista della resa anche eccellenti  ma senza personalità.

Sapessi quante volte anch’io ho visto copiare il mio stile, il mio modo d’inquadrare, di fotografare, la mia luce. Da un lato mi fa piacere. Dall'altro mi spiace prendere atto che molti si fermano li, non cercano di capire cosa c'è dietro la definizione di un'immagine.

I limiti di questo approccio, come affermi giustamente tu, emergono sempre davanti alle problematiche. Vedo tanti ragazzi dotati di un ottimo portfolio affondare di fronte alle prime difficoltà in produzione. Perché manca l’esperienza e la conoscenza degli strumenti e dei metodi di produzione. La bella immagine non basta, serve molto di più e tanti fanno fatica a capirlo.

Per affrontare la produzione in un contesto come RPBW servono diverse qualità; motivazione, ottima conoscenza del software, capacità di collaborare in gruppo, pazienza, passione e voglia d’imparare nuove techniche e metodologie. Ma la cosa più importante che un candidato deve necessariamente possedere è la sensibilità verso l’architettura. Saper leggere lo spazio e decifrare il linguaggio e l’anima di ogni progetto. Sicuramente non sono doti alla portata di tutti. Ma rimango convinto che con l'ambizione, tanto sacrificio e una mente aperta nei confronti dell'innovazione, tanti ragazzi potrebbero raggiungere risultati molto superiori rispetto a quelli che raggiungono "accontendandosi" di imitare una bella reference.

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(FLT) – Dalle tecnologie di oggi, a quelle di domani. Qual è la posizione di RPWB nei confronti delle tecnologie immersive? Avete già utilizzato o prevedete di implementare a breve la VR? Quali sono gli obiettivi in termini di ricerca e sviluppo che prevedete di raggiungere nel corso dei prossimi anni?

(DT) - Come ti accennavo, siamo abbastanza tradizionalisti nell'esito delle nostre immagini, ma siamo in realtà molto attenti alle potenzialità che le nuove tecnologie offrono. Naturalmente la VR in questo processo gioca un ruolo fondamentale, destinato a crescere nei prossimi anni, quando gli strumenti diventeranno più performanti.

In RPBW abbiamo già un sistema Oculus Rift che però al momento viene usato poco. Sul fronte real time non siamo ancora pronti per la produzione.

Differente il discorso per quando riguarda il pre-renderizzato. In particolare i 360. Abbiamo alcuni sistemi Samsung Gear VR che utilizziamo tantissimo per la verifica dei progetti e soprattutto perché sono degli ottimi strumenti per portare letteralmente all’interno delle nostre architetture i clienti. La mobilità di questi apparecchi, ha aperto in RPBW le porte del VR con grande velocità e facilità.

L’effetto visivo ogni volta è fantastico, stesse scene, stesse immagini precedentemente renderizzate e stampate, visualizzate in VR: ci lasciano a bocca aperta. Abbiamo la sensazione reale degli spazi, della luce e di tutto quello che abbiamo studiato per ogni progetto in un progetto che vi assicuro dura molti mesi, non si esaurisce mai nel giro di qualche giorno. Sono strumenti utilissimi che ci aiutano a capire molte cose ancora prima di prendere delle decisioni definitive. Anche in questo caso Corona Renderer è di grande aiuto, basta attivare un paio di settaggi e abbiamo in poco tempo il file VR calcolato con il massimo dettaglio e definizione. Lo stesso è possibile anche con altri motori di rendering, quindi si tratta di una tecnologia di fatto alla portata di tutti. Non serve lavorare in uno studio di livello internazionale per utilizzare la VR. E' qualcosa che non comporta eccessive difficoltà aggiuntive rispetto al workflow che si utilizzare per un rendering tradizionale

Tornando a noi, a prescindere dal discorso VR, il mio obiettivo è integrare nella pipeline un sistema 3D real time come Unreal Engine. Dato il peso medio delle scene e il fatto di dovermi per forza interfacciare con tutti i reparti, per ora non ho potuto introdurre Unreal Engine in produzione. Ci stiamo lavorando. Personalmente penso che questa sarà lo standard del futuro. Ci faremo trovare pronti, ma oggi non siamo pronti. Non è sufficiente la conoscenza dello strumento. Occorre avere tutte le certezze del caso sotto tanti aspetti che riguardano la gestione di produzioni complesse.

(FLT) – A prescindere dal tuo ruolo in RPBW, qual è la cosa che ti ha più sorpreso riguardo Renzo Piano? C’è qualche aneddoto in particolare che vorresti condividere riguardo il tuo rapporto con lui?

(DT) - Quando incontri Renzo, senti subito l’energia che lo circonda e che lo rappresenta. E' ritenuto tra i personaggi più autorevoli al mondo, e non fatico a credere che sia così. La sua capacità di risolvere le problematiche ed affrontare le sfide mi ha affascinato sin dal primo incontro con lui. Ho subito percepito che sarebbe stata una persona da cui avrei imparato molto.

La cosa che mi stupisce sempre di Renzo sono i suoi unici ed originali schizzi, in cui si nasconde un mondo intero, con una profondità culturale pazzesca. Lui traccia una linea con il suo pennarello verde e questa linea rappresenta nella sua fantasia tutto un progetto, una logica, un perché. E' una capacità di sintesi estrema. Lui sa usare la fantasia e non ha bisogno di strumenti avanzati attorno a sé. Penso che nell’era moderna, questo tipo di creatività, manca un po’ da tutti, a cominciare da me. E' qualcosa che non si può descrivere. Quando lo vedi all'opera, non puoi che rimanerne meravigliato. Capisci di avere a che fare con qualcosa di grande.

In RPBW si lavora tanto, anche perché vi assicuro che i lavori sono tanti e tutti molto importanti, ma se c'è una cosa che non manca mai è il piacere di lavorare. Ti senti coinvolto dal clima collaborativo del workshop e le giornate spesso hanno dei momenti divertenti, che ti spingono ad andare oltre alle difficoltà della professione.

Vi racconto un episodio personale, in cui c'è molto di quel che intendo sulla personalità di Renzo Piano.

Dovete sapere che Renzo porta con sé sempre un foglio di carta, un pennarello verde e un piccolo metro flessibile. Non si separa letteralmente mai di questi semplici strumenti.

L’anno scorso, quando è nato il mio terzo figlio, Michelangelo, sono rientrato al lavoro dopo alcuni giorni di licenza. Appena arrivato in studio, lui mi ha visto e mi ha chiesto subito del bambino, se stavamo tutti bene, quanto pesava e quanto era lungo. Si. Quanto era lungo. Un po' sorpreso, mi ricordavo che Michelangelo quando è nato era lungo circa 60 cm. Lui, visibilmente divertito, ha tirato fuori dalla tasca il suo piccolo metro, l’ha aperto per avere il riscontro della misura e ha esclamato: "Ah però, è proprio lungo!". Piccole cose, che ti fanno capire come un personaggio come lui, nonostante i successi che ha avuto e la fama di cui gode, abbia saputo rimanere semplice e legato alle persone che lo circondano.

(FLT) – Sei stato per anni un punto di riferimento nell’ambito della produzione dei rendering di interni, con la produzione di cataloghi ancora oggi ritenuti degli autentici capolavori. Come se nulla fosse sei passato a realizzare le immagini del più famoso architetto al mondo. Cosa dobbiamo ancora aspettarci da Dionisio? Con cosa ci stupirai la prossima volta?

(DT) - Ti ringrazio dei complimenti. Per me è ancora un grande onore sapere di poter essere fonte d’ispirazione per gli artisti più giovani, mi dà un senso di responsabilità - scherza Dionisio - anche per cercare di essere un buon esempio. Nella vita, anche a causa di sorprese poco piacevoli, ho capito che tutto è possibile, che tutto può capitare anche indipendentemente dalla tua volontà. E' inutile molte volte fare dei programmi. La vita prima o poi ti sorprenderà e dovrai essere in grado di reagire ed andare avanti. Quindi, non so se vi stupirò o con cosa vi stupirò la prossima volta. Anzi, mi metterò anch'io insieme a voi ad aspettare e a vedere cosa succede.

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