Il Digital Sculpting è una disciplina tra le più creative nell'universo delle produzioni 3D e può vantare un range di applicazioni davvero molto ampio, che va dalle varie industrie dell'entertainment (cinema, games, comics, ecc.), al product design fino a settori come il medicale o business legate ad industrie molto specifiche. O di nicchia, come il modellismo e le miniature. Ne parliamo con Daniele Angelozzi, universalmente noto come Danko in una 3D community che lo vede ormai impegnato da tantissimi anni come scultore digitale ed insegnante certificato di ZBrush. In particolare faremo tesoro della sua natura dichiaratamente freelance, che lo ha portato a confrontarsi con tantissime realtà in ambito professionale, garantendogli una conoscenza molto approfondita del mercato 3D.
(FLT) - Il mercato della miniatura e del modellismo muove milioni di appassionati, hobbisti e professionisti in tutto il mondo. Un movimento silenzioso, ma capillare e sempre alla ricerca di nuove creazioni, oltre che di metodi di produzione. Come sei entrato in questo mondo? Come si è accesa la proverbiale scintilla? Il Danko che conosciamo nasce come scultore digitale o nasconde un passato da artista tradizionale?
Detto in altri termini... La passione per i mostri in 3D l'hai sempre avuta o è nata con ZBrush?
(Danko) - La passione per mostri, mostriciattoli e supereroi muscolosi ce l'ho avuta sin da bambino. A ben pensarci, anche prima di quella per le donne in vestitini succinti. A livello formativo, nasco come modellatore digitale, in quanto a parte qualche pasticcio col das e pongo, prima dei 30 anni non avevo mai preso in considerazione l'idea di fare di questa passione un lavoro. Come si è poi effettivamente verificato.
(FLT) - Lo scultore digitale, al di là dei pregiudizi e dell'ignoranza nei confronti delle professioni creative, è un lavoro vero, in grado di offrire solide opportunità in tutto il mondo. In tanti anni di esperienza, cosa puoi dirci a proposito di questo mercato? Qual è l'aspetto che oggi ti sorprende maggiormente?
(Danko) - Il mercato del 3d e della scultura digitale è molto florido, con una valanga di opportunità lavorative, molte delle quali inerenti la creazione di asset per la stampa 3d, quindi per la produzione di un oggetto fisico. Come ogni mercato florido che si rispetti quello che vede protagonista la scultura digitale si è velocemente saturato. Tanti ci provano, attirati proprio dalle opportunità che si presentano. Questo vuol dire che oggi per emergere è necessario assicurare uno standard qualitativo parecchio elevato.
Di cose che mi sorprendono ce ne sono diverse, ogni giorno, purtroppo non tutte in positivo, ma la cosa che adoro di questo lavoro è il fatto che la meritocrazia paga sempre, non esiste miglior biglietto da visita del proprio portfolio. Internet rende lo scenario molto vario e caotico, per cui puoi trovare il totale improvvisato come il grande professionista. Non solo nell'ambito della scultura digitale ovviamente. Ma proprio il fatto di poter dimostrare le proprie capacità consente di differenziarsi e far emergere davvero la qualità. Questo fattore penso sia una grande opportunità anche per chi il talento lo cerca, non solo per chi lo offre.
Nightmare Catcher, lavoro personale di Danko, eseguito con ZBrush (credits Daniele Angelozzi)
(FLT) - Come funziona, per un artista, una commissione con un'azienda che produce collezioni di sculture e miniature? Quali sono le fasi di lavoro strutturate? Dal concept fino alla consegna del lavoro a tutti gli effetti?
(Danko) - Non credo ci sia una regola generale. Ogni azienda approccia il lavoro in maniera un po' diversa. Di base c'è, o per lo meno ci dovrebbe essere, sempre un concept e una linea guida per ciò che si deve eseguire. A seconda del committente si può avere più o meno libertà in termini di fedeltà stilistica e dell'iniziativa che viene lasciata alla discrezione dell'artista 3D.
Una cosa da tenere sempre in considerazione è il tipo di produzione per cui è destinato il modello, in quanto sulla base di questo vi sono dei vincoli tecnici da seguire, in termini di materiali e di scala, ed è meglio sempre pianificare prima la soluzione. Un planning per strutturato evita di trovarsi a fine lavoro con un modello inusabile o non ingegnerizzabile. Senza giri di parole, a dover buttare nel cesso tutto il lavoro fatto, magari per non aver tenuto conto di un banale vincolo tecnico.
(FLT) - In ambito tradizionale, a differenza di altri contesti artistici, propriamente figurativi, lo scultore ha lo specifico della fabbricazione della sua opera. Nella cultura digitale un artista può invece plasmare una creatura in 3D in grado di esaurire pienamente il suo compito orbitando sul video. Basti pensare a quanto viene prodotto per l'industria del cinema, piuttosto che dei videogame. Quali sono le sostanziali differenze tra la scultura digitale finalizzata al visual e quella destinata alla fabbricazione?
(Danko) - La creazione di contenuti finalizzati alla fabbricazione, al di là dei vincoli di cui abbiamo accennato in precedenza, presenta in realtà meno step tecnici: un character da animare per un vfx o un videogame deve avere una topologia atta a potersi deformare con il massimo controllo possibile, deve possedere una mappatura UV per la applicazione delle texture e uno shading per avere una resa materica corretta. Tutto questo comporta che in una pipeline del genere, il lavoro di scultura costituisce meno della metà di tutto il processo. Probabilmente anche la più divertente, ma il suo peso nel complesso della produzione è sicuramente più marginale, considerando tutti i contributi che intervengono per garantire il risultato finale.
Quando si parla di fabbricazione, la scultura ha un rapporto molto più diretto e vicino al risultato. Cambia totalmente il modo di impostare un modello, anche se il risultato finale può apparire decisamente simile a un non addetto ai lavori.
Modello stampato e pitturato di un robot realizzato a partire da un modello 3D realizzato da Danko (credits Daniele Angelozzi)
(FLT) - Ormai diversi anni fa, quando Photoshop e Painter iniziavano a farla da padroni nell'illustrazione, un noto artista tradizionale, di cui non farò il nome, mi disse chiaramente che pur avendo imparato a produrre in digitale, non si sarebbe mai sognato di migrare professionalmente verso quegli strumenti, per un fatto molto semplice. Non avrebbe più avuto a disposizione le opere originali, che sul mercato, in misura proporzionale alla notorietà dell'autore, valgono molto. Il digitale è per propria natura immateriale e riproducibile, pertanto fa cadere il concetto del pezzo unico. Senza scomodare la distinzione tra arte e design, ritieni sia possibile, in termine di business, una sinergia tra i due approcci? Hai eventualmente avuto delle esperienze dirette in tal senso?
(Danko) - Senza tirare in ballo discorsi sull'arte ma rimanendo su problematiche oggettive e lavorative legate alla scultura digitale, questo è un tema scottante nella creazione di contenuti per la stampa 3d. Essendo in una fase, se non embrionale, comunque relativamente giovane, magari pochi si pongono il problema, ma i service di stampa stanno facendo archiviazione massiva di modelli, che potrebbero essere tranquillamente ristampati o ridistribuiti.
Per esperienza diretta, posso confermare almeno due episodi che mi hanno fatto considerare la cosa come un problema oggettivo. Mi auspico che venga presto trovato un modo per poter salvaguardare il proprio lavoro tramite protezione/criptazione dei file, o con qualche accorgimento simile. Il problema c'è, ed è concreto, non si può far finta di niente. E' comprensibile la diffidenza nel far uscire i propri modelli 3D. Questo proprio perché non essendoci l'unicità del pezzo, il valore della propria produzione è nel modello digitale.
(FLT) - Non c'è arte senza strumenti. Lo scultore digitale è cresciuto attraverso una rivoluzione, adattandosi a tavolette grafiche di ogni tipo, sempre più sofisticate, piuttosto che ai software di 3D sculpting, che hanno reso semplici e alla portata di tutti operazioni altrimenti decisamente ardue se affrontate con i workflow di modellazione 3D tradizionali. Oggi, la corsa all'innovazione tecnologica pare rallentata. Tant'è che lo stesso Zbrush fatica a fare il salto verso una nuova major release. Da grande conoscitore del software di Pixologic e da scultore professionista, ritieni che oggi l'artista digitale abbia a disposizione tutto ciò che gli serve? Altrimenti, cosa manca davvero tra gli strumenti digitali in questo momento?
(Danko) - I software di scultura e modellazione offrono un palco di features davvero molto ampio. Personalmente non sento la necessità di una qualche funzione che non sia già attualmente disponibile, ad eccezione del mitologico tasto "make awesome" che fa tutto da solo.
Va pur detto che spesso, da utilizzatori, non ci si rende conto dell'utilità di una cosa fino a quando non viene creata.
Non parlo di funzioni enormi come il dynamesh o lo zremesh di Zbrush, o degli insert mesh. Mi riferisco a funzioni più marginali, anche apparentemente sciocche come il polish by features, oppure il comando grow all, o ancora i nuovi pennelli che si basano sul vector displacement. Chi conosce ZBrush sa perfettamente a cosa mi riferiesco. Una volta che uno impara a usarle divengono parte talmente integrante del workflow che poi diviene dura farne a meno. Sono però funzioni che a priori non sarebbero certamente sembrate necessarie.
La necessità stessa deriva però in qualche modo dall'utilità, per cui ben vengano sempre nuovi strumenti da valutare.
Una miniatura da 28mm come quella ritratta nell'immagine necessita di una modellazione 3D in grado di enfatizzare in modo marcato alcuni dettagli. Le ridottissime dimensioni dell'esemplare devono indirizzare l'artista ad evitare dettagli troppo piccoli, che verrebbero neutralizzati nella post produzione, in cui vengono applicate un primer ed uno strato di pittura per il colore e la finitura superficiale. In altri termini, se il modello prevede delle discontinuità, queste vanno rese più evidenti durante la modellazione 3D, se il pezzo finale sarà di dimensioni ridotte, rispetto a quanto non sia necessario fare per stampe di dimensioni maggiori. (credits Daniele Angelozzi).
(FLT) - Una novità emergente nel modellismo è l'avvento, concedimi l'accezione quasi mistica, della stampa 3D. Inizialmente vissute quali un costoso spauracchio, le tecnologie di produzione additiva hanno di per sé tutte le caratteristiche per diventare lo strumento ideale per chi intende realizzare delle statue su varia scala. Dalla capacità di realizzare forme molto complesse fino all'efficienza nella produzione in piccola serie. Quanto è in realtà diffusa oggi la stampa 3D nell'industria legata alle collezioni di sculture? Siamo negli "early days", come in altri ambiti, oppure c'è già una certa maturità?
(Danko) - Sulla base di quanto abbiamo affermato in precedenza, mi sentirei di ribadire che la stampa 3d è ormai una tecnologia consolidata in produzione. Grazie ad esse la scultura digitale sta rimpiazzando sempre più la scultura tradizionale. Le maggiori realtà mondiali nel campo delle miniature e delle statue oramai si affidano ormai con continuità anche al digitale. Uno scenario impensabile fino a poco tempo fa. Consideriamo comunque che in questo settore può tranquillamente esserci una compresenza tra scultura tradizionale e digitale. Non vi è una ragione di reciproca diffidenza.
(FLT) - Dal digitale al reale, un percorso inevitabile, che si traduce nel dover trasferire alla materia le intenzioni figurative. E' sufficiente seguirti anche sporadicamente sui social per rendersi conto che stai sperimentando molto in tal senso. Quali sono le tecnologie di stampa 3D che si accompagnano meglio alle esigenze di uno scultore digitale? Ritieni sia più conveniente una pipeline interamente basata sulla stampa 3D o sia tuttora meglio ragionare in termini di processi quantomeno ibridi, con un assemblaggio di parti date da varia provenienza?
(Danko) - Dipende sempre da ciò che uno deve realizzare. Io sono un fan delle "statue statue", ovvero quelle che sono scolpite in ogni loro parte, mentre storco il naso per quelle figures che hanno elementi realizzati in altro modo, tipo le statue con vestiti veri, che mi sanno molto di bambola, più che di statua.
Ma non dobbiamo generalizzare. Dipende anche molto dalla preponderanza di un determinato elemento e dal design specifico. Tanto per citare un esempio ultimamente sono divenuto felice possessore delle statue della sideshow della serie dei "Masters of the Universe", ed in quel caso il mantello in tessuto funziona bene, in quanto può essere piegato in diversi modi o rimosso, e se fosse stato scolpito sarebbe stato un elemento troppo ingombrante e pesante a livello visivo.
L'ibridazione consente di raggiungere grandi risultati, ma non è facile da gestire. Se si adopera una tecnica senza un forte nesso funzionale con il prodotto, il fallimento è quasi assicurato.
Confronto tra la versione digitale e la miniature commerciale di un drago per un board game. Il modello finale è di 60mm, un oversize per una scala di riferimento da 35mm. Sui pezzi eccezionali di una serie è consentito spingersi su livelli di dettaglio, altrimenti problematici da realizzare, per aspetti legati alla risoluzione di stampa o ai materiali applicati in post produzione (credits Daniele Angelozzi)
(FLT) - Modellare per la stampa 3D è qualcosa di specifico, che deve necessariamente tenere conto di vincoli, sezioni minime ed altre caratteristiche fisiche. Questo può avere delle ripercussioni sulla componente artistica, sulla libertà creativa della scultura digitale? Oppure si imposta la modellazione seguendo la linea più breve? Del tipo, io modello comunque come avrei fatto, poi cerco la tecnologia più idonea per stampare ciò che desidero?
(Danko) - Ops, probabilmente ho già risposto almeno in parte a questa domanda, ma mi offri comunque lo spunto per approfondire alcuni aspetti che a mio avviso sono molto importanti se ci si vuole occupare ad esempio di miniature, dato che questo è uno degli aspetti che ci interessa maggiormente.
Di base la libertà creativa non risente così tanto dei vincoli, ma quando si va su misure molto piccole. si veda il caso delle miniature 28-35mm, bisogna tenere bene a mente le problematiche di spessori ed esagerazione delle forme, altrimenti certi dettagli non verrebbero certamente fuori o darebbero problemi sia a livello di produzione che di pittura. Non dimentichiamo che molti prodotti sono finalizzati con un processo di pittura, dunque spessori e forme troppo blande potrebbero scomparire anche con una lieve passata di primer. La stampante 3D magari riuscirebbe a realizzare i dettagli minuscoli definiti nel modello 3D, ma il materiale applicato successivamente renderebbe dunque vano il tutto in modo problematico, perché si perderebbe anche il controllo del risultato estetico della scultura.
La serie Goblin è stata realizzata da Danko per una serie di miniature da 28mm, che rientrano tra le più piccole in questo genere di prodotti (credits Daniele Angelozzi)
Quando ci si occupa di modellazione 3D per taglie più grandi ci sono meno problemi. Ovviamente gli spessori vanno sempre tenuti un minimo a mente. Mi riferisco ad esempio al fatto che sarebbe sempre opportuno evitare di fare vestiti che stampati avrebbero lo spessore di un'ostia, più che altro perché poi quando si fa la produzione in serie si rischia di veder sbriciolare tutto. Ma a parte casi limite, che chiunque si ritenga un professionista del digital sculpting deve conoscere, si va con meno pensieri.
Un'altra variabile che incide molto è il service di stampa. Prima cosa, la qualità delle stampanti 3D deve essere sempre al top. Io ho una Form 2, che è un ottimo prodotto di fascia prosumer, ma se devo fare produzione non mi sognerei mai di usare quella, sarebbe come pretendere di vincere una gara di formula 1 correndo con una ferrari da strada. Sarebbe una macchina sicuramente performante, ma rispetto ad una versione da corsa non sarebbe mai competitiva, perché non nasce per soddisfare certi obiettivi e certi livelli di performance.
Il secondo aspetto fondamentale è la scelta del service. Alcuni si prendono carico anche dell'ingegnerizzazione del file, curandosi direttamente di ispessire il modello e riempire eventuali vuoti ritenuti eccessivi, nel caso ve ne fosse necessità. Il fatto che il service abbia il controllo del risultato di stampa e sia in grado di ottimizzare il modello costituisce un vantaggio non da poco. In alcuni casi rende il lavoro dello scultore molto più semplice, in quanto si sente molto più libero di creare. Se sai che il modello sarà verificato da chi lo stampa, tanti dubbi, tante paure di sbagliare, lasciano spazio all'attenzione sul dettaglio e sulle parti estetiche. Per contro, anche il miglior service non può far venire meno nell'artista una coscienza tecnica nei confronti della modellazione.
La statua Chaplin il risultato di una scultura digitale 3D per un modello da 24 cm, stampato da un service professionale. La conferma di come il supporto tecnico garantito durante la produzione del modello possa garantire all'artista una libertà molto elevata, scoraggiando il pregiudizio per cui la stampa 3D mortificherebbe l'artista nella fondamentale fase creativa (credits Daniele Angelozzi)
(FLT) - Mentre alcune tecnologie, come la resina monocromatica, hanno ormai un costo relativamente accessibile, che si ritrova in prodotti desktop come la Form 2 che usi spesso anche tu, altre soluzioni professionali, come la stampa 3D full color (es. Stratasys J750) non sono certamente per tutte le tasche. L'artista ha due alternative. Collaborare con realtà che ne dispongono internamente o rivolgersi ai service esterni. Qual è la tua esperienza in tal senso? Anche per quanto concerne l'ottimizzazione del modello.
(Danko) - Ti confesso che, pur interagendoci molto spesso, non sono un gran conoscitore di tecnologie e modelli di stampanti 3D. Quanto mi sento di affermare per esperienza diretta è che tutte le stampe di miniature finalizzate a una produzione "seria e in serie" vengono comunque realizzate in resina monocromatica. A conti fatti la stampa serve per la creazione del prototipo per il casting, e quindi non necessita a priori di un output colorato. Anche nel caso di stampa con resina monocromatica, nonostante oggi vi siano stampanti prosumer molto buone come la Form 2, quando si punta a creare un prototipo finale bisogna rivolgersi a service con macchinari di ben altra fascia di prezzo, che assicurano non solo una maggiore risoluzione, ma aree di stampa maggiori e minore problemi con supporti. Non conosco al momento aziende di miniature in grado di gestire internamente questo processo.
Il confronto tra il modello digitale di Crono ed il corrispettivo realizzato in stampa 3D. Danko ha utilizzato la resina monocromatica standard della Formlabs Form 2, stampante 3D apprezzata per uno straordinario rapporto qualità/prezzo, che di fatto la rende tuttora praticamente unica nel suo genere (credits Daniele Angelozzi)
(FLT) - Strumenti consolidati, strumenti emergenti, strumenti del futuro, legati a tecnologie in un certo senso ancora alla ricerca di una precisa identità. Pensiamo a TiltBrush, l'app VR di google che consente di dipingere direttamente in realtà virtuale. C'è oggi qualcosa di simile per la scultura? Ma sopratutto, ritieni che un'applicazione di questo genere possa essere utile allo scultore digitale?
(Danko) - Ora come ora ti dico in tutta franchezza che non ne sento proprio il bisogno. Già trascorro gran parte della giornata davanti a uno schermo, doverlo fare addirittura IMMERSO dentro lo schermo mi pare eccessivo. Sicuramente la tecnologia avanza e fra qualche tempo probabilmente, se mi rifarai la stessa domanda, ti risponderò che non capisco come facevo prima a scolpire senza il mio casco VR. Vedremo cosa succederà.
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