INFORMAZIONI GENERALI SULL'AUTORE

Andrea Chiampo è un Freelance Concept Designer per Film, Videogame e Commercial, con sede operativa a Torino.

https://www.artstation.com/ca_andreachiampo

https://www.linkedin.com/in/andreachiampo

UN CONCEPT ARTIST GENERALIST

Ho scoperto la passione per l'arte digitale durante il mio secondo anno di università, quando un mio amico mi mostrò un semplice software di scultura digitale. Dopo pochi giorni, scolpire strane creature è diventato il mio hobby preferito e spinto da una forte ambizione, ho deciso di imparare ZBrush, con l'obiettivo di diventare un professionista nella concept art.

Dopo aver conseguito la laurea in Product Design nel 2014 e aver fatto le prime esperienze professionali su progetti relativi a gioielli e prodotti di design, ho deciso di dedicarmi a tempo pieno all’industria dell’intrattenimento, dove attualmente sono impegnato nelle produzioni in ambito cinematografico.

Non sono mai stato attratto in senso stretto dalla figura del 3D Artist puro, ragion per cui in questi anni ho cercato di migliorare le mie abilità a 360 gradi, esercitandomi in pittura digitale, modellazione 3D highpoly, rendering, post produzione, ritocco fotografico ed altre skills a mio avviso utili per un più ampio background tecnico/creativo.

Nonostante abbia sperimentato svariati software, alla ricerca del metodo più efficace, il workflow che ho utilizzato con maggiore frequenza è sempre rimasto il “semplice” ed efficace ZBrush + Keyshot + Photoshop.  

LA VERA TERZA DIMENSIONE DIGITALE

Ma qualcosa bolle in pentola e molti metodi di lavoro di questo campo sono in procinto di subire una svolta, grazie all'arrivo del VR

Anche se ancora in fasi embrionali, la scultura e la pittura in VR, si mostrano un'innovazione davvero promettente. 

Da qualche settimana ho aggiunto all'arsenale creativo un Oculus Rift e dopo aver perso qualche ora a giocare a Robo Recall (ottimo esercizio per entrare in confidenza con lo spazio virtuale), ho provato a scolpire qualcosa in Oculus Medium, un software di scultura 3D in Virtual Reality.

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E' stato sufficiente soltanto qualche minuto per adattarmi al nuovo habitat creativo e un po' di pratica per capire bene i tasti e tool per iniziare a percepire una libertà che, qualità della scultura a parte, non ha assolutamente precedenti. Finalmente si ha a che fare con la vera terza dimensione in digitale: la percezione all'interno della “stanza” è stata fin da subito un'esperienza immersiva a tutti gli effetti. Una volta entrato nel mood, sembrava davvero di avere estensioni alle mani (i controller del kit Oculus sono ottimi, ergonomicamente parlando).

La modellazione 3D in Medium, a differenza dei tradizionali software di modellazione sculpting (Vertex-based), è basata sulla tecnologia Voxel. In poche parole, si lavora sul volume e non sulla superficie. Questo consente di gestire addizione e sottrazione della geometria in maniera molto fluida.

Con un po' di pratica, creare e gestire forme complesse, come ad esempio un nodo, risulta incredibilmente semplice: così preciso da poter infilare un filo nella cruna di un ago. Operazioni simili con software come ZBrush risultano meticolose e meno immediate.

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L'interfaccia di Oculus Medium è pratica e intuitiva in quanto proiettata esclusivamente nelle due mani:  la sinistra contiene i diversi tool e funzioni, mentre la destra è lo strumento con cui andiamo a scolpire la materia virtuale (il setup di configurazione è invertibile in caso di utente mancino). 

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Una delle cose che ho trovato veramente utili fin da subito sono sicuramente i pennelli, chiamati STAMPS. 

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Ogni pennello non è altro che una geometria che può essere utilizzata per aggiungere o togliere materiale.

Immaginiamo un volume (vedi clip video sottostante), scegliamo di utilizzare un cilindro per creare un foro, diminuiamo leggermente la dimensione e generiamo un ulteriore cilindro, che fuoriesce dal volume principale. Il tutto con un'estrema facilità.

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Si può lavorare con una sfera, con un cubo, con una clavicola, con un coltello, con una pentola, con qualsiasi cosa abbiate di default o importata nella cartella dei pennelli. Anche con un rubinetto! 

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Una feature che ho trovato molto utile è quella di poter creare il proprio STAMP direttamente all'interno di MEDIUM. Il procedimento è molto semplice: crea qualsiasi forma in un livello, rendi il livello un nuovo STAMP. Immaginate di aver disegnato un tronco di albero: nuovo livello, disegno una foglia, uso pennello foglia: pochissimi passaggi e la chioma è fatta!

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Un altro tool a mio avviso straordinario è il MOVE (vedi clip video sottostante). La sfera rappresenta la zona attiva e questa è composta da due sfere: la più piccola all'interno rispecchia la zona più efficace e deformante, mentre quella trasparente e di dimensioni maggiori agisce gradualmente verso l'esterno con una deformazione lieve e con un effetto più di appiattimento che, se sfruttato nel modo giusto, si rivela uno strumento eccezionale. 

Inoltre, ruotando la mano durante l'azione, si ha la possibilità di dare una curvatura di deformazione quindi storcere la zona colpita nella direzione desiderata.

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La pressione del tasto di azione consente di variare la dimensione del pennello durante l'esecuzione. Nonostante non risulti facile premere o rilasciare dolcemente il pulsante del controller, con un po’ di pratica anche questa funzione risulta comoda ed efficace (come con tutti gli strumenti digitali e non, occorre esercizio, ed in questo caso, una certa manualità, nel vero senso della parola). 

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La dimensione del pennello può essere variata in due modi: muovere la leva posizionata sotto il pollice verso l'alto o verso il basso, oppure premere quest'ultima a fare un "drag" allontanandosi o avvicinandosi al punto di controllo.

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La rosa degli strumenti comprende il tool CLAY (pennello classico), MOVE, SWIRL ("arriccia" a spirale), FLATTEN (appiattisce), CUT (taglia in un altro layer), INFLATE (gonfia e sgonfia), SMOOTH e PAINT (applica colori al modello).

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Anche la gestione delle luci è interessante. Oltre ad avere una luce Sunlight è possibile aggiungere una sorgente Spotlight direzionale. Di questa si può scegliere posizione, potenza, colore, cono, ecc... Il render realtime prevede la possibilità di cambiare materiale (default, metal, emissive) attraverso uno specifico editor.

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La possibilità di portare all'interno della stanza immagini e modelli 3D di riferimento rende molto interessante l'ambiente che ci circonda. Si ha la sensazione di essere in vero laboratorio in cui abbiamo la possibilità di appendere quadri e statue nello spazio e di poterle muovere e cambiare all'occorrenza. 

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Potrei parlare ancora per molto tempo di tantissime altre funzioni, alcune delle quali ancora da implementare, ma il consiglio che mi sento di dare è quello di provare di persona il VR e un software come Medium, per capire al meglio l’incredibile potenziale di questo nuovo mondo.

Potrei anche parlare dei tanti difetti e limiti di questa nuova tecnologia, ma mi limiterò ad elencarne alcuni che attualmente rendono tediosa l'affermazione di questa nel mondo professionale. In Medium la mesh finale ha una qualità piuttosto scadente se confrontata con gli altri strumenti 3D in commercio. Un altro limite è l'eccessiva richiesta di memoria RAM nel caso in cui si voglia aumentare significativamente la qualità del dettaglio (con rischio di crash di Medium). Trattandosi di un software nuovo, i pennelli in dotazione sono ancora pochi e di certo non paragonabili a ZBrush, la risoluzione e il peso del visore non sono delle migliori (collo e vista si affaticano con facilità), spesso a causa della sudorazione le lenti si sporcano e si è costretti ad interrompere l'utilizzo. 

In poche parole, gli aspetti migliorabili sono tanti e ad oggi Medium non è ancora maturo per rispondere al 100% ad esigenze di tipo professionale. La qualità non è ancora sufficiente al fine di realizzare esaustivamente un progetto e quindi soppiantare completamente i software tradizionali. Ma, sono piuttosto convinto che in un futuro prossimo i limiti verranno superati e che, da attuale strumento all’avanguardia, passerà ad essere di utilizzo comune.

Per i limiti sopra descritti non posso dire di aver modificato del tutto il mio workflow, per ora mi limito ad integrare questo software nella prima fase di design laddove sketchare in 3D risulta decisamente più intuitivo e veloce. Per ora rimane uno strumento in grado di offrire un'ottima base da poi pulire e continuare in ZBrush, 3D-Coat ecc.., nel caso in cui si voglia aumentare la qualità del prodotto finale.

Di seguito, oltre a mostrarvi alcune fasi del processo creativo, vi propongo alcuni sketch (scolpiti in Medium, rendering in Keyshot). Il tempo di creazione non supera mai l'ora e mezza.

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