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V-Ray per Unreal Engine: il rendering del futuro?
By: Francesco La Trofa 1.987 •

V-Ray per Unreal Engine: il rendering del futuro?

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Offline e Real Time Rendering per la prima volta insieme

Quando Vlado, CTO di Chaos Group, durante lo scorso EUE 2017 aveva annunciato l'avvio dello sviluppo di una versione di V-Ray specifica per Unreal Engine non era mancato un certo scetticismo. Parte della community di UE4 aveva addirittura reagito in malo modo, con commenti del tipo "Il ray tracing è il passato, il real time è il futuro, cosa ce ne facciamo di V-Ray?".

In prima impressione, una reazione che ci sta tutta, fisiologica, persino scontata, ed in parte giustificata da filosofie operative in antitesi. Se ci si limita ad analizzare il workflow dei software DCC e quello dei software Real Time in modo isolato, senza considerare i vantaggi derivanti dalla loro possibile integrazione.

In realtà lo stesso Vlado, prima al EUE, e di recente in maniera più dettagliata al SIGGRAPH ha spiegato sia le motivazioni che i vantaggi che la sinergia tra le tecnologie di rendering . Nella direzione di un unico workflow integrato, molto più efficiente per dare una risposta ad un range di esigenze produttive molto ampia, non tanto in ambito gaming, quanto piuttosto in applicazioni enterprise come l'architettura, l'automotive, il product design.

Al di là di quale potrà essere l'esito commerciale dell'integrazione, anche considerato che il progetto è attualmente soltanto in fase di alpha, si apre una riflessione più ampia, relativa al futuro del rendering.

LA RIVOLUZIONE DEL RENDERING WORKFLOW

Se finora i software DCC e i software Real Time sono stati sempre posizionati su due livelli percettivi ed operativi differenti, l'ibridazione delle tecnologie di rendering potrebbe sensibilmente variare questo scenario, a tutto vantaggio dell'utilizzatore finale, che potrebbe addirittura scegliere di convergere soltanto verso l'utilizzo di una piattaforma real time integrata.

Una cosa è certa, il mercato enterprise, che fonda le proprie pipeline prevalentemente su software 3D e DCC avverte un'esigenza sempre maggiore di soluzioni real time.

Le soluzioni a questa varietà di esigenze saranno molte. In parte, sulla base delle iniziative in atto, è facilmente prevedibile che una serie di strumenti e output real time verranno integrati in modo sempre più consistente all'interno dei DCC tradizionali. Soprattutto per consentire di generare contenuti VR degni di questo nome. D'altro canto, come vedremo immediatamente a seguire, prenderà piede l'integrazione bidirezionale tra i due principali metodi di creazione di contenuti 3D.

Per sfruttare al massimo queste tecnologie, gli artisti 3D dovranno necessariamente dotarsi di una maggior consapevolezza tecnica, propria dei game developer.

I NUOVI MERCATI DEL 3D: DALL'ENTERTAINMENT ALL'ENTERPRISE

Il mercato del 3D è in forte ascesa su vari fronti. Scenari che fino a qualche tempo fa parevano consolidati sono oggi fortemente rimessi in discussione dalle nuove esigenze che si profilano in nuovi ambiti applicativi.

Succede così che Epic Games,il cui Unreal Engine è da anni leader indiscusso nel settore del game development, capisca che la sua tecnologia è diventata utile anche a molti altri ambiti, che con l'entertainment non hanno nulla a che vedere. Tanto da aprire una nuova divisione, Epic Enterprise, dedicata a tutto ciò che Unreal Engine può produrre al di fuori del game development.

Succede così che Chaos Group intuisca che il mercato della visualizzazione architettonica, con cui si è sviluppata la sua fortuna inizi ad andare stretto alla sua tecnologia, come dimostrato dalla sua repentina diffusione anche in ambito VFX.

In realtà, sono gli stessi utilizzatori finali a chiedere nuove soluzioni 3D per far fronte ad una nuova gamma di esigenze operative, data dalla necessità di sviluppare nuovi prodotti e soluzioni per rinnovare la competitività delle aziende.

Andare nella direzione del segmento professionale dell'offerta segue in pieno la vocazione di un progetto come V-Ray AppSDK, la soluzione che consente agli sviluppatori di integrare la tecnologia di rendering di V-Ray all'interno delle proprie applicazioni. Un progetto sul quale Chaos Group sta investendo molto.

Alla base di qualsiasi progetto di sviluppo software importante, c'è sempre una consapevole analisi di mercato. E' quanto Chaos Group ha effettuato prima di decidere di avviare il progetto V-Ray per Unreal Engine. Lo stesso Vlado, nel suo intervento al SIGGRAPH, ha detto che i clienti di V-Ray negli ambiti consolidati, tra cui ovviamente quello della visualizzazione architettonica chiedono di poter avere strumenti realtime per superare gli attuali limiti dei software DCC alla base delle loro pipeline.

L'avvio del processo di sviluppo di V-Ray per Unreal Engine sposa quindi appieno un'opportunità molto interessante per Chaos Group, sia per , Dotarsi di strumenti propri del rendering offline si rivela altresì molto interessante anche per Epic Games.

Vediamo il perché questa sinergia può aprire delle prospettive molto interessanti per quanto riguarda il mercato del rendering nei prossimi anni, a prescindere dal settore di riferimento. Il binomio V-Ray e Unreal Engine potrebbe essere di fatto l'apripista per una più ampia varietà di soluzioni, capace di coinvolgere anche altri attori, soprattutto se l'iniziativa avrà il successo che le parti coinvolte sperano.

RAY TRACING + REAL TIME RENDERING: VANTAGGI ED OPPORTUNITA'

Le principali ragioni di interesse che gli utilizzatori dei software DCC cercano in un software real time come Unreal Engine sono date principalmente dai due seguenti fattori:

- Necessità di generare rapidamente animazioni e walktrough interattivi di elevata qualità.

- Generazione di contenuti VR real time

L'interesse verso il dialogo tra i workflow dei DCC tradizionali e quello real time proprio di UE4 è confermato anche dal notevole interesse che si è creato attorno a Unreal Datasmith, il toolkit, attualmente in fase di beta testing, che consentirebbe di importare dai principali software DCC le scene ereditandone la maggior parte degli asset e dei materiali definiti non soltanto con V-Ray, ma anche con Corona e gli altri motori di rendering più diffusi.

I vantaggi non andrebbero in una sola direzione. Dotare una piattaforma real time come Unreal Engine 4 delle tecnologia della tecnologia ray tracing di V-Ray consentirebbe una serie di vantaggi operativi non indifferenti:

- Possibilità di ottenere una qualità di rendering attualmente impossibile per il renderer real time. Questo consentirebbe di utilizzare UE4 anche per la produzione delle still HQ ad oggi imprescindibili in produzione, sia per quanto concerne l'archviz, che per altri settori, come i già citati product design e automotive.

- Avere preview veloci in elevata qualità senza dover ricorrere al baking della scena in UE4.

- Possibilità di generare render pass per un workflow di compositing tradizionale.

- Utilizzare nuove feature e metodi di shading e lighting per le scene.

A queste considerazioni, si aggiunga il fatto che, prescindendo dal software, l'attuale dicotomia tra i workflow DCC e Real Time è data prevalentemente da 

Un'integrazione tra i metodi offline e real time consentirebbe dunque dei vantaggi concreti ad entrambi i target tradizionalmente associati al loro impiego. Il primo guadagnebbe la possibiità di generare nuove tipologie di contenuti, su tutti la VR, oltre ad accelerare drasticamente procedure già possibili. Chi già oggi utilizza un software real time, potrebbe invece far propri quei risultati qualitativi che al momento soltanto un renderer offline è in grado di garantire.

V-RAY e UNREAL ENGINE: UNA PIPELINE BIDIREZIONALE

L'esempio concreto dell'integrazione del rendering ray tracing in una piattaforma real time arriva direttamente dal poco che finora è trapelato in merito a V-Ray per Unreal Engine. Si tratta di un approccio di tipo bidirezionale. Vale a dire, non è da intendersi soltanto il passaggio di contenuti dai software DCC a UE4, in quanto l'utilizzo del .vrscene come formato di interscambio garantirebbe, almeno in linea teorica, il costante interscambio di contenuti tra le varie piattaforme coinvolte in una pipeline di produzione.

Oltre all'impiego del .vrscene, sarà comunque possibile continuare ad utilizzare qualsiasi altro metodo di importazione reso possibile dal software DCC di origine. Dalla procedura tramite il formato di interscambio .fbx, fino a tool specifici come il già citato Unreal Datasmith.

Per agevolare l'integrazione tra i contenuti V-Ray e UE4, Vlado ha anticipato lo sviluppo di blueprint per creare ed editare al meglio i materiali di V-Ray, così come definire dei lighting rig tipici per rendering offline, a cominciare dall'utilizzo della dome light. Molto interessante anche la possibilità di convertire uno shader di UE4 in materiale utilizzabile da V-Ray. Questo consentirebbe ad esempio di poter usufruire di tutte le tecnologie avanzate di scansione e creazione dei materiali PBR di cui attualmente Unreal Engine dispone.

A seguire vi proponiamo lo stralcio in cui Vlado spiega i dettagli di V-Ray per Unreal Engine, durante il suo breve speech al primo Unreal Engine User Group tenutosi al SIGGRAPH 2017. Il video sintetizza molti dei concetti che abbiamo espresso in questo articolo, con l'obiettivo di fare una riflessione sulle potenzialità 


Il discorso meriterebbe naturalmente un approfondimento mirato a sviscerare ulteriori aspetti. Riteniamo sia però importante vedere risultati concreti, ossia ciò che arriverà davvero nelle mani dei 3D Artist. Se è vero che Vlado è solito mantenere le promesse, è altresì necessario distinguere tra le aspettative e la realtà delle cose. Anche in virtù di poter valutare davvero sia la qualità del prodotto, sia la sua reale risposta alle esigenze dei potenziali clienti.

Parlare di una nuova era nel rendering è forse esagerato, ma anche senza sbilanciarsi, è chiaro che il dialogo tra quelli che fino a poco fa erano considerabili quali compartimenti stagni nella produzione del software 3D sia l'indicatore dell'evoluzione che stiamo vivendo.

Non rimane che attendere e, appena ve ne sarà la possibilità concreta, provare con grande attenzione tutte le opportunità tecniche che ci verranno prospettate.

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