Autore: Stephen Molyneaux
Titolo: Bernadette
Modellazione: 3ds max
Render: Mental ray
Post Processing: Photoshop

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Info

Stephen Molyneaux, uno studente diplomato presso la Bradford University in granbretagna, ha superato un corso in Computer Animation. Stephen ha iniziato producendo animazioni 3D per simulazioni mediche. ha anche trovato lavoro nel settore dell'industria videoludica, sviluppando le proprie abilità tecniche e artistiche per tre anni presso la Blade Interactive.

Stephen Molyneau attualmente lavora su un film, come texture artist presso la Moving Picture Company di Londra.

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Sketches

In occasione di questo lavoro personale, 'Bernadette', Molyneaux ha avuto sin dall'inizio una chiara idea riguardo alla posa e alla composizione. il maggiore aiuto è venuto dall'aver raccolto più riferimenti fotografici possibile. Molyneaux spiega: "ho raccolto molte foto della modella Bernadette Vong, da illustrazioni di angeli e ne ho studiato l'anatomia".

"Ho anche raccolto una quantità di immagini di moda per avere riferimenti per le pose, l'illuminazione e lo stato d'animo. Più importante, ho cercato di ricreare una buona immagine e concentrarmi su temi chiave come la posa e la gestualità.
La modella ha un look naturale e non è troppo messa in posa. Ho voluto anche rappresentarla come se fosse seduta su un divano, e quindi è divenuta più di una immagine di moda. Non dovevo scendere nei dettagli microscopici per raggiungere quel realismo che l'immagine richiedeva."


Modeling

"Ho iniziato con una mesh di base lowpoly pulita in 3ds Max, bloccando le proporzioni nella T-pose. il ruolo della posa a T consiste nel modellare inizialmente il personaggio in questo modo per poi applicarvi lo skin."

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"Decisi che sarebbe stato più facile avere delle proporzioni corrette in questo modo, piuttosto che non lavorarle direttamente nella posa finale. Ho usato lo strumento Tape per riprodurre le misure della modella il più fedelmente possibile".
Questo passo è estremamente importante in quanto rende assai più agevole e avanzato il processo di posa in Z-Brush.
Dopo aver realizzato la versione low poly del torso della modella, questa è stata importata in Z-Brush utilizzando lo strumento Transpose.
"Utilizzando maschere topologiche, ho posato la modella nel modo più accurato possibile, assicurandomi di usare lo strumento Transpose in corrispondenza degli snodi dell'ossatura. Dopo aver bloccato la posa, ho riportato il low poly in max e l'ho adoperato come riferimento per realizzarvi su l'abbigliamento.

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Wardrobe

"Gli abiti sono stati modellati sul modello posato, mentre le scarpe in una scena separata, e poi unite e posizionate per essere calzate dai suoi piedi. Una volta collocato tutto al suo posto, ho importato l'intera scena in ZB come separati SubTools e ha avuto inizio il processo di sculpting dei dettagli della mesh".

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Detailing

"Ho iniziato con il corpo, aggiustando le zone deformate in seguito alla messa in posa. Le reference sono state assai utili in questo processo per capire come la gravità agisce, come i muscoli si comportano e dove si sviluppano le sgualciture.
In quanto modello femminile, il processo di scultura è stato realizzato assai finemente e non ho voluto renderla troppo vecchia, nè esagerare alcuno dei suoi dettagli.
Anche l'abito è stato dettagliato con piegature che lo avrebbero reso realistico in relazione al corpo. Gli occhi sono stati modellati in due parti, iride e sfera esterna, con una rampa di trasparenza".


Couch

La mesh di base è stata modellata in max e scolpita in ZBrush. Le pieghe sono state la parte più importante per rappresentare il peso delle gambe sul divano. Sono stati impiegati riferimenti per capire come le pieghe si sarebbero sviluppate e sino a quale profondità i piedi avrebbero formato la caratteristica concavità sul cuscino di pelle.


Hair

"Idealmente mi sarebbe piaciuto usare un plugin per creare capelli realistici, ma ho deciso di usare piani standard con mappe di opacità. sapendo anche che l'immagine non sarebbe stata limitata ad una inquadratura centrata su testa e spalle, tipica da ritratto, e ho confidato sul fatto che la tecnica avrebbe funzionato a sufficienza".

"Mi sono assicurato di avere abbastanza volume nella pettinatura e che ci fosse un numero sufficiente di poligoni per ammorbidire angoli duri e ombre. Le sopracciglia sono state composte con l'hair di max nonostante sapessi che avrei potuto facilmente risolvere con photoshop.

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Texturing

"Prima di iniziare a dipingere le texture, ho compiuto qualche test con gli shader di max utilizzando il MiSS_fast skin.
Hho notato che i render di molti utenti tendono ad esagerare il contributo dell'sss. A questo punto del lavoro deve sempre esser speso il tempo adeguato per sperimentare, perchè è importante che la pelle non assomigli troppo alla cera. Ho giocato con i settaggi dei parametri del sub-dermal, fino a quando ho trovato uno shader di base di cui potessi esser soddisfatto. Porre una illuminazione di base in scena aiuta molto nel processo di ottimizzazione dello shader".

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Map play

Ho creato una mappa per il colore che è stata usata per lo slot di diffusione e per il colore dell'epidermide, una singola mappa di specularità ed una displacement"

Inoltre è stata realizzata una mappa per il trucco, poi impiegata nel canale di overall color. Tutti gli altri oggetti sono stati mappati in max mediante mappe planari e UV rilassate con le giunture nascoste alla telecamera.

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Clothing

"Gli abiti sono stati texturizzati con un semplice pattern ripetuto, applicato allo shader standard con una sottile specularità. per la poltrona è stato impiegato il materiale arch design pelle di mental ray. gli occhi hanno uno shader phong applicato, con un leggero self-illumination, ottimizzato per riprodurre un effetto sss."


Lighting & rendering

Ho realizzato alcuni muri per simulare il settaggio all'interno di uno studio, e due luci fotometriche con stessa ampiezza, una chiave ed una di riempimento, combinate con alcune sottili luci di rimbalzo in primo piano. un settaggio davvero semplice."

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Il corpo e la poltrona sono stati renderizzati con l'impiego di mappe di displacement. Il rendering è stato eseguito in un unico passo ad alta risoluzione e ritoccato in photoshop per accentuare il contrasto.
Ho inoltre applicato della color correction per dare alla scena maggior effetto.


About the artist

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Mi chiamo Stephen Molyneaux e vivo a Manchester in inghilterra. Dopo il diploma all'università di bradford nel 2004 all'interno di un corso di Computer Animation, sono andato a lavorare presso una compagnia di videoludica chiamata Blade Interactive come artista 3D. Ho sviluppato principalmente interesse nella character e presto mi occuperò di effetti speciali nell'industria cinematografica per sviluppare ulteriormente la mia carriera.



:hello:

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