a cura di Luca Broglio (icer)
 
L'opera che vi presentiamo è una di quelle che non emerge dalla offerta editoriale (digitale o non) perchè non ha quell'appeal di contenuto da attirare subito l'occhio fugace del lettore. Sfogliandolo vengono fuori 422 pagine di parole, apparentemente monotone. Sarà davverò così però?
In questa recensione analizzeremo pro e contro di questa ultima fatica di Thomas Mooney.
 

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L'autore.
Thomas Mooney è un artista che vive in Nuona Zelanda. E' un illustratore/artista che spazia dallo storyboad per fumetti, a illustrazione in chiave fantasy, a video animazioni nel mondo 3D con una ampia versalità. E' autore di un precedente libro, Unreal Development Kit Game Design Cookbook, focalizzato sulla relazione tra il UDK e il mondo del gaming/3d.
 
L'opera.
"3ds Max Speed Modeling for 3D Artists" è un libro che nasce prima di tutto per i neofiti di 3dsmax. E' un contenitore in cui vengono presentate tutte le aree (modeling, shading, painting animazione) del software di casa Autodesk. 
In questa opera troverete le spiegazioni di base per configurare il vostro layout di lavoro, shortcut, interfaccia, per poter partire senza indugi a lavorare e sperimentare.
Per chi è già del mestiere, i primi capitoli risulteranno piuttosto scontati e noiosi. L'autore si sofferma a spiegare (giustamente aggiungiamo, pensando a chi si rivolge) i comandi essenziali: spostare, scalare, posizionamento pivot, assi di riferimenti per operare, curve del track, .... insomma, Mooney non tralascia nulla al lettore. La lettura risulta molto veloce perchè non ci si sofferma più di tanto sulle spiegazione di ogni opzione dei comandi ma lascia che il lettore, per conto proprio, svolga la giusta esplorazione di ogni opzione.
 

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 figura.1 L'opera presente innumerevoli esempi di come usare e modificare i parametri base in 3dsmax, come il posizionamento del pivot


Partiamo dal dire che l'opera, come detto all'inizio, non si contraddistingue in potenti illustrazioni che colpiscono, nè tantomeno da render di lavori ultradettagliati iperealistici per attirare.
Il contenuto è presentato in maniera abbastanza scarna e essenziale. Gli screenshot che corredono il testo di spiegazione  sono per la maggiorparte neutri, cioè quando non è fondamentale, non viene lasciato spazio all'interfaccia del sw. Questo per 2 motivi: il primo di natura tecnica, non si è sprecata risoluzione e dimensione di stampa per poter dedicare al lettore il maggior dettaglio possibile, e secondo per agevolare anche chi non è interessato a 3dsmax, le lettura e il proseguo dei passaggi senza problemi.
I comandi sono gli stessi in tutti i sw, Mooney insegna uno stile di lavoro, un workflow, e eccezion fatta per alcuni capitoli in cui è necessario usare 3dsmax per seguire, il resto del libro è fruibile da qualsiasi sw.
 

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figura2. L'uso di Iray nell'Active Shade come preview velocizzare lo studio dello shading e lighting


Nella lettura del libro emerge sicuramente un fattore importante, che spesso libri di questo genere sottovalutano: i tutorial.
Non sono basilari. Non ci troveremo a fare il classico lathe attorno a una spline per realizzare il calice perfetto, e neanche la finestra che fa passare la luce del sole che illumina il tavolo.
I tutorial presentati sono di livello intermedio/avanzato (definizione comunque sempre difficile da indicare con un termine preciso).
Saremo difronte a sfide quali realizzare un aracnide molto particolare per arrivare a "scolpire" un concept di una navetta spaziale.
Non a caso è stato utilizzato il termine "scolpire". Di tanto in tanto l'autore mostra l'uso dello sculpting (nel caso specifico Zbrush, ma sono perfetti anche altri 3d package quali mudbox) per velocizzare il dettaglio sugli oggetti che altrimenti sarebbe molto difficoltoso realizzare. 
 

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figura 3. Il tutorial presentato per la modellazione della navetta spaziale. Si partirà dal cilindro fino ad arrivare al risultato finale, dettagliato e texturizzato


Anticipiamo subito una cosa: non sono tutorial di ZB ma semplicemente tips and tricks per passare da un sw 3d classico a uno di sculpting, realizzare il dettaglio e importarlo nel 3d software attraverso le normal/displace map.
Piccole pillole, brevi, ma per chi vuole iniziare a capire meglio come funzionano le relazioni tra questi software, sicuramente interessanti. 
 
Capitolo a parte è quello inerente alla retopology, a metà tra modellazione classica e sculpting, utile per capire come questa procedura possa essere fondamentale in caso di animazioni complesse di characters. Avere un corretto e funzionale edge loop aiuta ed è necessario per non avere distorsioni anormali nella mesh. Il capitolo riguarda la funziona introdotta in 3dsmax, prima esterna attraverso sw quali Topogun.
 

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figura 4. L'uso del comando retopology presente in 3dsmax aiuta nell'avere una mesh pulita, per animazioni dei character


Per quanto riguarda la navetta spaziale, tutorial tra i più corposi, si parte davvero dalla base: un cilindro, per poi cominciare a smussare, tagliare, dettagliare quei mille particolari che caratterizzano l'esterno di una navetta. 
La modellazione in certi passaggi risulta discretamente complessa, i passaggi non del tutto esplicativi anche se l'autore tenta di descrivere ogni step. Questo è uno di quei fattori che dicevamo all'inizio, il libro è rivolto a una platea di pubblico eterogeneo, quindi i neofiti del 3d potrebbero fare maggiore fatica a seguire e eseguire le operazioni per raggiungere l'obiettivo.
Ad ogni modo la modellazione non è sempre tutto. Il concept "spaziale" si spinge anche ad analizzare l'aspetto del texturing/shading, con l'uso del 3d painting diretto in 3dsmax, con l'ausilio del classico Photoshop.
Riteniamo che la scelta editoriale di staccare la parte di modellazione dalla parte di shading (parti divise da capitoli non inerenti) non sia del tutto azzeccata perchè interrompe il flusso del lavoro. La realizzazione di un unico e completo tutorial avrebbe avuto il vantaggio di una maggiore leggibilità per capire certe scelte di modellazione.
Menzione a parte un tutorial, dall'oggetto molto basilare ma analizzato in tutte le sue sfaccettature, e con una realizzazione davvero da eccellenza: il classico bisturi/scalpello.
Gli intagli, i finissimi disegni e scritte sul metallo realizzate con tecniche non del tutto convenzionali sono state davvero interessanti e stimolanti nel leggerle.
Da sottolineare la volontà di prendere in esame temi molto poco analizzati, come l'uso interno di 3dsmax per il painting diretto sugli obj, non paragonabile con software dedicati al 3d painting ma ottimi se usati in taluni contesti, e la integrazione di CAT per animazione di character (quadrupedi nell'esempio trattato), plugin ormai integrato in 3dsmax da diverse edizioni.
 

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figura 5. Il rigigng dei character è sempre un compito complesso, anche con l'uso di CAT. Qui viene dimostrato come si può mirrorare il rigging per automatizzare la pesatura di base delle ossa 


E' un libro ibrido, principiante in alcuni contesti, avanzato in altri. Non che sia negativo ma questa sua ambivalenza potrebbe allontanare i novizi perchè temono che sia troppo complesso o i senior che viceversa temono un libro scontato. 
Alcuni passaggi possono risultare ostici o snervanti da seguire da parte dei principianti, altri invece molto, troppo basilari per l'utenza avanzati.
Per quanto riguarda i tutorial, ottimi nel contenuto, un pò troppo diluiti e lunghi nelle spiegazioni. Su un libro di 422 pagine, tutorial da 80/90 pagine sono troppe, lasciando in mezzo molte "pause di spiegazione" che potrebbero invece essere utilizzate per altre chicche da nerd.
Ultimo commento, poco rilevante ai fini del contenuto ma che sicuramente completa l'opera: l'impaginazione grafica. Semplice, essenziale, pochissimi fronzoli grafici e l'uso di un font di scrittura ormai vetusto che sai di antico. 
Un peccato per un'opera che merita ad ogni modo di avere un giusto posto nella propria libreria.
Il libro, con tutte le critiche indicate, risulta positivo sia nel contenuto sia come è stato trattato. Non dà nulla di scontato e non ti lascia con l'amaro in bocca appena chiuso. Ti concede quello che tutti i libri dovrebbero dare: "Tu ora sei qui, ma con me. Ora vai avanti tu, da solo."
 
Note Tecniche.
3ds Max Speed Modeling for 3D Artists, libro di 422 pagine, lingua inglese, della casa editrice Packt Publishing. La versione presa in esame è quella digitale. Tutti i tutorial sono accompagnati dai file sorgenti nei principali step per analizzare la scena.
Il pdf è interattivo, e permette di poter saltare senza problemi da un punto all'altro del libro.