PANORAMICA


Dopo un lungo percorso di lavoro, partito a Settembre 2018 e concluso a Marzo del 2019, si possono trarre le prime conclusioni sul progetto che mi ha visto impegnato al fianco di DND, azienda di spicco nel mondo delle maniglie, nel digitalizzare larga parte del loro catalogo prodotti. La richiesta era di poter sostituire la fotografia di prodotto con i rendering.

OBIETTIVI 

  1. Velocizzare il processo di decisione su nuovi prodotti e materiali;
  2. Coinvolgere i clienti (Cliente Spot, Rivenditori Ufficiale, Architetti e Designer) con un prodotto interattivo che supporti la fase di acquisto graficamente;
  3. Ottenere supporto grafico alla vendita senza i costi e le tempistiche classiche di uno studio fotografico.


SPECIFICHE

Questo articolo vuole essere d’aiuto sia ai nuovi 3D Artist e progettisti, sia a chi può vantare anni di esperienza nel settore digitale. Ogni cliente ha un suo bisogno, ogni settore ha delle richieste specifiche ed è conoscendo questi argomenti che si può esser efficaci nel proporre soluzioni innovative.

Entrare nei panni del cliente


La parte più difficile di ogni lavoro, almeno per quella che è la mia esperienza, è quello di togliersi i propri panni ed entrare in quelli del cliente. Capire non solo ciò che cercano ma anche ciò che non possono sapere di volere in quanto il 3D non è il loro lavoro e non sono tenuti a conoscerne tutti i vantaggi. Diventa quindi un nostro dovere cercare il metodo più diretto e semplice per incanalare le richieste in una proposta che tenga conto sia del budget che degli obbiettivi.
Un esempio pratico è stato l'opportunità di collaborare con lo studio Cosmo, team di professionisti sul digitale, web e comunicazione, con i quali abbiamo sviluppato una demo di configuratore atto ad illustrarne le sue potenzialità.

00ceca8a6b9f7db813a94b9b6fe3bdec.jpg(Disclaimer: Sito sviluppato unicamente come demo a scopo dimostrativo. Il configuratore ed e-commerce finale è stato sviluppato da MOX srl.)

Per un'esperienza in prima persona, visita la demo a questo indirizzo: Demo Configuratore 

Perché il 3D?

Perché i pregi sono nettamente superiori ai “difetti”.

Scegliere il 3D può essere una soluzione valida per molte realtà imprenditoriali, poiché permette di visualizzare in digitale senza necessità di spostamenti, attrezzature fotografiche e spesso anche senza prodotti reali, permettendo alla linea di produzione di proseguire su due fronti: la progettazione da una parte, il marketing dall’altra.

Inoltre, un buon modello 3D può avere svariati usi: realtà virtuale, aumentata, rendering di still life, animazioni, lasciando poco spazio a quello che può essere probabilmente l’unico difetto: il fotorealismo di un oggetto concreto.

Difetto che con gli anni e l’abilità dei 3D Artist coinvolti sta sparendo progressivamente.

Perché il costo di un’immagine 3D conviene.

Conviene non solo dal punto di vista economico ma soprattutto da quello temporale: Allestire un set, spostare merce, post produrre e quando purtroppo capita, dover riscattare alcune foto.. tutti elementi praticamente assenti quando si lavora al computer e si digitalizza ogni processo.
Il costo di una lavorazione aggiuntiva, ovvero la ricostruzione in poligonale del prodotto o ambiente, si bilancia con tutti i benefit appena descritti e permette ad un’azienda di spostare in modo più intelligente i propri investimenti.

Perché spesso è anche l’unica soluzione plausibile.

E’ questo il caso dove, appunto, il 3D era l’unica soluzione plausibile: la costruzione di un configuratore web 2D che permettesse all’utente di testare varie combinazioni di maniglie, materiali, porte ed ambienti. La precisione del 3D e la semplicità di avere tutto ritagliato automaticamente ha permesso di costruire una pipeline di lavoro che potesse sfornare più di 1000 immagini con facilità.



Qual'è stato il percorso di lavoro?


Il lavoro ha richiesto vari passaggi e strutturare una pipeline organizzata è stato il primo passo. Dalla ricezione dei file CAD all'invio dei render finiti si sono susseguiti alcuni step che elencherò di seguito con alcune immagini esemplificative.

Dal CAD al 3D: La Retopology.

Il primo passo è stato ovviamente quello di convertire i prodotti in modelli 3D unwrappati con topologia pulita, questo per permettere di ottenere sia effetti di metallo spazzolato che di metallo "ossidato" attraverso software come Substance Painter.

acfb008e41ec86a079c103e167830276.jpgeb30166c5c01175cf58f53e270eacddd.jpg(Prima e dopo, da CAD a Poligonale)

Questa fase è stata completata attraverso l'utilizzo di MOI (per l'export dei file STEP) e MODO (per la retopology e Unwrap).

Illuminazione di Prodotto e Light-Linking.

Terminati i prodotti su cui lavorare, rosette, maniglie e nottolini, il passo successivo è stato quello di creare un sistema luci ad hoc.

Avendo in cantiere un configuratore web, la parte fondamentale è stata mantenere una coerenza estetica per tutte le maniglie configurabili, ovvero garantire la stessa resa di colore dei materiali e la stessa illuminazione anche quando i prodotti cambiavano.

Dopo svariati tentativi ho optato per una soluzione ottimale in cui si riuscisse a isolare gruppi di luci su item specifici, attribuendo ad ogni elemento nella scena una illuminazione personalizzata che non interagisse con gli altri elementi. Un sistema di 4 luci illuminava allo stesso modo tutte le rosette in tutte le scene, permettendo di lavorare con luci su misura sul corpo principale, ovvero la maniglia.

4454a15cd11f21f199feceb29b467e26.jpg(Esempio di posizionamento delle luci con SLIK 2 su MODO)

Il software utilizzato per l'illuminazione è sempre MODO ma col prezioso aiuto di SLIK2, plugin ormai dismesso ma ancora funzionante con feature molto simili a HDRI Light Studio. L'uso di un software di lighting dedicato ha permesso di salvare ore di lavoro, poiché col semplice click del mouse è stato possibile posizionare luci esattamente dove era richiesto avere riflessioni, permettendomi di spendere più tempo sulla resa artistica del soggetto.

Una Libreria di Materiali

Una volta pronte le luci si è reso necessario iniziare a stabilire una palette colori (o materiali) a cui fare riferimento, a partire da quelli principali (cromo, ottone, oro,..) fino ad arrivare a quelli meno comuni (ferro antico, bronzo antico,..).
Larga parte del lavoro si è svolta direttamente con V-Ray, utilizzando i V-Ray material per tutti i materiali metalli e dielettrici in vendita da parte del cliente. Si è però reso necessario integrare alcune finiture con l'aiuto di Substance Painter, il quale ha permesso di creare materiali ossidati attraverso l'uso di mappe procedurali in un ambiente PBR.


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(Esempio di materiale ottenuto attraverso Substance Painter e lo shading procedurale)

Un penultimo piccolo grande passo

Prima di lanciare i render e chiudere con il lavoro mancava un piccolo step: automatizzare la creazione di immagini in modo sensato.

Uno dei problemi principali era quello di avere la stessa maniglia con diverse finiture e diverse rosette. Parliamo di avere un prodotto con, ipoteticamente, 5 finiture e 6 rosette, per un totale di 30 immagini. Ogni rosetta deve avere ogni materiale e alle volte capita anche di avere dei dettagli aggiuntivi nell'impugnatura che sono interscambiabili.

In quest'ottica si è reso indispensabile un metodo di lavoro che mi evitasse di dover cliccare manualmente "render" ad ogni soluzione e fortunatamente, anche grazie al contributo di Alexander Kucera, ho potuto sfruttare al meglio i Render Pass di MODO e il renderer standalone di V-Ray.

Ma cosa sono i render pass? Sono dei "contenitori" dentro cui salvare dei valori a nostra scelta. Ad esempio, nel render pass "rosetta 1" potremo attivare unicamente la rosetta 1; nel render pass "cromo lucido" attiveremo quella finitura sulla maniglia e la rosetta. Una volta preparati e salvati questi render pass, grazie al "Combine pass" del Pipeline Kit di Alexander potremo ottenere tutte le varianti possibili ed esportarle come .vrscene da renderizzare in un secondo momento (possibilmente la notte :D)


010cf96abe93acaaf9351ae4f5e1b2ca.gif(Un esempio pratico dell'uso dei render groups e render pass. Cartelle separate in cui salvare dei valori da richiamare durante il rendering).

Rendering e Post

Arrivati in fondo a questa avventura non resta altro che cliccare sulla nostra macro di V-Ray e lasciar renderizzare tutte le immagini. Nel mio caso i file sono stati salvati come .exr ed è grazie ad Affinity Photo che è stato possibile post-produrre interi gruppi di cartelle tramite azioni batch, semplicissime da registrare ed utilizzare.

Il Risultato Finale

Questo progetto ha richiesto la creazione di immagini accessorie tra cui porte, ombre e bocchette. Inoltre l'aspetto grafico è di contorno ad un sistema molto più complesso ed avanzato che trasforma la configurazione in un e-commerce dedicato.
Nel video di seguito una presentazione del suo funzionamento.


CONCLUSIONE


Siamo dunque giunti al termine di questo articolo che spero sia stato di vostro gradimento. Se avete commenti o domande da fare riguardo a quanto scritto non esitate a chiedere. Come bonus a questo articolo abbiamo deciso, di comune accordo tra Treddi.com e DND, di condividere con gli utenti di questo sito 10 maniglie da sfruttare nei vostri progetti di Visualizzazione Architettonica.

Le maniglie potete trovarle cliccando su questo link: https://www.treddi.com/forum/files/file/1412-dnd-10-door-handles/

Grazie a tutti per l'attenzione, 


Michele Faccoli