Intervista a Daniele Bigi (associated VFX Supervisor, ILM)

L'industria del divertimento è capace di creare dal nulla cose straordinarie. Star Wars, soltanto con il nome e la storia che rappresenta, è in grado di evocare sensazioni di meraviglia difficilmente eguagliabili nell'immaginario dei suoi milioni di fan in tutto il mondo.
Daniele Bigi è stato ospite della prima edizione di Campus Party Italia, dove ha tenuto un intervento sul lavoro in produzione di ILM London, dove ha peraltro appena concluso, in qualità di Associate VFX Supervisor, l'attesissimo Ready Player One.

Vediamo con Daniele alcuni dettagli della sua straordinaria esperienza presso la Industrial Light and Magic e sul percorso che lo ha portato fino alla vetta dell'industria dell'Entertainment.

(FLT) - Ci siamo incontrati la prima volta molti anni fa, alla View Conference, dove presentasti insieme ad Adriano Rinaldi il breakdown di MPC per X-Men. All'epoca ricordo che eri Lighting Lead in MPC. Oggi ti ritroviamo come associated VFX supervisor in ILM. Di strada ne hai fatta parecchia. Raccontaci com'è andata.

(DB) - Innanzitutto, la strada, scusate il gioco di parole, l'ho trovata strada facendo. Ho iniziato al Politecnico di Milano per diventare un car designer. La CG l'ho scoperta proprio durante il corso degli studi. Dopo la laurea ho fatto un po' di gavetta a Milano poi sono partito per Londra, dove sono stato prima in Framestore e poi in MPC. Quando ILM ha deciso di aprire una sede a Londra, sono stato contattato per entrare nel team ed ho accettato subito. Quando ho deciso di fare questo lavoro, il mio sogno era quello di lavorare in Pixar o in ILM. Questo sogno oggi si è avverato. Più che un punto di arrivo, spero sia stato un punto di partenza verso traguardi sempre più importanti.

(FLT) - Come si costruisce una carriera simile? Da dove si parte? Al di là del possesso di qualità eccellenti, quali sono le scelte da fare a livello professionale?

(DB) - Lavorando accanto a molti grandi professionisti, mi rendo conto ogni giorno che anche se lavoro ormai da circa 15 anni nei VFX, le cose da imparare non finiscono davvero mai. C'è sempre qualcosa di nuovo, tali e quante sono le sfaccettature che contraddistinguono questo lavoro. Farlo ogni giorno accanto ai migliori, costituisce uno stimolo enorme per migliorare.

Ci sono altri motivi che vanno considerati per fare carriera in questo settore. Piu' si sale con le responsabilita' e il grado di supervisione più diventa importante la comunicazione con le persone che lavorano nei vari dipartimenti. Detto in questi termini può forse sembrare una banalità, ma non lo é affatto. E' importante conoscere le "skills" delle persone che lavorano nello studio per poter valorizzare al meglio le loro competenze sul progetto.

Spesso vengo coinvolto nel decidere chi debba lavorare su un particolare task, pertanto conoscere il team assume un ruolo fondamentale. Le conoscenze tecniche sono importanti ma moltissime piccole e grandi decisioni prese quotidianamente, in dailies e in meeting, sono anche artistiche, dunque bisogna tener presente tutti questi aspetti. L'organizzazione del lavoro di decine, spesso centinaia di artisti è fondamentale per la riuscita di un progetto. Ovviamente il dipartimento di produzione in questo contesto svolge il 99% del lavoro ma, una volta assunto il ruolo di supervisore, la collaborazione con la produzione diventa più stretta. A quel punto diventa anche una mia responsabilità, legata al budget e a come le risorse devono essere distribuite tra i vari dipartimenti.

Avere esperienza nel bidding di un progetto partendo da uno script, il che equivale a prevedere quanto tempo per disciplina occorrera' per l'esecuzione delle scene, costituisce un altro fattore importante. Gli studi, anche quelli piu' grandi, come ILM, sono fatti semplicemente da persone, la carriera si costruisce anche attraverso la fiducia che si crea tra le varie figure che lavorano intensamente a progetti a volte lunghissimi, spesso facendo centinaia di ore overtime, lavorando per mesi anche durante i weekend per portare a temine un film e soddisfare le esigenze dei clienti (studio e registi).

(FLT) - Cosa differenzia ILM da altre realtà, ad esempio MPC e Framestore, in cui hai avuto modo di lavorare in passato?

(DB) - Parliamo in ogni caso di società tra le più importanti al mondo. In Framestore ed in MPC lavorano dei professionisti straordinari, ed il loro risultato è sotto gli occhi di tutti. Quello che rende a mio avviso unica ILM è l'esperienza media dei suoi artisti. Questo per il fatto che si tratta di una società attiva dagli anni '70. Quante altre lo sono? In ILM è frequente relazionarsi con figure che hanno all'attivo decine di produzioni, non solo tra i supervisor. Ci sono anche tanti lead che si sono specializzati nel loro ambito, dove hanno un livello di conoscenza incredibile. Di certi aspetti della CG sanno veramente vita, morte e miracoli, perché l'hanno vissuta sulla loro pelle producendo tantissimi film di livello assoluto.


(FLT) - Togliamoci un'altra curiosità tecnica. Nel tuo intervento a Campus Party hai fatto cenno al fatto che la vostra pipeline prevede l'impiego, in contemporanea, di moltissimi software.

(DB) - Vero, ad esempio, abbiamo delle parti realizzate in Houdini, renderizzate con Mantra, ed altre definite in Maya e successivamente renderizzate con Arnold. ILM e’ molto flessibile riguardo i software che vengono utilizzate nella pipeline. A Londra, nel dipartimento Generalist, si è scelto di utilizzare principalmente Maya e Arnold, ma lo stesso dipartimento a San Francisco lavora principalmente con 3ds Max e V-Ray.

La scelta di usare Arnold, almeno per quanto concerne il dipartimento Generalist, e’ stata in parte motivata dal fatto che a Londra ci sono molti più’ TD esperti nell'utilizzo di Arnold rispetto a quelli esperti in V-Ray. Questo ovviamente se limitiamo la nostra analisi all'ambito dei VFX dei film.

(FLT) - Come è possibile il compositing di una simile eterogeneità di contenuti?

(DB) - In passato per i compositor era abbastanza complesso gestire decine di elementi renderizzati in diversi dipartimenti (per lo più lighting / generalist / fx), con motori di rendering diversi (Arnold / RIS / Mantra / V-Ray, etc). Il problema, più che tecnico, è organizzativo, in quanto bisognava per forza renderizzare in modo corretto tutta una serie di “holdout” pass, per poter compositare in modo corretto tutti i vari elementi. Da diversi anni, grazie al Deep Image e a tecniche di Deep Compositing*, e’ possibile compositare tutti gli elementi renderizzati senza bisogno di creare nessun holdout pass. Questo ha facilitato moltissimo il lavoro generale.


(FLT) – Come è strutturata la vostra pipeline? In quale misura affiancate software di terze parti, come quelli che abbiamo citato, a tool proprietari?

(DB) – Non è semplice rispondere a questa domanda. Non ci sono particolari segreti, ma è difficile generalizzare una situazione tipo. Vi spiego il perché, provando a rendere la situazione nel modo più semplice possibile. In ILM ci sono alcuni software e formati che sono dei punti di riferimento per qualsiasi produzione, e vengono utilizzati da moltissimi anni, grazie ad un costante lavoro di sviluppo ed aggiornamento per adeguarli alle esigenze che si manifestano per ogni nuova produzione. Mi riferisco ad esempio a Zeno, un nostro software proprietario, oppure all'utilizzo di Alembic come formato le cache geometriche o del formato Open VDB per le cache volumetriche. Questi sono "componenti" della pipeline che molto difficilmente vengono cambiati. Perché ciò accada deve esserci davvero una ragione molto solida che ci spinga a farlo.

Ovviamente, di volta in volta, ci si domanda sempre se sul mercato esiste un software che potrebbe fare meglio quello che viene sviluppato internamente. Per fare queste valutazioni occorre considerare molti aspetti: costi, tempi, flessibilità nell'utilizzo e adattamento nel contesto dell'intera pipeline. Da queste analisi vengono prese le decisioni in merito ai software e ai tool da utilizzare. E' un iter che viene svolto di volta in volta e la cui responsabilità va in carico ai vari capi dipartimento, ai CG supervisor e al dipartimento R&D.

(FLT) - Di quali progetti ti sei occupato in ILM dopo il tuo arrivo alla MPC?

(DB) - Ho lavorato su due Marvel movies: Ant Man e Doctor Strange. In entrambi i casi nel ruolo di CG Supervisor.

(FLT) - Quali sono i progetti di ILM per la divisione di Londra?

(DB) - ILM London sta crescendo a ritmi vertiginosi. Quando abbiamo aperto eravamo circa un'ottantina di persone. Ora abbiamo già superato le 300 unità e Disney prevede di collocarci in una nuova sede, per agevolarci nel migliore dei modi. Entro la fine del 2018 probabilmente saremo circa 450.

(FLT) - Riguardo le nuove tecnologie, ILM si è prontamente distinta grazie a ILMxLAB, la divisione in cui abbiamo visto le prime meraviglie in Realtà Virtuale a tema Star Wars.

(DB) - Per ora ILMxLAB è operativa nella sede principale, a San Francisco. Data la prospettiva di sviluppo di questo genere di contenuti, penso che, in analogia con il resto della produzione, in futuro la VR e le altre nuove tecnologie verranno implementate anche nelle sedi distaccate. Per ora però non abbiamo avuto esperienze dirette in questo senso e sinceramente non ne so di più in merito. E' facile prevedere come queste tecnologie siano il futuro, o comunque andranno a ricoprire un ruolo determinante in ambito media & entertainment.


(FLT) - Attualmente sei VFX Supervisor associato su Ready Player One, l'attesissimo film di Steven Spielberg. Cosa puoi svelarci in merito a questo progetto?

(DB) - Ovviamente niente - scherza Daniele - altrimenti mi licenzierebbero all'istante. Scherzi a parte, non posso rivelare alcun particolare per quanto concerne l'adattamento della sceneggiatura del romanzo di Ernest Cline. Il film è comunque in imminente uscita, per cui tutti potranno vederlo in sala e valutare personalmente il risultato del nostro lavoro. Per quanto concerne le parti che ci competono, vedrete un lavoro enorme nella creazione di OASIS, il mondo in cui i protagonisti del film vivono la loro esperienza in realtà virtuale. Già dai trailer che sono circolati è facile rendersi conto del perché le aspettative su Ready Player One siano così elevate. Sarò ben lieto di condividere i dettagli del progetto dopo la sua uscita nelle sale.

Naturalmente, sai già che ti aspetteremo al varco.


NOTA - I video riportati nel presente articolo sono tratti integralmente dal canale Youtube ufficiale di ILM.


Approfondimenti consigliati.

DEEP COMPOSITING - The Art of Deep Compositing, pubblicato da FXguide (articolo in lingua inglese).