Recensione a cura di Francesco La Trofa (franci2k5)

Tradotto alla lettera, to cheat equivale al nostro imbrogliare, barare. Come imbrogliare in 3ds Max 2009 sarebbe dunque il titolo del libro che ci accingiamo a presentarvi. Cerchiamo di fare un po' di chiarezza su tale etimologia. Come imbrogliare? Chi imbrogliare? E soprattutto, perché imbrogliare? Il riferimento, più che all'attività meramente truffaldina, è da intendersi alla ricerca della scorciatoia in grado di far ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo. Operativamente, ciò si traduce dalla teoria alla prassi soltanto sulla base dell'esperienza, dopo lunghi periodi di apprendimento e continua sperimentazione. I “tips and tricks” sono quei suggerimenti pratici redatti per cercare di far bruciare più velocemente le lunghe tappe dell'esperienza.. Per saperli cogliere è necessario avere un minimo di confidenza con 3ds max ma soprattutto occorre maturare un'adoperata apertura mentale, unico requisito indispensabile per dissimulare prontamente convinzioni e inefficaci dogmi, cercando sempre molteplici vie risolutive nei confronti di problematiche di progetto sempre differenti tra loro.

How to Cheat in 3DS Max 2009

HOW TO CHEAT IN 3DS MAX 2009. GET SPECTACULAR RESULTS FAST
La pubblicazione trova il suo spazio all'interno della collana How to cheat... che vede protagonisti anche altri software, quali Photoshop e Flash. Il volume dedicato ad Adobe Photoshop CS3 è stato peraltro oggetto di una recente traduzione in italiano da parte dell'editore Il Castello.

L'autore di questo libro è Michele Bousquet, trainer certificato Autodesk di lunga esperienza, che ha al suo attivo ben oltre 20 pubblicazioni basate su 3ds Max.

Il libro è corredato da un CD, contenente tutti i file necessari per seguire gli esempi descritti, oltre ad avere un sito internet di riferimento www.howtocheatin3dsMax.com in cui l'autore propone sostanzialmente un abstract del testo, oltre ai contatti per qualsiasi comunicazione o richiesta di chiarimento.

Inedito in Italia, è comunque facilmente reperibile nelle librerie specializzate e nelle librerie online. Il costo di copertina è fissato a 39.95 dollari

A CHI E' RIVOLTO IL LIBRO
Istruzioni brevi, semplici senza mai scadere nel banale, corredate puntualmente e sistematicamente da un'illustrazione di riferimento. Ci si snoda attraverso tutti gli argomenti che costituiscono un processo produttivo in computer grafica. L'autore ha una comprovata esperienza didattica, e lo dimostra con la propria abilità divulgativa, rivolgendo la stesura del proprio testo soprattutto ai principianti. Coloro che hanno già maturato un numero di ore a bordo di 3ds max, tali da aver familiarizzato con l'interfaccia e le operazioni di base, finalmente decisi a voler iniziare a produrre opere di senso compiuto.

Un prodotto di formazione, prodotto con l'adeguata cura ed attenzione nei particolari, è utile su qualsiasi scaffale, a patto di non destinarlo alla polvere per il resto dei suoi giorni. Dal momento che il libro tratta moltissimi argomenti, possono trarne vantaggio anche quegli utenti relativamente esperti ma digiuni su alcuni aspetti.

La reale utilità di questo libro è proprio quella di saper  condurre in maniera immediata ad un risultato, acquisendo quel concetto operativo da approfondire e sperimentare nel corso della propria esperienza didattica o professionale.

INTRODUZIONE
Prima di passare ad argomenti più specifici, Michele Bousquet affronta delle questioni basilari riguardanti la produzione e la gestione di una scena all'interno di 3ds Max. Ci ritroviamo ad avere a che fare con le modalità di selezione, i set di selezione, gli strumenti di visualizzazione, la gestione per gruppi e layer, gli strumenti di trasformazione e i sistemi di coordinate. L'ultimo argomento introduttivo è un focus sulle dieci principali ragioni per cui un utente non riesce a selezionare un oggetto all'interno della scena, con il corrispondente rimedio proposto per risolvere il problema.

Si tratta di nozioni elementari, molto selezionate, mirate a fornire soltanto gli aspetti più essenziali. Sono ad esempio sconsigliati i gruppi per le parti della scena che devono essere utilizzate per un'animazione, frangente in cui è consigliato l'impiego dei layers o dei set di selezione.

CAPITOLO 1 – LA MODELLAZIONE
Non vengono trattati dei veri e propri metodi di modellazione. È proposto un livello più operativo, mirato ad esemplificare alcune possibilità creative. È il caso della preparazione delle reference, preparate in Photoshop ed inserite all'interno di 3ds Max sia come riferimento visivo per la modellazione (proposto un caso di box modeling), sia come texture per mappare direttamente le geometrie create. Uno dei sottocapitoli più interessanti è “15-minute building” che ci illustra come definire un edificio low-poly mediante l'ausilio di una foto della facciata principale. In questo caso è illustrata l'opzione Preserve UVs dell'Edit Poly.

In “Modeling a gorge” la Bosquet crea una mesh che riproduce una scogliera basandosi e mappandola con una texture appositamente preparata in Photoshop. Tutte queste operazioni sono sempre descritte in un numero limitato di passaggi, proprio per offrire la maggior immediatezza possibile, a scapito di quel grado di approfondimento che è sempre lasciata al lettore.

In “Modeling a character” viene creato un pupazzo con semplici passaggi di box modeling. “How to make a mess with modeling” spiega come la pulizia di un modello sia indispensabile per poterne esercitare un controllo adeguato nelle successive fasi di lavorazione. Il capitolo si conclude con una breve digressione sulle potenzialità delle spline.

CAPITOLO 2 – MATERIALS AND MAPPING
Chiunque abbia mai avuto a che fare con un software come 3ds Max sa benissimo che la definizione dei materiali, delle mappe e la gestione delle coordinate di mappatura costituiscano un campo operativo indefinito, nel senso che le varianti possibili sono davvero tantissime. Questa sensazione ci fa subito capire come sia difficile trattare una questione così ampia in una quindicina di sottocapitoli. Alcuni aspetti, quali le riflessioni, vengono comunque tralasciati per ritornarvi in capitoli specificamente dedicati.

In “Material editor basics” vengono mostrati i principali strumenti operativi del popolare tool di gestione materiali presente all'interno di 3ds Max. I cenni basilari proseguono anche in “Mapping Coordinates” ed in “Preparing Textures”, che riguardano gli argomenti descritti nel titolo.

In “Applying a decal” viene sintetizzato il processo di mappatura dell'etichetta di un flacone di detersivo, partendo da un file .psd di cui vengono mantenuti i singoli layer per preservarne la trasparenza (basterà far corrispondere il parametro “Alpha Source” con l'opzione “Image Alpha”, senza quindi dover intervenire con apposite mappe nel canale Opacity.

In “People, Trees and Cars” si tratta un argomento molto popolare per chi opera nel campo della visualizzazione architettonica, ossia quello dei piani mappati con alberi, persone ed auto per completare la composizione dei rendering, sfruttandone al tempo stesso le ombre tracciate.

In “Gradual Mix” Michele Bousquet mostra come attraverso l'impiego del modificatore VertexPaint sia possibile gestire il mix amount di una Mix Map, nel caso un terreno con delle chiazze d'erba.

“Unwrapping the mapping” è l'immancabile sottocapitolo che affronta i cenni più basilari dell'Unwrap, applicandolo su uno spuntone di roccia. La mappatura è originariamente molto imprecisa sulle parti verticali. Con i tools del modificatore Unwrap UVW Modifier la mappatura viene resa omogenea e convincente. Lo stesso modificatore è alla base di “Mapping a character”.

Il capitolo si conclude con “Basic Mental Ray Materials” e “Custom Mental Ray Materials”.

CAPITOLO 3 – LIGHTING
Questo capitolo ci porta davvero indietro nel tempo, quando gli algoritmi di calcolo della global illumination ancora non avevano fatto la loro comparsa all'interno di 3ds Max e si era costretti a configurare un setup di luci il cui effetto risultasse comunque convincente.

Chi ha qualche primavera in più sulle spalle ha sicuramente ancora ben impresso il “metodo delle tre luci”. La “direct”, che traccia le ombre principali. La “fill” che offre un gradiente al lato altrimenti totalmente oscuro, data l'assenza dei rimbalzi di luce che sono invece la caratteristica essenziale della global illumination. La “ground”, atta proprio a simulare il rimbalzo di luce sulla base della scena. Tale setup viene adattato alle varie situazioni che si presentano operativamente. Sono trattati distintamente gli “Exterior”, gli “Interior”, intesi senza illuminazione solare diretta e, per contro, una situazione di “Bright Sunshiny Day”.

Sono citati casi particolari, quali una “Space scene”, mentre la parte conclusiva del capitolo è dedicata quasi esclusivamente ai concetti più basilari di Mental Ray, in virtù della sua implementazione nativa con il software di casa Autodesk.

CAPITOLO 4 – SHADOWS
Dopo una premessa relativa alle differenze tra “Raytraced shadows” e “Shadow maps”, non prima di averci ricordati che le ultime non funzionano con le opacity map, Michele Bousquet prende in esame alcuni suggerimenti definiti come “timesavers”. Risparmiare tempo e risorse attraverso semplici operazioni (es. eliminare il “cast shadows ad un oggetto molto complesso, sostituito per questa specifica da un low-poly non visibile alla camera).

“Where's the shadow?” suggerisce come risolvere alcune classiche situazioni in cui non compaiono le ombre. Infine “Shadow and wireframe presentation” esamina l'utilizzo del matte-shadow e del push modifier per otterene un render di un oggetto in modalità wireframe.

CAPITOLO 5 – REFLECTIONS; CAPITOLO 6 – GLASS

Tra le note interessanti di questi capitoli dedicati alla riflessione, con lo specifico dedicato alla simulazione dei vetri, troviamo “Mirror, mirror”, con l'utilizzo di una noise map per simulare uno specchio. “Dude, where's my reflection?” riflette circa semplici problematiche ottiche ricorrenti quando si ha a che fare con i fenomeni di riflessione.

Il vetro viene argomentato su come impostare i parametri di trasparenza e riflessione nelle situazioni di lighting più frequenti, per ottenere un certo grado di visibilità tra interno ed esterno di un edificio. Cenni su una situazione di lighting notturna, prima di cambiare decisamente scala e concentrarsi su una bottiglia, dove assume particolare rilevanza anche il fenomeno della rifrazione.

Allo IOR (index of refraction) è dedicato il “Interlude” che introduce ai titoli di coda di questo breve capitolo.

CAPITOLO 7 – ANIMATION; CAPITOLO 8 – CHARACTER ANIMATION
L'autore spiega concetti basilari come l'utilizzo dei keyframes, soffermandosi sul track view editor per mostrare come il curve editor consenta di intervenire nella gestione dell'interpolazione tra i vari key definiti sulla timeline. “Spinning your gears” introduce operativamente l'argomento con l'animazione di alcuni semplici ingranaggi meccanici. È dunque la volta di alcuni strumenti molto utili, come il Path Constraint, e il LookAt Constraint, prima di saltare con i “Jumping Beams”, fagioli che saltano con l'ausilio del Noise controller.

“Linktopia” mostra un semplice ed esaustivo esempio che concettualizza il Select and Link, seguendo la sua logica parent-child con l'utilizzo di un dummy. Successivamente vi sono dei cenni al Link Constraint. “Chains” ci mostra le basi operative delle Bones, mentre “Cracks in a surface”, associando un loft animato con un modificatore Proboolean, attraverso la modica del parametro Scale, effettua letteralmente una crepa in un terreno, con aumento progressivo della dimensione della frattura.

Si passa dunque al capitolo specifico per la character animation. I primi paragrafi si occupano di presentare il Biped, poi si passa a tecniche quali Skinning ed operazioni particolari effettuate sempre sul Biped, quali la definizione di una camminata, l'animazione di un surfista, finendo per mostrare come questo potente strumento non sia limitato all'animazione delle figure umane, ma possa tornare utile anche nel caso di animazione di oggetti o animali.

CAPITOLO 9 – RENDERING
Molto breve nella sua definizione, forse questo capitolo avrebbe meritato una maggior attenzione. Probabilmente la scelta di accennare soltanto le possibilità relative al poter effettuare un rendering con il motore Scanline o con Mental Ray, con brevi cenni sull'effetto di profondità di campo, è motivata dal fatto che trattare questi argomenti avrebbe richiesto un grado di approfondimento non coerente con la linea didattica di questa pubblicazione.

ULTIMI CAPITOLI
Il capitolo 10 presenta alcune tecniche relative alla creazione e all'animazione di un logo, riscontrabile nelle situazioni più disparate, con la combinazione di tecniche di compositing o l'utilizzo di effetti particellari o di volume light. L'argomento si chiude con una rapida trattazione dell'ipotesi di un logo per il web, con le problematiche ovviamente connesse alla pubblicazione in questo specifico ambiente di lavoro.

Il capitolo 11 prende in esame le basi del Parameter Wiring, processo che come è noto consente di interfacciare per via parametrica alcune situazioni legate ad una animazione.

L'appendice propone alcuni esercizi per dimostare di aver compreso alcuni dei concetti spiegati nel corso del libro.

CONCLUSIONI

La sensazione di trovarsi di fronte ad un prodotto diverso dal solito la si ha soltanto aprendo una pagina a caso di questo volume. Il primo impatto può restituire una sensazione di superficialità, di eccessiva “fumettosità”, tipica di una didattica non propriamente rivolta ad un ambito informatico. Se non ci si ferma di fronte ai pregiudizi, procedendo nell'analisi del testo, dei suoi passaggi rigorosamente sequenziali e numerati, ci si accorge ben presto del grande lavoro operato da Michele Bousquet nel proporre una didattica semplice in quanto risultato di un lungo processo di sintesi grafica e verbale.

Un principiante che vuole avere acquisire le basi concettuali di moltissimi strumenti presenti all'interno di 3ds max, trova in How to Cheat uno strumento utile, veloce e pratico. L'utente di livello intermedio, come accennato in sede di premessa, può sicuramente ritrovare delle indicazioni utili soprattutto in quei settori operativi in cui non si è ancora cimentato.

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