Con questo nuovo contributo Editoriale conosceremo a fondo l'Arte di Marco Di Lucca: talentuoso 3D Artist italiano con esperienza internazionale! 

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Marco si è raccontato alla Redazione di Treddi.com in modo molto particolare... scevro di tutte quelle componenti di "divismo" che, purtroppo, troppo spesso ammantano la personalità di quegli Artisti che sono riusciti ad emergere in campo Nazionale e, soprattutto, Internazionale.

Il risultato è stato una simpatico, personale ed interessantissimo racconto in terza persona che ripercorre la carriera di un Artigiano del Digitale, capace di dare forma e concretezza ad un sogno di gioventù solo grazie alla forza di volontà, ad un'enorme umiltà e a un talento sconfinato che ha saputo incanalare e plasmare con lo scopo di rendere la Computer Grafica un'Arte migliore!

Di seguito la storia di Marco Di Lucca, corredata da alcuni dei suoi fantastici lavori personali... a dimostrazione dell'assoluto valore tecnico ed artistico delle sua Arte.

 

MARCO DI LUCCA: UN PIONIERE DEL FOTOREALISMO    

Marco Di Lucca nasce il 1 Marzo 1973 non a Lucca, ma bensì a Piedimonte Matese, dormiente cittadina ai piedi del Matese (come cerca sempre di spiegare in inglese a chi gli chiede da dove provenga) nella provincia di Caserta (ovvero Sud Italia).


Dopo aver completato gli studi ed essersi diplomato come geometra(scelta paterna e non sua personale), comincia ad interessarsi sempre di più al  mondo della computer grafica inizialmente relegata alla visualizzazione architettonica. 

Infatti, già durante gli anni di studi da geometra (attorno ai 15-16 anni) e con l’approccio al famoso Autocad (versione 2 punto qualcosa), sente nascere in lui l’attrazione per la terza dimensione (molto rudimentale in termini di implementazione in suddetto software).


Gli anni successivi al diploma sono principalmente dedicati allo studio del 3D (casalingo e con risorse assolutamente impossibili da comparare a quelle odierne), utilizzando applicativi quali 3D Studio (in ambiente DOS!) e successivamente Lightwave 3D grazie al porting da Amiga a Windows.
Collabora con diversi ingegneri, architetti ed altre piccole società imprenditoriali nel mondo audio-visivo (praticamente a costo zero) contribuendo alla divulgazione in quel settore della visualizzazione tridimensionale architettonica, fino ad allora sconosciuta e relegata per lo più al 2D con le classiche piante/sezioni e prospetti.


Durante gli stessi anni comincia piuttosto naturalmente (ed inconsciamente) ad interessarsi ad altri aspetti della grafica 3D e alle numerose possibilità offerte in termini di espressione 'artistica' (aggettivo completamente estraneo a quei tempi). Fin da subito apparve ovvio che i soggetti in grado di attirare il suo interesse fossero l’essere umano (principalmente volti) ed in generale la rappresentazione realistica (quantomeno vicino al realismo per i mezzi offerti dai software disponibili ai tempi) del mondo che lo circondava; 

Tutto ciò senza poter assolutamente immaginare (anche se i sogni erano lì e vividi nella mente) che quelle umili origini lo avrebbero portato un giorno a lavorare nelle maggiori VFX Houses dedicandosi esattamente ai soggetti appena accennati.


In Italia si sposta diverse volte, lasciando la dormiente Piedimonte Matese attorno ai 23 anni alla volta di Napoli, Roma e Milano per lavorare in diverse società di post-produzione e per un breve periodo anche in RAI per lavorare come ‘artista digitale 3D’. 

Quegli anni furono vissuti con passione, frustrazione ma principalmente determinazione nel voler migliorare come persona e professionista del settore. 

Inutile nemmeno provare a contare le ore, i giorni passati davanti allo schermo per far sì che quei sogni di gioventù si avverassero.


Dopo aver passato circa 7-8 anni lavorando per lo più nel mondo della TV e nel settore advertisement, ed essendo sempre alla continua ricerca di perfezionarsi e di qualcosa di nuovo e più stimolante a livello creativo, cominciò a guardarsi intorno ed al di là dei confini nazionali. 

La prima e più ovvia tappa fu Londra... ma non ve ne restò particolarmente affascinato dopo un breve visita.

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La “giusta occasione”, forse la migliore, arriva nel 2005 quando ebbe l’occasione di lasciare il Bel Paese alla volta di una terra molto lontana (cosa che non aveva mai immaginato): la Nuova Zelanda! per cominciare una nuova emozionante, ed all’inizio terrificante, esperienza nel mondo cinematografico alla famosa Weta Digital di Sir Jackson.

Il progetto in questione era il remake di Jackson di King Kong; inizialmente si trasferì con un contratto di 5 mesi. 

Quei cinque mesi iniziali finirono per diventare quasi 5 anni e lì tra grandi sforzi (incluso quello di imparare l’inglese) e soddisfazioni personali e professionali, ha la possibilità di contribuire a numerosi film (http://www.imdb.com/name/nm1980613/), culminando quel periodo con quel che probabilmente fu e restò il migliore e più emozionante (e stancante) progetto 3D a cui avrebbe partecipato nella sua carriera di artista digitale: James Cameron’s Avatar.

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Dopo l’esperienza neo zelandese si trasferisce di nuovo in Europa, questa volta ritorna a Londra anche se solo per un anno e lavora come 3D Generalist TD presso Double Negative.

Affascinato dalla meteorologia londinese (NOT) decide, verso la fine del contratto, di cercare nuove opportunità: avendo sempre avuto la California in cima alla lista e dopo una breve vacanza tra San Francisco e Vancouver (nuova mecca a venire della CG) fatta di abbuffate di cibo ed interviste, decide di accettare l’offerta di Digital Domain e di trasferirsi nel gennaio 2011 nella città della nebbia e del Golden Gate.


Tra alti e bassi, mentre lavora nella tormentata Digital Domain (poi finita stranamente in bancarotta senza però mai stranamente sparire dalla circolazione), ha finalmente la grande occasione di poter finalmente lavorare nella società sempre sognata fin dall’inizio della sua carriera: ILM, George Lucas Industrial Light & Magic.


Come a Weta, anche durante i primi 4 anni passati alla ILM ha la possibilità di lavorare a pellicole importanti e di contribuire all’avanzamento (anche per il crescente interesse personale) della resa foto-realistica di Digital Humans. 

È proprio in ILM che lavora ad uno degli ultimi progetti prima di lasciare la compagnia nel 2016 : Star Wars Rogue One, occupandosi dei ritratti digitali di Tarkin e Leia.


Dopo vari freelance jobs e piccoli contratti con diverse società, comincia una nuova avventura full time ad Apple, con tutti i segreti ad essa connessi :)


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Per chiudere in bellezza, abbiamo deciso di presentare come ultima opera l'auto-ritratto Digitale realizzato da Marco: un esempio concreto del costante percorso di ricerca e della crescita artistica di un Artista che ormai può essere tranquillamente annoverato tra i Guru della Computer Grafica a livello  mondiale... un vero orgoglio per il nostro paese!

In più, è impressionante notare come il progetto non sia neanche uno dei più recenti realizzati dall'Artista; l'opera in questione risale ormai al 2012; ciò nonostante non sembra soffrire del tempo passato e rimane ancora oggi un punto di riferimento nel campo del foto-realismo Digitale. 


MARCO DI LUCCA: AUTO RITRATTO

L'Artista racconta: 

"Il progetto venuto alla luce un pò casualmente mentre lavoravo presso Digital Domain. 

In quel periodo cominciava ad esserci un maggiore interesse nella fotogrammetria come alternativa a tecniche di scansione tridimensionale. 

Allo stesso tempo aumentava l’interesse nella resa realistica della pelle; proprio durante quel periodo conobbi e cominciai ad utilizzare il Motore di Rendering Keyshot che, successivamente,  resi il mio renderer favorito per questa tipologia specifica di lavori. 

Scoprii infatti che il Chief Scientist del gruppo Luxion che produce Keyshot, era Henrik Wann Jensen: pionere nello studio della resa della pelle umana (ma anche capelli ed altri materiali) su i cui “papers” molti degli shaders commercialmente disponibili erano basati."


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Ricostruzione in Agisoft Photoscan della testa basata su numerose fotografie scattate da diverse angolazioni.



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Proiezione delle stesse foto sulla Mesh ricostruita principalmente per avere un riferimento e non per essere utilizzata in fase di Texturing.



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Questo presentato non è esattamente il modo migliore di approcciare la fotogrammetria, in quanto il soggetto dovrebbe restare assolutamente immobile; proprio per questo motivo le foto scattate non erano di grande qualità e il risultato finale era affetto da difetti (noise) in alcuni punti particolarmente evidenti. 

Ho quindi provveduto, con molta pazienza, alla pulizia e ricostruzione dei dettagli della struttura facciale (naso, bocca, occhi e orecchie)... basandomi visivamente sulle stesse foto usate nella ricostruzione. In questa fase di produzione ho impiegato il software di sculpting e texturing Mudbox di Autodesk. 


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Texture del colore (sempre in Mudbox) utilizzando sia foto (da uno shooting diverso da quello della ricostruzione fotografica) e Painting manuale.


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Elementi aggiunti come: occhi, barba e altra peluria varia, tshirt realizzati principalmente tramite il software Maya di Autodesk. 


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Serie di Rendering realizzati all'interno del Motore Keyshot.


Ringraziando di cuore Marco per il suo contributo e la simpatia dimostrata, vi diamo appuntamento al prossimo articolo!


AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division