a cura di Francesco La Trofa (franci2k5)

Il campionario delle risorse relative alla visualizzazione architettonica si arricchisce ogni giorno con contenuti di vario genere. Mentre l'offerta sul web si fa via via più consistente ed è ormai da tempo il canale standard dove acquisire informazioni, i sani vecchi libri stanno subendo una contrazione netta, nonostante le possibilità di arrivare sul mercato siano paradossalmente in aumento, dal momento che publisher come Amazon offrono a tutti la chance di autopubblicarsi.

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Il secondo libro di Jamie Cardoso è disponibile dallo scorso dicembre su Amazon

In questo scenario, per promuovere ed incoraggiare iniziative di questo genere, abbiamo accolto favorevolmente la copia di 3D REALISM. Practical & Easy Workflows, l'ultima fatica letteraria di Jamie Cardoso.

L'autore

Chi è Jamie Cardoso? Chi ha scritto le pagine che andiamo a presentarvi? Se siete degli abituali frequentatori della rete, sarete capitati almeno una volta sul suo blog, da diverso tempo uno dei punti di riferimento per quanto riguarda la community di Mental Ray.

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Stralcio della homepage di http://jamiecardoso-...y.blogspot.com/

Oltre a svolgere professionalmente l'attività di renderer in ambito architettonico, Jamie è molto attivo come autore e divulgatore, attraverso il suo blog, con articoli su diversi portali e può vantare una pubblicazione a quattro mani con Roger Cusson. Si tratta del volume Realistic Architectural Visualization with 3ds max and Mental Ray, edito da Focal Press.

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Realistic Architectural Visualization with 3ds max and Mental Ray è stato il primo libro di Jamie Cardoso. Di recente è stata pubblicata la seconda edizione, con contenuti aggiornati sulla base delle recenti feature introdotte in 3ds max dal celebre renderer tedesco.

L'opera

Pubblicato nello scorso mese di dicembre, il volume si articola fondamentalmente in tre parti, oltre ai complementi accessori che corredano ogni pubblicazione. Vengono affrontate le tre principali fasi operative di un progetto di visualizzazione architettonica. I tre momenti che, sequenzialmente, contribuiscono a generare l'immagine finale, da consegnare al cliente.

L'obiettivo, dichiarato e percepibile, non è quello di fornire un manuale per 3ds max, nè per mental ray. Molte funzioni, molti comandi, sono dati per scontati. Cardoso vuole semplicemente proporre un metodo, il suo metodo, per gestire dall'inizio alla fine un progetto. Il target è quello dell'attività professionale. Infatti, ogni scelta è ottimizzata in relazione ad un compromesso tra qualità del risultato e tempi di produzione.

L'aspetto della pubblicazione risulta decisamente spartano. Scordatevi impaginazioni ricche di orpelli o preziosismi grafici. C'è solo quello che serve. Per proporre un termine di paragone, il volume ricorda molto una dispensa universitaria. Tutte le pagine sono a colori e propongono, oltre al testo, una serie di immagini per seguire passo per passo tutte le operazioni presentate. Per inserire un costante supporto visivo, l'autore ha scelto di presentare delle immagini spesso di piccola dimensione, non direttamente leggibili. Tuttavia, i settaggi sono sempre riportati nel testo principale, quindi collegando le due informazioni, si riesce comunque a seguire con continuità la narrazione.

Pre-Production

Il progetto che si intende affrontare è uno spazio interno per uffici. Un grande open space illuminato sia naturalmente che artificialmente per via della notevole profondità.

La preproduzione di un progetto archviz non consiste in un'unica cosa da fare. E' l'insieme da tanti contributi, se vogliamo è la fase più complessa proprio perchè multidisciplinare. Dalla cultura dell'artista, dipende la scelte delle reference, risultato di una ricerca su fonti attendibili, in cui si è certi di trovare quel che si cerca. Particolari che non si possono improvvisare, ma devono essere il frutto di tempo trascorso a fare una selezione molto attenta.

Una volta capito cosa va rappresentato, bisogna iniziare a chiedersi come farlo. Quale setup di lighting conviene utilizzare? Come si posiziona una camera? Quali impostazioni andremo a definire nella sua ottica? Tutti aspetti che influenzano in maniera netta la composizione delle immagini che si intende concordare con il committente, prima di iniziare la fase di produzione vera e propria.

Quindi si apre 3ds max, anzi, prima probabilmente bisognerebbe passare un attimo da Autocad e controllare che i file di lavoro, nel caso un progetto architettionico, siano impostati in maniera corretta, in modo da poterli utilizzare come traccia per iniziare la modellazione. Quasi sempre, un .dwg che arriva da uno studio, va rimaneggiato per ottimizzarlo in relazione all'utilizzo che si intende fare.

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Particolare attenzione è dedicata alla composizione di un'immagine a partire dalle reference, per concordare con il committente un'anteprima che costituisce la base di partenza del processo produttivo.

Una volta entrati stabilmente in 3ds max conviene fare una selezione a monte dei modelli e delle risorse che si intende importare nella scena. Controllare che le texture ci siano tutte, che le unità di misura siano coerenti. Altrimenti effettuare le dovute conversioni. Oltre ai modelli, è bene iniziare a pensare ai materiali da assegnare agli oggetti che vengono modellati direttamente all'interno della scena. Quindi definire delle bozze di shader e cercare le texture da provare nei primi test.

Tutti argomenti trattati in maniera molto diretta, senza inutili giri di parole, offrendo una soluzione che non è certamente da prendere per il verbo assoluto. Ogni cosa che l'autore propone, potrebbe essere risolta seguendo più alternative tecniche e di metodo. Cardoso offre una soluzione, talvolta accenna ad alternative, anche senza approfondirle, ma il suo discorso risulta unitario, in quanto coerente con l'obiettivo che sta a monte del suo progetto didattico.

Oltre a preparare i materiali necessari, la pre-produzione è fondamentale per definire il flusso di lavoro e gli obiettivi che si intendono raggiungere nelle fasi successive, per fare una previsione sui tempi di consegna e valutare nel dettaglio i costi di un progetto, confrontandoli con i preventivi effettuati.

Production

La produzione è il momento centrale della filiera. Non è detto che costituisca la fase di lavoro più lunga. Spesso lo è, ma talvolta, una buona pianificazione del lavoro potrebbe ridurre i tempi operativi in 3ds max, magari a vantaggio di un lavoro più intenso in post produzione. Ogni progetto fa storia a sè.

Dopo aver controllato tutti i settaggi iniziali di 3ds max, Cardoso dà per scontata la modellazione della scena ed inizia a definire gli shader, praticamente tutti materiali Arch&Design proprietari di Mental Ray, il renderer scelto per realizzare il progetto. Vengono esaminati nel dettaglio il vetro, il materiale dei muri e delle colonne (intonaco semplice di colore bianco), del pavimento, del soffitto, delle luci inserite nel controsoffitto e dei rilevatori d'incendio. Per ogni shader l'autore si sofferma sui settaggi specifici, evidenziando le differenze e quali siano, di volta in volta, i settaggi cui andrebbe prestata una maggior attenzione per controllare la resa.

Definiti i materiali (diciamo all'80%, giusto per rendere l'idea), si procede con la definizione del lighting. Utilizzato il daylight system di 3ds max con sorgenti mr sun e mr Sky (mr Physical sky). Iniziano dunque i render test, con la configurazione del Final Gather. Quindi si passa alla definizione delle sorgenti di luce artificiale.

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Definita la modellazione, anche sommaria, si passa al settaggio delle camere presenti nella scena in modo da avere subito un riscontro compositivo di quanto si intende realizzare.

Dopo aver inquadrato tutta la scena, si passa alla definizione dei dettagli, ripercorrendo il percorso fin qui intrapreso, con l'obiettivo di affinare i settaggi prima di procedere ai render finali, in alta risoluzione. La prima operazione prevede l'impostazione dei parametri definitivi per ogni materiale. Quindi si passa ai settaggi del renderer.

L'ultima parte accenna alla definizione dei render element, spiegando quali converrebbe utilizzare e quale importanza rivestano nel processo di post produzione, che Cardoso si accinge ad affrontare subito dopo aver calcolato i render finali, con tutti gli element salvati in file separati in modo da poterli gestire con estrema flessibilità. Cenni specifici sono riservati alla definizione dell'AO pass.

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Alcune fasi della definizione del lighting con le sorgenti di Mental Ray. Il workflow propone la successiva implementazione di luci, per avere costantemente un buon grado di controllo sugli effetti sulla scena. Introdurre numerose sorgenti senza averle valutate singolarmente produrrebbe delle difficoltà operative, costringendo a modifiche lasciate in balia della casualità.

La fase relativa alla produzione è trattata dall'autore con l'obiettivo di prestare molta attenzione soprattutto all'interdipendenza tra i vari settaggi. Bisogna infatti tenere sempre le porte aperte. Evitare di essere rigidi nell'impostazione. Quindi configurare gli shader in modo da poterli modificare agevolmente una volta definito il lighting della scena. Quanto ai settaggi di Mental Ray, il caso descritto prevede dei settaggi presentati prima per le operazioni di bozza e test, quindi per i render finali, che saranno di conseguenza calcolati con la miglior qualità possibile in relazione ai tempi realmente disponibili.

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Cardoso propone un continuo rimando di confronti tra i rendering effettuati e le reference concordate con il committente, al fine di evitare risultati difformi rispetto alle aspettative.

Post-Production

Per molti, il render è soltanto un punto di partenza. Ci sono infatti scuole di pensiero che puntano molte delle fiches a loro disposizione sulla potenza e sulla flessibilità della post produzione. Essere in grado di modificare con Photoshop un render anche non perfetto consente di risparmiare anche molto tempo, rispetto al ricorrere alle modifiche direttamente in 3ds max, dovendo necessariamente ricalcolare tutte le viste necessarie.

Cardoso non è certo un integralista. Cerca piuttosto di ottenere una qualità di render più prossima possibile rispetto al risultato desiderato. Poi propone una serie di operazioni in Adobe Photoshop che sono tese a perfezionare l'immagine. E' il caso delle modifiche sui livelli, sulle curve utilizzando sempre la potenza offerta dalle maschere. Per le curve, si presta attenzione a cosa succede sui singoli canali RGB. Il risultato viene affinata introducendo vari adjustment layer, come nel caso del Hue/Saturation.

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Dopo aver realizzato in 3ds Max i render necessari alla composizione finale, il processo creativo si conclude all'interno di Adobe Photoshop con una serie di operazioni, tra cui il vignetting.

Anzichè dannarsi l'anima in 3ds max, molti effetti sono più facilmente, e soprattutto velocemente, impostabili in Photoshop. E' il caso del Glow, il bagliore delle luci, sia naturali che artificiali. L'autore, tra i vari metodi possibili, sceglie l'impiego del filtro Gaussian Blur.

Un altro effetto che spesso viene utilizzato è il cosiddetto Chromatic Aberration, ottenibile con lo scostamento di un pixel in direzioni differenti per i tre canali RGB. L'ultima operazione prevista è quella di attivare tutti i layer, per verificare l'aspetto complessivo e l'ultimo effetto, il più superficiale ragionando in termini di livelli dell'immagine, vale a dire l'effetto vignetting, molto utilizzato nella fotografia tradizionale.

Risorse e disponibilità

Ciascun utente può decidere di percorrere vie differenti per sfruttare una risorsa come questo libro. Può limitarsi alla lettura, sintetizzando dei ragionamenti schematici, oppure provare a riprodurre passo per passo questo descritto da ciascun tutorial. Per eseguire direttamente tutti i tutorial presentati dai capitoli si rendono quindi necessari dei file. Il link per scaricarli è ovviamente presente all'interno del libro, e rimanda ad un sito internet dove scaricare rapidamente tutto il necessario.

Oltre al contenuto dei capitoli, Cardoso ha pensato di inserire la scena finale in due versioni, quella settata con Mental Ray ed una analoga configurata con V-Ray. Nei suoi progetti personali, l'autore ricorre molto spesso al valutare la stessa scena con renderer differenti, anche per rendersi conto di quelle che sono le potenzialità offerte da ognuno nel caso specifico.

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La pagina dedicata al download delle risorse necessarie per riprodurre il lavoro proposto all'interno del libro.

La lettura del volume, che consiste in poco più di 80 pagine, è esauribile nell'arco di una giornata.
Per assicurarselo, l'unica modalità prevista consiste nell'acquisto su Amazon.

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