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Filter Forge 10.0

Filter Forge ha rilasciato Filter Forge 10.0, la nuova versione del suo strumento basato su nodi per la creazione di filtri per Photoshop e altre app di modifica delle immagini 2D e per la generazione di texture da immagini di origine.L'aggiornamento consente di salvare...

Mesh Contrast per 3ds Max

Marius Silaghi, che abbiamo già conosciuto per Push Pro, ha rilasciato Mesh Contrast, un nuovo modificatore per 3ds Max progettato per migliorare i dettagli di un modello 3d. Il plugin consente di aggiungere rapidamente contrasto a interi modelli o di evidenziare solo a...

Arroway Design Craft vol 4

Disponibile la nuova collezione di texture Arroway Design Craft vol 4 contenente 111 texture di legni ad alta risoluzione.Ogni materiale è provvisto dei vari canali bump, displacement, normal, specular e color per consentire la creazione di shader realistici con ogni ti...

Dal web

Corso di BLENDER 2.83 (Ultima versione) [Adv]

Il corso di modellazione 3d con il software Blender 2.83 (27 ore) insegna a modellare da zero con l'ultima versione del diffuso software gratuito per la modellazione 3D Blender. Blender è attualmente disponibile in maniera gratuita per tutti i sistemi operativi e d è sempre più apprezzato nel campo della modellazione architettonica per la possibilità di modellare qualsiasi tipo di oggetto o animazione, per il suo spazio di lavoro impostato "ad oggetti" e per la presenza di ben due motori di rendering interni che permettono all'utente di modellare e renderizzare all'interno di un unico programma ricavandone un prodotto finito.


La nostra Community

  • Si, decisamente, hanno avuto un'ottima idea. Inoltre così facendo hanno potuto suddividere l'ambiente ritagliando volumi virtuali come se fossero stanze chiuse.
  • Ok, dopo anni di non maxscript sono riuscito a scrivere i due macro. Trascina sulla toolsbar per operare con gli script. Un solo pulsante per le due operazioni Sblocca o blocca il Move/Rotation/Scale di un oggetto: macroScript Locks category:"Ax Keys" toolTip:"Lock or Unlock Move - Rotate - Scale of an object" ( ( Global obj = $ if obj != undefined then ( r = getTransformLockFlags $ if r.isEmpty == false then ( setTransformLockFlags $ #none ) else ( setTransformLockFlags $ #all ) ) else messagebox "Please select an object" beep:false ) ) Spiegazione: determiniamo una variabile "obj" con obj = $ ($ è un wildcard e rappresenta l'oggetto in scena). All'inizio dello script valutiamo se l'oggetto è selezionato o meno con un IF: Quindi se l'oggetto NON (!=) è indefinito (ovvero selezionato) allora (then): if obj != undefined then creiamo una variabile r che determina se l'oggetto ha o meno selezionato i lock sul move/rotate/scale dell'oggetto con il metodo di sola lettura "getTransformLockFlags $" r = getTransformLockFlags $ Qui ho dovuto aggirare un po' di problemi e prendere una scorciatoia. Dato che i flag sono sostanzialmente immagazzinati in un bitArray, ho determinato di restituire vero se nessun bit è impostato e falso se uno o più bit sono impostati con il metodo isEmpty. Quindi, se (if) r (i flag) sono sono falsi e quindi SONO PRESENTI dati nel bitArray (isEmpty == false ) allora (then) tutti i flag vengono spenti con il metodo di solo scrittura setTransformLockFlags $ #none if r.isEmpty == false then ( setTransformLockFlags $ #none ) ... altrimenti (if) se NON ci sono dati nel bitArray, tutti i flag vengono spuntati o accesi con setTransformLockFlags $ #all else ( setTransformLockFlags $ #all ) alla fine abbiamo un messaggio che si attiva se l'oggetto non è selezionato avvertendoci di selezionarlo! 😄 else messagebox "Please select an object" beep:false Cambia o annulla il pivot in "Affect Object Only" macroScript Affect_Object_Only category:"Ax Keys" buttonText:"Affect_Object_Only" toolTip:"Affect_Object_Only" ( ( Global obj = $ if obj != undefined then ( if maxOps.pivotMode == #none then ( maxOps.pivotMode= #objectOnly ) else ( maxOps.pivotMode= #none ) ) else messagebox "Please select an object" beep:false ) ) Spiegazione; Diciamo che questa macro è molto più semplice. In sostanza se (if) il pivotMode è deselezionato (== #none), allora (then) lo selezioniamo (#objectOnly) if maxOps.pivotMode == #none then ( maxOps.pivotMode= #objectOnly ) altrimenti (else) lo deselezioniamo (#none): else ( maxOps.pivotMode= #none ) Dopo sta fatica, buon divertimento! 😄
  • Asset real-time realizzato come esercizio sul texturing. Render in Unreal Engine con Raytracing. Concept di Antoine Toupin Crépeau https://www.artstation.com/artwork/0nZzew
    Mercenary Crate
  • ok! facci sapere se funziona!
  • Certo! Cpu: AMD 3950x Motherboard: Asus b550 o x570 Ram: 64 gb compatibili con scheda madre (non so quale marca sia preferibile alle altre) Dissipatore: Noctua ad aria Hd nvme: 1Tb Samsung Alimentatore: dai 750watt in su (non so quale marca sia preferibile alle altre) Scheda video: RTX dalla 2060 in su Questo è quello che dovrei girare al nostro fornitore. @zatta 3d se tu avessi qualche dettaglio da farmi specificare te ne sarei grato.
  • puoi scrivere la lista dei componenti aggiornata con marche e modelli?
  • @zatta 3d siccome siamo pronti ad ordinare la macchina, potresti cortesemente darmi anche il tuo parere sulla configurazione? Colgo l'occasione per ringraziare tutte le persone che mi hanno voluto dare un consiglio e quelle che vorranno aggiungerne altri.
  • C'è di errato che tu ripeti DUE bool (vero o falso) in un DUE IF (se..) nello stesso istante che premi il pulsante! In sostanza la riga sotto: if theState == true then Qui indichiamo: se il pulsante è premuto (vero) allora (cosa succede?) di seguito: (maxOps.pivotMode= #none) Qui tu ha i scritto che quello che succede è che il pivotMode NON SI ATTIVA ( =#none) di seguito: else (maxOps.pivotMode= #objectOnly) Se succede il contrario (else) ovvero falso attivi la modalità pivotMode. Continuando hai riscritto il tutto al contrario! Quindi in primis va utilizzato un solo IF else: Se premo il pulsante attivo il pivotmode, altrimenti no if theState == true then ( maxOps.pivotMode= #objectOnly ) else ( maxOps.pivotMode= #none ) In secondo luogo (ed è il problema principale) che tu utilizzi un pulsante che non contempla il suo stato di Vero o Falso ma solamente se è stato premuto. In maxscript esiste il "checkButton" che funge da bool, la quale esige il verificare se il pulsante è premuto o no (vero - falso). Con un semplice pulsante ([...]se il pulsante è premuto fai questo[...]) devi verificare ogni volta lo stato dei check (spunte) o meglio, delle variabili se sono vere o false; in termini comuni sarebbe: "Se premo il pulsante: tutti i bool sono veri cambiali in falsi" "Se premo il pulsante: tutti i bool sono falsi cambiali in veri" Ma qui francamente è un'altra storia... Ti suggerisco, nel frattempo che stai studiando maxscript, di crearti DUE pulsanti nella toolsbar di acceso e spento e sfruttarne la velocità...
  • Ho provato a riassumere le tue stringhe per avere una situazione in cui AFFECT OBJECT ONLY si accende e si spegne con o stesso pulsante (Nel mio caso un tasto rapido). tale funzione mi si spegne ma se ripremo la Short cut non si riaccende, ho provato ad invertire alcune righe e ottengo il contrario, cioè premendo questo comando si attiva ma poi se lo ripremo non si disattiva. So che ci sono vicino, ora ti copio di seguito quello che ho scritto, sicuramente tu leggerai una bestemmia, ma per uno che non capisce una mazza di programmazione credo di esserci andato vicino, almeno per metà funziona 🤣. Potresti dirmi, anche per imparare qualcosa in più, cosa ho sbagliato? macroScript Affect_Object_Only category:"Ax Keys" buttonText:"Affect_Object_Only" toolTip:"Affect_Object_Only" ( if theState == true then ( maxOps.pivotMode= #none ) else ( maxOps.pivotMode= #objectOnly ) if theState == false then ( maxOps.pivotMode= #objectOnly ) else ( maxOps.pivotMode= #none ) )
  • farò un test a breve allora! grazie mille
  • Non avevo mai visto questa soluzione a portale per bypassare i tiranti, ottima!
  • Il cxr unico è quello che deriva dal salvataggio del Batch, gli altri sono salvati direttamente dal render element. Tu imposta nel Batch il salvataggio in CXR mentre nel Render Setup (F10) imposti il salvataggio in JPG. Vedrai che il file che ti esce dal batch avrà al suo interno tutto cio che ti serve per lavorare sulle luci.
  • Ciao per la seconda necessità esiste anche questo script (funzionante anche nella versione max 2020): Lock/Unlock link info
  • Ma poi mi salva un file .cxr per ogni element. Vorrei un file .cxr unico con cui poter successivamente modificare tutte le luci della scena..
  • Semplicemente utilizzando il batch e indicando come tipo di salvataggio il CXR. Non riesci a farlo?

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Ebbene si....credo di non aver mai aperto un wip su treddi, di solito amavo postare i miei lavori ultimati nella sezione FINALLLLLLLLL, e anche in questo caso comunque saranno molti anni che ormai non posto più nulla di serio. Siccome saranno almeno 2 anni che sto lavorando nel mio tempo libero a...

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