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valentinay

my CG Portfolio

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#888902 il mio primo render guardabile :)

Inviato vivalavita in 27 maggio 2012 - 22:58

Ho imparato che negli interni se non usi la GI e rifili solo con il FG non hai grossi risultati...(e anche tempi minori di render non avendo bounsing del FG (dal 20 al 35 % in meno )
usa anche uno shader x le riflessioni ... viene tutto piu' naturale :blink:
E non dimenticare anche un pizzico di  AO
Ciao


#878988 Bar - Pasticceria - Gelateria

Inviato arte972 in 26 marzo 2012 - 18:52

Sto lavorando a questo ambiente, giusto per arricchire il mio sito web....che ne pensate???


Grazie

Immagini allegate

  • Bar - Pasticceria - Gelateria.jpg



#877918 il mio primo render guardabile :)

Inviato cily in 19 marzo 2012 - 21:31

direct light  al posto della sunlight... no usare arch material...


#877907 il mio primo render guardabile :)

Inviato roberto2004 in 19 marzo 2012 - 20:22

ottimo inizio vale!
sù., non  esser tirchia...mettici qualche oggettino per riempire la scena! ^_^
scherzi a parte, se non hai tempo di modellarli dai un'occhiata ad archive3d.net...ce ne son molti.
ciao e buon lavoro!


#877901 il mio primo render guardabile :)

Inviato cily in 19 marzo 2012 - 20:14

Lavoro molto di più sui materiali... esempio con buone mappe reflection refraction sui materiale ottieni molto di più....
Sporca il muro... sembra un muro fatto con la candeggina ominobianco...
Le ombre non sono male... si vede che hai due luci... vira un po' i colori magari metti una luce tenue tenue provinente interna calda...
le ombre sono raytraced vero? magari apri di poco l'angolo su quella principale così viene più sfumata e aumenta i semples (del tipo falla 4 - 32)

in generale se puoi aumenta la risoluzioni... forse devi aumentare anche qualche semples/density/quality di FG... lo vedo puntellato sul muro::::: ma in generale, lavora sui materiali e sulle mappe refl/reflaction

;)


#877650 il mio primo render guardabile :)

Inviato Michele71 in 17 marzo 2012 - 21:26

Buon inizio valent!!!!!! Mi associo ai consigli sopra citati. Continua cosi che vai forte ;)


#877581 il mio primo render guardabile :)

Inviato Mb t in 17 marzo 2012 - 09:03

ciao. concordo sull'esagerazione dei tempi di rendering! a ben vedere la cosa che rovina il render è la qualità della foto di sfondo (google map?)... sgrana già a questa risoluzione, figuriamoci ad una più grande!

Di norma, l'esterno viene un po' sovraesposto, almeno per far percepire la differenza di luminosità con l'interno.


#877578 il mio primo render guardabile :)

Inviato peperepe77 in 17 marzo 2012 - 07:15

Il render non è male, chiaramente ci sono solo un paio di cose in scena ,andrebbero aggiunte cosucce per riempire l'immagine.
Il tempo di render è esagerato, a quella risoluzione si tratta di minuti non di ore!Rivedi le impostazioni di FG e GI in tutti i loro aspetti.
Quando crei un materiale rinominalo ;)


#876927 Bagno per clliente

Inviato jonsil in 14 marzo 2012 - 01:20

Salve  a tutti

Vi posto uno degli ultimi miei lavori per cliente privato.
Si tratta di alcune soluzioni. Sono viste interne di un piccolo bagno di una villa.
Accetto V/s critiche e/o Consigli....
:hello:


3ds+vray

Immagine inserita

Immagine inserita

Immagine inserita


Immagine inserita


#876598 Modellare la torre di Pisa

Inviato D@ve in 12 marzo 2012 - 10:07

Su 3dexport.com trovate un videotutorial sulla modellazione della torre di Pisa in 3DS Max.

Immagini allegate

  • Modeling Pisa Tower | 3DTuts - Free Tutorials by 3D Modeling, Texturing, Animation.jpg



#73229 Simulazione Velluto

Inviato 3dlab2003 in 24 maggio 2005 - 13:05

CREAZIONE DI VELLUTO CON MAYA

La creazione di velluto con maya è molto semplice e richiede "pochissimi" passaggi.

Io sono partito col creare un semplice cuscino su cui applicare il materiale velluto.

I tessuti, soprattutto quelli tendenti al sintetico, hanno bisogno di un materiale anisotropico che simula ottimamente i punti luce della stoffa.

Applicate un materiale anisotropic all’oggetto che avete creato.

Nel pannello Hypershade scorrete, sulla sinistra, il menu dei materiali 2d e 3d fino ad arrivare all’attributo ramp.

Cliccate su di esso, eliminate il colore centrale (verde) ed eliminate nell’hypershade il 2dtexture al fianco dell’icona ramp.

A questo punto scorrete ancora in basso nel menu materiali fino a trovare nelle “general utilities” l’attributo sampler info.

Ciccate su di esso e con il tasto centrale del mouse trascinate dal sampler al ramp e premete su other….

Apparirà il connection editor da cui si evidenzieranno a sinistra facing ratio e a destra UV coord – V coord.

Tornate sull’attributo ramp e trascinate il materiale anisotropic (con il tasto centrale) sul colore più alto dello stesso ramp.

Avrai ottenuto due tonalità di colore che daranno origine alle differenze di intensità.

Attribuisci al color dell’anisotropic un colore verde scuro e tornando sul ramp assegna  al colore in basso una colorazione  verde chiaro.

In questo momento saranno gia visibili i risultati assegnando il ramp all’oggetto.

Il tocco di classe finale sta nel dare il cloth standard di maya all’anisotropic.

Il risultato finale sarà circa questo:

Immagine inserita

Immagine inserita

Immagini allegate

  • anteprima.jpg



#92373 Glass Tutorial In 3ds Max

Inviato zzagno in 15 luglio 2005 - 02:47

sono contento che vi sia piaciuto  :w00t:
appena ho un pò di tempo ne faccio uno su XSI/Zbrush, con tanto di video


#91767 Glass Tutorial In 3ds Max

Inviato zzagno in 13 luglio 2005 - 16:59

Salve a tutti, quando ho iniziato a cimentarmi con la grafica 3D una delle più grosse sfide era
la creazione di un materiale “vetro” realistico, e dopo una serie di esperimenti ho finalmente
messo a punto un sistema per la creazione di tale materiale; con questo non intendo dire
che il mio è il miglior metodo per farlo, ma solo uno dei tanti modi per simularlo, che può
piacere o meno :)
Questo tutorial richiede una minima conoscenza del Material Editor di max, della gestione
delle mappe composte (es. mix, mask ecc...) e dell’uso delle maschere tramite canale alpha.
Spero che questa mini-guida possa essere di aiuto per chi inizia a sperimentare nel mondo
dello shading :D

Fatta questa breve premessa passiamo alle spiegazioni; insieme al tutorial fornisco la scena
in formato .max (fatta con la versione 6, ma posso provvedere a rendere un .3ds disponibile) con e senza materiali e tutte le mappe necessarie.

Nella scena “glass-material” trovate il risultato finale, mentre in “glass-scene” trovate tutto il
necessario su cui poter lavorare: un modello di un bicchiere, un tavolino, un piano dove va
applicata una texture di background,
una spot light e una camera già in posizione.

Potete scaricare le due scene e tutto il necessario da questi link:

http://www.treddi.co...ss-material.max
http://www.treddi.co...glass-scene.max
http://www.treddi.co.../backgrounf.jpg
http://www.treddi.co...Sphere-FREE.hdr
http://www.treddi.co.../glass-test.jpg
http://www.treddi.co...04medium015.jpg


Iniziamo aprendo il file “glass.scene”; premendo “M” si aprirà il Material Editor di max che
troverete vuoto (quello che ci proponiamo di fare è riempirlo ^_^); per il nostro materiale
utilizziamo un Blinn Shader, attiviamo l’opzione 2-Sided e impostiamo i parametri come in figura:

Immagine inserita

Diffuse: nero
Specular Level: 180
Glossiness: 83
Opacity: 20

Una volta impostati i Basic Parameters procediamo con gli Extended Parameters per ottenere
un miglior controllo sulla trasparenza del materiale; sotto la voce Falloff portiamo il valore Amt
da 0 a 100 (questo farà si che il nostro materiale sarà più opaco ai bordi e più trasparente al
centro); cambiamo inoltre il Type da Filter a Additive (questo permetterà di illuminare
maggiormente i colori dietro il materiale aggiungendoli a quelli del backgound).

Immagine inserita

Apriamo il pannello del SuperSampling e nel menu a tendina selezioniamo Hammersley.

Immagine inserita

Veniamo ora alla parte più “delicata”, ovvero quella riguardante le mappe da applicare;
dalla figura possiamo vedere quali sono i canali che andremo a mappare:

Immagine inserita

Specular Level: utilizza una scala di grigi per definire l’intensità dello specular;

Glossiness: utilizza una scala di grigi per decidere dove il nostro riflesso speculare
                    verrà distribuito.

Bump: utilizza una scala di grigi per impostare zone di rilievo e/o depressione sulla superficie.

Reflection: questo canale ci consente di rendere il nostro materiale riflettente.

Refraction: questo canale ci permette di rendere il nostro materiale rifrangente.

Prima di procedere con la spiegazione su come mappare i singoli canali, un breve cenno
su ciò che intendiamo ottenere: un materiale riflettente e rifrangente non perfettamente
uniforme, che presenti alcune imperfezioni sulla sua superficie. Per la riflessione useremo
un file .hdr da usare come background (più precisamente daremo una forma sferica a questa
mappa in modo tale che venga riflessa da tutte le angolazioni) che verrà riflesso dal bicchiere.

(il file .hdr può essere scaricato da qui:
http://www.treddi.co...phere-FREE.hdr)

Utilizzando uno slot vuoto nel material editor clicchiamo su Get Material, poi su Bitmap e
carichiamo il file “BuildingMarble-Sphere-FREE.hdr” come mostrato in figura.

Immagine inserita

Sotto il menu Coordinates cambiamo l’opzione Texture in Environ; nel menu a tendina Mapping
selezioniamo Shrink-wrap Enviroment.

Immagine inserita

Apriamo il menu Enviroment and Effects premendo
il tasto “8” da tastiera e trasciniamo la mappa appena modificata all’interno dello slot Enviroment Map come in figura.

Immagine inserita

Una volta impostando lo sfondo possiamo procedere col nostro materiale; nel canale Reflection
applichiamo una mappa di Falloff e cambiamo il Falloff Type in Fresnel; all’interno del primo (applicarla nel canale nero significa che l'oggetto sarà riflettente solo all'interno e non sui bordi, se volete ottenere l'effetto contrario basta applicare il raytrace nello slot bianco) slot applichiamo una mappa di Raytrace (come in figura).

Immagine inserita

Per finire torniamo nel menu Maps
del Material Editor e abbassiamo il valore della Reflection da 100 a 15. Nel canale Raytrace
applicchiamo una mappa di.....Raytrace!!!  8 )

A questo punto il nostro menu Maps si presenterà così (se tutto va bene).

Immagine inserita

L’ultimo (e impegnativo) passaggio consiste nel creare un qualcosa da mettere nel
canale di Bump e da copiare nello Specular Level e nel Glossiness; a livello teorico creeremo
una mappa che simulerà delle righe sulle superficie e per distribuirla in modo random la
mischieremo con un simpatico canale alpha. La mappa da mischiare sarà a sua volta costituita
da altre tre mappe procedurali mischiate con un Mix shader.

La figura mostra la struttura della mappa che utilizzeremo nei 3 canali,

Immagine inserita

ma procediamo con
ordine:nel canale Bump applichiamo un Mix; nel primo slot applichiamo un Noise e impostiamo
i parametri come in figura (quello che ci serve e una mappa che simuli una serie di righe
sottili e parallele tra loro, e il noise è ottimo per lo scopo).

Immagine inserita

Copiamo la mappa ottenuta negli
altri due slot liberi del Mix come “Copy” e non come “Istance” e modifichiamone i parametri
come in figura (questi parametri non sono da seguire in modo rigoroso, siete liberi di
sperimentare e crecare l’effetto che più vi sembra opportuno).

Immagine inserita

A questo punto disponiamo di un Mix composto da 3 mappe di Noise fuse insieme tra loro; ci
servirà un’ultima mappa per evitare che il Mix venga distribuito uniformemente su tutta la
superficie. Per fare questo clicchiamo (nel menu Maps) sul Mix nel canale del Bump, poi
ancora su Mix in alto a destra e applichiamo un Mask: scegliamo “Keep old map as sub-map”.
All’interno dello slot vuoto carichiamo la texture “”tile04medium015” che potete trovare qui :

http://www.treddi.co...04medium015.jpg

ed il gioco è fatto! :)

Immagine inserita

L’ultimo passaggio consiste nel copiare il Mask ottenuto nei canali Glossiness e Specular
Level con questi valori:

Bump: 15
Glossiness: 35
Specular Level: 70

Se tutto è stato eseguito correttamente il vostro menu Maps dovrebbe essere come quello
mostrato in figura.

Immagine inserita

Con questo è davvero tutto, spero che questo tutorial possa esservi utile e chiarire qualche
dubbio (spero non fe ne faccia venire di nuovi).

qui potete vedere il risultato finale con una leggera postproduzione in photoshop
sui contrasti (ma davvero poco; come motore ho usato mental ray per via della sua velocità ripsetto allo scanline nel calcolare gli algoritmi raytrace nelle riflessioni e nelle rifrazioni)

Immagine inserita

Bruno Maremonti

Per commenti, critiche, consigli, domande scrivere a zzagno@libero.it

Immagini allegate

  • blinn_parameters.jpg



#349899 Render D'interno Gi+fg Con Mr 3.5

Inviato icer in 21 marzo 2007 - 17:38

Questo tutorial è rivolto a coloro che si avvicinano a Mr3.5 x 3ds (ma suppongo anke x altri software ke utilizzano Mr) x la prima volta e nn capiscono quali parametri toccare x realizzare un render d'interno.
Premetto ke nn mi dilungherò a spiegare tutte le variabili modificabili x realizzare un piacevole render d'interno, ma solo quelle fondamentali x l'impostazione della scena e dell'illuminazione.
Avendo preso come esempio il mio ultimo lavoro, mi è stato concesso di utilizzarlo per fare il tutorial ma, x ovvi motivi, nn posso metterlo online.
La scena è questa:

Immagine inserita

Cmq applicando i concetti ke descriverò, in qualunque scena il risultato sarà il medesimo.
Toccherò i seguenti temi:

- Sample e fotoni
- trace depth
- Final Gather
- Sampling quality

Una volta impostato il Mr come sistema di render, avrete la seguente schermata nella videata "Indirect Illumination". La maggiorparte del lavoro utilizzeremo i valori contenuti in essa, quindi incominciate a famigliarizzare con i nomi e il loro funzionamento.

Immagine inserita

La scena x ora è illuminata solo da una daylight con MrSky e MrSun come fonti di luci. utilizzando questa sorgente di luce, si deve attivare "Exterior daylight" nel Exposure Logarithmic Control del pannello Enviroment, altrimenti si avrà la scena bruciata.
X ora ci occuperemo solo della GI e del suo setup.
Attivando i valori standard la GI e il raggio del Sampling si ottiene...

Immagine inserita

I puntini corrispondono ai fotoni. Avendo attivato il raggio loro vengono trattati x quello ke sono, cioè 0,025m. Lo scopo ke ci prefiggiamo è quello di coprire il più omogeneamente possibile la scena. In teoria basterebbe ingrandire il raggio, tipo 3 m....

Immagine inserita

......x ottenere una copertura ma alla fine si otterebbe chiazze chiare/scure irreali xkè Mr avendo poche informazioni sulle superifici, dovrà "interpretarle", con il risultato di avere brutti artefatti.
A questo punto sono 3 i parametri ke si devono variare x ottimizzare questo processo: numero fotoni, raggio e trace depth.
Per i primi due nn mi dilungherò più di tanto con le spiegazioni xkè si evincono da soli: più fotoni ci sono e più info si hanno; più è proporzionato il raggio alla scena, è meglio sarà (x il concetto detto prima).
Invece il trace depth è diverso. Rappresenta il numero totale ke un fotone può essere riflesso o rifratto.
Anke qui bisogna provare x capire quale soluzione è la più performante in termini di qualità/tempo.
Vediamo con degli esempi:

Immagine inserita

nel primo caso i fotoni dopo il primo rimbalzo "muoiono" e infatti sono concentrati nella "zona porta". nel secondo invece vengono rimbalzati fino nel cucinino cieco.
Ora combiniamo i 3 fattori (raggio, numero fotoni e trace) e vediamo cosa viene fuori....

Immagine inserita

alla fine abbiamo ottenuto quest'ultima immagine. Di norma x gli interni il trace depth può andare 8-6-6 o anke 10-8-8. aumentarlo ulteriormente (di solito) nn comporta vantaggi ma fa aumentare il tempo di render. Il raggio ha come regola generale ke deve essere 1/10 della scala della scena. Nella pratica, i fotoni si devono sovrapporre senza eccedere uno sull'altro, cercando di definire il più possible ogni aspetto della scena. Insomma, il buon senso ^_^

Per onor di cronaca, mentre x il primo caso ho impiegato 12 secondi, l'ultimo ha comportato un tempo render pari a 2minuti e 21secondi.
In realtà ci sarebbe da parlare anke del numero di fotoni x sample ma, come x numero di fotoni x la luce fatto prima, all'aumentare di questo valore, i "puntini" divengono più definiti ma i tempi aumentano.
Un valore tra 500 e 1000 è più ke sufficiente. Preferisco giocare sugli altri fattori descritti precedentemente.
Passiamo ora al FG.
La base è simile alla GI. Quante info vogliamo dare a Mr?
Prima di tutto troviamo anke qui il trace depth. Il concetto è lo stesso della GI (rimbalzi max calcolati)
La sola differenza è ke dobbiamo impostare nel "diffuse bounces" lo stesso valore del Max depth, xkè fra i due comanda il primo.
Imposto 5-5-5 e bounces 5. Ho saltato la fase delle prove xkè è poco significativa e xkè voglio spiegare altre cose.
Disattiviamo la GI e lasciamo solo la FG attivato.

Immagine inserita

Cercherò di spiegare molto semplicemente i vari parametri.
L'initial FG point density stabilisce la griglia e profondità dei FG point. In pratica, più è alto il valore è più la maglia della griglia è piccola e quindi precisa (e più i tempi aumentano).
I Rays per FG point equivalgono ai fotoni delle luci visti prima x la GI. Sono i raggi calcolati x ogni FG point. Più si aumentano e più si ha precisione e i tempi lievitano.
Ultimo parametro, Interpolate Over num. FG point. Questo valore stabilisce quanti FG point deve tenere in considerazione Mr x ogni pixel calcolato.
Detto tutto ciò, se si vuole vedere le varie influenze suggerisco di abilitare la Diagnostica della scena x FG, così è più facille capire come si comportano in realtà la griglia e i FG point.
Iniziamo con le prove....

Immagine inserita

vi voglio sottolineare le differenze delle ultime due. Avendo aumentato la densità e quindi diminuito la maglia della griglia, Mr ha reso molto di più i dettagli tipo gli spigoli vicino alla finestra. Prima, avendo impostato una maglia grande, x "lui" è come se nn ci fossero stati.
Ora quello ke ci rimane da fare è.... provare. Prima abbiamo ottenuto il giusto compromesso x la GI e ora dobbiamo fare lo stesso x la FG.
E 'ovvio ke qui mi sto dilungando a spiegare e può sembrare lungo.
In realtà, una volta modellata la scena ho impiegato meno di 3-4 minuti x impostare i vari valori.
Mentre x la GI qualche tentativo lo si deve fare, x il FG la seguente impostazione x il render finale è abbastanza soddisfacente (ma x ottimizzarla alla propria scena qualche prova all'inizio è sempre consigliata):

Immagine inserita

Ora, attivando GI+FG impostato come prima otteniamo..

Immagine inserita

Mancano ancora alcune cose. Ombre secondarie e quality sampling.
Posizioniamo due luci MrOmni fuori dalle finestre ad altezza uomo. Le uniche cose di cui dobbiamo tener conto sono il raggio delle Area light e Densità delle ombre. Siccome vogliamo delle ombre secondarie soft, dovremmo impostare un raggio discretamente ampio..

Immagine inserita

Render....

Immagine inserita

scena più luminosa, ma nn solo. Notare le ombre vicino al divano, sedie e spigolo ke va verso il cucinino.
A questo punto manca solo il Sampling Quality.
Qua la scelta è più semplice. nelle prove lasciate 1/4-4, mentre x il finale potete anke sparare 4-64 (tanto, se avete impostate bene prima le cose, nn avrete brutte sorprese).
Consiglio personale: sempre nella tendina Sampling quality è meglio impostare un filtro Mitchell al posto dello standard Box. Il filtro come tutti sanno è il metodo di campionatura x i pixel. Nel 90% dei casi, il mitchell risulta il migliore in ogni campo. Cmq la propria esperienza è la migliore maestra x capire.
Alla fine.... una passata in PS x rendere il tutto più vivo, e il risultato è....

Immagine inserita

Cambiando la posizione del sole e colore delle luci Omni si possono ottenere diverse scene.

Ovviamente questo ke ho descritto è un modo x impostare una scena. Molto veloce, ma nn rappresenta l'unico metodo, nè tantomeno è il migliore.
Anke io imparo cose nuove ogni giorno. Nella discussione aperta QUI ho fatto notare strane macchie sul soffitto. Realizzando questo tutorial ho capito dove stava il problema (numero fotoni nn sufficienti + griglia troppo larga).
Quindi.... buona sperimentazione a tutti!!! :hello:


figurina.jpg


#763451 Casale

Inviato LucaRosty in 25 aprile 2010 - 19:44

Grazie Hi , e non creo di inserire il vialetto anche se avrebbe sicuramente senso, ma prefrisco tutto praticello.

In queste tre inquadrature (che sono fra le prescelte per il final) la luce è molto smorzata dal fatto che ho circondato l'area del prato di alberi come quelli di sfondo , quindi anche frontalmente e di fatti alcuni sono riflessi dai vetri, inserirò anche la siepe per completare le riflessioni, ma già vedo la necessità di una ritoccatina all'esposizione ...... ma attendo conferme o smentite  ;)

Immagine inserita

Immagine inserita

Immagine inserita

Ok spargo foglie e inserisco l'arredo sotto il portico e sistemo l'arredo interno che si vedrà .... a presto  :hello: