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Michele71

my CG Portfolio

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#985078 ULISSE: Pompei VfX

Inviato HoudiniVFX in 21 novembre 2014 - 22:52

Ciao a tutti
Ecco alcune delle scene tratte dal documentario RAI su Pompei.
Mi sono occupato assieme al collega Alessandro Cangelosi di realizzare i fumi e esplosioni.
Lo studio con il quale abbiamo collaborato è la Why Worry Production srl
Buona visione


Immagine inserita






#984941 spot linea aerea..molto LOW COST :) :) CarlAirLines

Inviato giobianco in 20 novembre 2014 - 18:02

ciao a tutti,
questo è un breve corto che ho realizzato per un amico... in questo caso il propietario della fantomatica linea aerea!! :) :)
Spero vi possa piacere :)

giobianco

https://www.youtube....h?v=V2iZRuLfv6A


#984790 [ITA] Speed Contest 07: Ingranaggi

Inviato emilierollandin in 19 novembre 2014 - 00:59

Visto che mi serviva il logo di Treddi per un'ideuzza che ho in mente.
Eccolo qui ridisegnato e con fondo trasparente.
Ciau e buona notte

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#984745 Syndra

Inviato Fracture in 18 novembre 2014 - 12:00

Ciao a tutti, vi posto il mio ultimo lavoro: Syndra (League of Legends)

Modellazione: 90% 3dsMax, 10% zbrush
Texturing: Zbrush, substance painter
Rendering: Vray
Post: Photoshop

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Reference:

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Vista intera:

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Wire:

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Wallpaper ^_^ :

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Ciao!


#984557 Interstellar ai confini della galassia.

Inviato mak21 in 15 novembre 2014 - 17:56

Si Michele è molto affascinante c'è tanta storia della fantascienza in questo film utilizzata con maestria, come dici tu sarà un esempio anche per i film futuri, ma storie di questo tipo ne capitano poche ed è giusto così, non tutti possono essere originali a questi livelli.
Alcune scene nello schermo Imax posso garantirti che erano da pelle d'oca, l'audio poi nella sala imax è incredibile, si sentiva il motore della navicella sotto i piedi.


#984546 Un paio di dubbi riguardo allo scaling e non-manifold

Inviato peperepe77 in 15 novembre 2014 - 13:36

Bisognerebbe capire se ti servono queste mesh così come sono, oppure per un progetto più ampio, con altre cose da modellare ecc...sapere insomma la finalità del tuo lavoro:

1)Così rappresenta il caso campione del sì/no manifold, estrudi un edge che divide delle facce. Diciamo che in natura non esiste nulla con spessore 0, quindi questa parte di mesh dagli uno spessore impercettibile, ma reale. Estrudi quindi delle facce molto piccole ricavate da quelle di partenza.

2)Direi che qui mantenere la stessa misura della differenza tra raggio maggiore e r minore  della corona circolare, che chiamerò differenza per comodità più avanti,ai primi tentativi non è proprio semplicissimo:
Metodo A: attiva la visualizzazione della lunghezza degli edge e visualizza la lunghezza del segmento che rappresenta la differenza, dove leggerai chessò...5 (ipotizzo); ora spostati sull'altra mesh e crea la rondella della dimensione voluta, entri in edit mode, selezioni il diametro di loop interno, attivi la visualizzazione della misure degli edge e scali a mano piano piano fino a 5;
Metodo B: se sei abile con il comando spin, usa crea plane grande quanto la differenza, elimina tutti gli edge ma tienine uno che ti servira per la duplicazione. A questo punto giocando sulla distanza tra pivot e edge ti crei le tue rondelle tutte con la differenza uguale. Spero abbia capito qualcosa...mi frigge la testa pure a me con questa spiegazione maccheronica :wacko:


#984453 Blender viewport benchmark - versione low poly

Inviato elvios in 14 novembre 2014 - 00:20

Salve treddiani,
vi propongo un file per testare le prestazioni delle vostre ws nella gestione della viewport di Blender (non è prettamente OpenGL, visto che c'è anche un test in edit mode, fortemente dipendente dalla CPU).
L'idea è presa da un file fatto anni fa da Campbell Barton per testare le workstation del progetto Peach (quello di BigBuckBunny) con la vecchia versione 2.4x. Visto che per le nuove versioni non ne hanno fatto uno "ufficiale", ne ho copiato l'idea e ne ho rifatto uno io. Basta aprirlo e lanciare lo script, alla fine i risultati verranno scritti nel text editor interno.

Il file comprende 4 scene, ognuna per testare un possibile scenario di lavoro:
1 solo oggetto con un discreto numero di poligoni, (anche test in editmode);
tanti oggetti, per un totale di alcuni milioni di poligoni;
una situazione di partenza per lo sculpt, in sculpt mode;
una piccola scena con delle texture da testare in material shading.

Nota. Si basa su un operatore, che in questa pagina delle python reference dicono di usare il meno possibile, ma è l'unico modo che ho trovato per fare refresh dello schermo.
bpy.ops.wm.redraw_timer(type='DRAW_WIN_SWAP', iterations=1)

Download del file
Se vi va, provatelo e postate i risultati, o comunque ditemi cosa cambiereste.

ISTRUZIONI PER SVOLGERE IL TEST:
1. scaricare blender 2.72b
2. aprire il file con blender
3. se non lo si ha già attivato, attivare il vertex buffer. Per farlo, aprire le user preferences con CTRL-ALT-U o dal menu a tendina "file", in alto. Andare nella scheda system e spuntare VBOs e mettere 16x come valore di Anisotropic filter. Chiudere user preferences.
4. Premere ALT-P nell'area in basso e il test inizia da solo.
5. i risultati verranno scritti alla fine del test, nell'area in alto.
6. postare il risultato secondo questa forma:
CPU: modello
Scheda Grafica: modello

copia-incolla dei dati da blender


#984382 Box World

Inviato smescio in 12 novembre 2014 - 21:31

Ciao a tutti
 
Ho (finalmente) il piacere di presentarvi l’ultima “fatica”: si tratta di un progetto che mi ha portato a collaborare con lo studio di produzione fotografica di Firenze "Darden Studio", specializzato in fotografia settore Moda e Still Life.
 
Il progetto ha come principio di base quello di relazionare le mie conoscenze in grafica 3D alle professionalità dei fotografi e post-produttori dello studio di produzione fotografica, in modo da realizzare un set di immagini attraverso il compositing di un set prodotto completamente in CG, con l’ausilio di Cinema4D e Vray, e di una serie di foto realizzate in sala di posa, attraverso un Canon EOS 5D e una Hasselblad HD3DII.
Dopo un rapido brainstorming abbiamo optato per la realizzazione di un set che richiamasse le ambientazione sci-fi del film "Il Quinto Elemento".
Primo passo è stato quello di abbozzare su carta qualche idea preliminare, per poi iniziare la modellazione su Cinema 4D; inizialmente sono andato a briglie sciolte, cercando un mood generale della moderazione che potesse soddisfare entrambe gli attori interessati.
Una volta completata la fase di modelling, e parallelamente alla fase di texturing, i componenti dello studio fotografico hanno proceduto a studiare e preparare il set di posa in modo da ricreare le condizioni chiave del set 3D (per esempio la veneziana).
 
Chiusa la fase di texturing e selezionate le foto migliori da una vasta collezione di scatti, ho affrontato la parte più difficoltosa del progetto, ovvero il matching della camera, in modo da trovare le impostazioni delle camere che permettessero un compositing ottimale in fase di post. Difficoltosa perché è la prima volta in cui mi son trovato a inserire una foto (più precisamente una parte di essa, la modella scontornata) all’interno di un progetto 3D, rispetto ad una situazione “standard” in cui inserisco un progetto 3D all’interno di una foto (per esempio un classico fotoinserimento architettonico).
E’ stato particolarmente interessante e istruttivo destreggiarsi tra lunghezze focali, aperture, rapporti lente di macchine diverse: alla base dell’idea di progetto c’era anche questa fase di implementazione di nuove conoscenze, sia da parte mia sia da parte dei componenti dello studio Darden.
 
Una volta cotte le immagini (indicativamente 5000px lato lungo a 300dpi, IR+LC con Vray PhySun + Vray PhySky) la palla è passata completamente allo studio, che si è occupato di compositing e post-produzione.
 
Il set si compone di 4 immagini, scelte tra una collezione di 30/35 foto scattate in sala di posa. 
 
Spero possa essere un progetto apprezzato, un saluto a tutti! 

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#984338 i-mini - scansione e stampa 3D

Inviato gurugugnola in 12 novembre 2014 - 09:23

X ora ho trovato solo questa foto della realizzazione, che è un pò piccola

iMini.jpg


#984307 architettura effetto acquarello

Inviato algosarK in 11 novembre 2014 - 16:59

visto casualmente su altro sito di cg oggi


#984201 Houdini:Pompei Look Dev

Inviato HoudiniVFX in 10 novembre 2014 - 09:40

Test realizzato durante la pre-produzione del documentario su Pompei per definire il Look_Dev. 
Software: Houdini 
 

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#984189 Abarth 695!

Inviato dammilo in 09 novembre 2014 - 15:55

un paio di materiali (temporanei)!
mi pare funzioni tutto abbastanza bene!

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#984108 problema materiali .vismat

Inviato AgesAndroS in 07 novembre 2014 - 23:00

Visualizza Messaggiomaelas, il 05 novembre 2014 - 15:27, ha scritto:

Ciao, io non ho il legno nella cartella Vray, come faccio a prenderne uno e cambiargli la texture?
beh si tratta semplicemente di personalizzare un vismat precaricato in Vray!attraverso il relativo tasto m carichi le texture che ti interessano dentro al vismat di default(ad esempio wood ) basta leggere un po la guida per capire come caricare un  vismat su vray e personalizzarlo a dovere!

sul discorso che alla fine possono essere supeflui,intendevo dire che ovviamente non è possibile trovare in rete un vismat pronto per tutte le occasioni,ma se hai una texture particolare di pavimentazione,ad esempio,fai prima a personalizzare quelle già caricate di default da Vray


#983655 La morte di Sturm Brightblade

Inviato Grinder in 01 novembre 2014 - 15:52

Prima bozza di materiali e capelli (provvisori)

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#983413 Concept Studio 1

Inviato 3dSteMag in 28 ottobre 2014 - 18:52

Modeling with 3dsmax - Rendering with V-Ray - PostProd With Photoshop

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