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Michele71

my CG Portfolio

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Online Ultimo attivo: Oggi, 20:23
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#986802 Houdini: Creature From Hell

Inviato HoudiniVFX in 18 dicembre 2014 - 15:36

Ultimo lavoro personale per quest'anno :)
Realizzato interamente in Houdini e compositato in Nuke.
Simulazione base di circa 54 milioni di particelle, simulate restando nell'intorno di 16 GB di RAM,sono davvero molto soddisfatto dell'ottimizzazione.
Buona visione
 
 
 
 

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#986573 Grammofono stereo a vapore

Inviato renato in 15 dicembre 2014 - 20:40

up

03.jpg


#986561 Tool free per scaricare e installare anche off-line gli hotfix di Windows e O...

Inviato pSicadeLio in 15 dicembre 2014 - 17:16

Yeeeeeeeeeeeeee!!!

Sono MOLTO Felice! :D :D :D

Dopo diversi thread letti, mi sono "buttato"...e fino ad ora, tutto bene!

Questo è lo script che ho testato, e che pare funzionale al nostro scopo:


@ECHO OFF
SETLOCAL ENABLEEXTENSIONS ENABLEDELAYEDEXPANSION
FOR /R "%~dp0" %%A IN (*-KB*.MSU) DO (
CALL :SUB %%~nA
ECHO= Installing KB!KB_NUM!
>NUL TIMEOUT /t 3
WUSA "%%A" /quiet /norestart)
ECHO= == Press any key to restart ==
>NUL PAUSE
SHUTDOWN.EXE /r /t 0
GOTO :EOF

:SUB
SET "KB_NUM=%*"
FOR /F "DELIMS=-" %%B IN ("%KB_NUM:*-KB=%") DO SET "KB_NUM=%%B"



Trovato nella seconda pagina del seguente thread:
http://www.msfn.org/...s-installation/


Una cosa ESSENZIALE è essere in modalità provvisoria,
perchè altrimenti ci mette un'eternità, con continui avvisi di Windows Update, Firewall, Antivirus, etc..

Io fino ad ora l'ho testato sugli hotfix per Windows 7 64bit.

Alcune raccomandazioni che ho letto ormai non so più dove xD

Il file batch funziona per certi tipi di file, ad esempio .msu
Il file batch va creato nella cartella dove ci sono i file da installare, ed eseguito da lì
E' importante pare non installare più di 75 aggiornamenti alla volta, pare che poi Windows rallenti o faccia strane cose :)

Fatemi sapere se avete novità, miglioramenti, esperienze, etc... dai che rendiamo (finalmente) più stabile sto Windows :hello:


#986380 Non la solita domanda: 3d architettonico?

Inviato Tristan in 12 dicembre 2014 - 11:33

Mi pare di capire che tu stia cercando la lampada di aladino...quella è una fiaba, non esiste realmente.


#986336 Otteropolis (jake parker) concept TANK_BOT

Inviato giobianco in 11 dicembre 2014 - 13:58

Visualizza MessaggioDiegoross, il 10 dicembre 2014 - 18:32, ha scritto:

Prosegue molto bene! Seguo!

Grassie!! :) :)

Visualizza MessaggioMichele71, il 10 dicembre 2014 - 20:05, ha scritto:

Se fai il rig anche dei cingoli, sarebbe bello vedere come risolvi questo problema (anche con un step by step) :D

Visualizza MessaggioMichele71, il 10 dicembre 2014 - 21:39, ha scritto:

Non c'è problema, intendevo come risolve il rig dei cingoli, visto le molteplici soluzioni che io ho visto in internet. :)

Effettivamente ci sono un sacco di sisemi per muovere i cingoli e le relative ruote di trascinamento... io personalmente ho usato il più semplice anche se non meccanicamente corretto... il cingolo si deforma su una spline e ne segue il movimento andando a modificare uno slider di posizione.
LA fregatura è che i vari pezzi del cingolo hanno una leggera deforamzione...cosa impossibile nella realtà..perchè pezzi rigidi e incernierati...ma diciamo che me ne sono fregato!! :) :) :)
ciao!!

Visualizza Messaggiostelvio, il 10 dicembre 2014 - 20:55, ha scritto:

Quale problema sui cingoli? Ciao seguo anche io

Visualizza Messaggiostelvio, il 11 dicembre 2014 - 12:58, ha scritto:

io ho trovato speso errori nell animazione dei cingoli dovuti al loop dove si vede inprovvisamente una parte
del cingolo che sfarlfalla credo sia legata al impostazione dei pivot bo spero che se animi faccia come dici
tu step su step e se gli va anche il modo di solcare il terreno con deformazione del cingolo sulla superfice
stessa ciao

Grazie!! ;) :)
nella realtà i cingoli hanno dei vincoli dovuti alla larghezza delle maglie che ovviamente non possono arrivare ad inclinazioni eccessive perciò c'è un preciso studio e calcolo di diametri/lunghezze/etcc.... cosa che modellando con semplici reference o inventando addirittura il treno di rotolamento..non se ne tiene conto (come ho fatto pure io!! :) :))
Ma alla fine il risultato è più che dignitoso..
Ora il problema sarà (se ne ho voglia!!) l'adattamento dei cingoli/ruote alle eventuali asperità del terreno e appunto gli eventuali solchi...(ma quasi quasi me ne frego e lo facci andare su una strada di cemento!! :) :) :))

Giobianco

ecco qui un breve test di movimento

https://plus.google....617361027717099


#986308 Lizard

Inviato mvl34 in 10 dicembre 2014 - 22:33

This is the first test for reptile skin with Zbrush

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#985455 Ritratto femminile fotorealistico

Inviato lorenzos in 27 novembre 2014 - 20:48

Ciao a tutti! Un piccolo update:

Ho cambiato la topologia con una più pulita e con una migliore distribuzione poligonale (ho preso ispirazione dalle topologie usate da Digital Domain per il film Tron Legacy http://www.solidimag...07/cluWire1.jpg)

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Dato che la scannerizzazione del torso superiore è venuta male, con troppo rumore e tanti buchi, con zBrush ho pulito e sculptato le parti mancanti:

Immagine inserita

Gli occhi e le orecchie saranno modellati a mano.
Per facilitarmi la modellazione ho questo layout su Maya:

Immagine inserita

Ho quasi 100 camere e ogni camera ha come imageplane la rispettiva foto. Per evitare di creare 100 imageplanes e pluggare a mano le rispettive foto, ho creato uno script.
L'ho creato per il mio specifico caso, pertanto potreste aver bisogno di modificarlo.

//Per funzionare, il nome della camera deve corrispondere a quello della foto (per esempio nome della camera "IMG_xxxx" nome della foto "IMG_xxxx.jpg") | In questo esempio avete 50 camere, la prima si chiama IMG_1000, l'ultima ovviamente IMG_1050
int $n = 1000;
string $cameraName= "";
string $imagePlaneName = "";
string $imagePath= "";

for( $n=1000; $n<=1050; ++$n )
{

$cameraName= "IMG_" + $n +"_Shape";
select -r $cameraName;
$imagePlaneName = `createNode imagePlane`;
cameraImagePlaneUpdate $cameraName $imagePlaneName;
$imagePath= "sourceimages\\IMG_" + $n + ".jpg";
setAttr ( $imagePlaneName + ".imageName" ) -type "string" $imagePath;

//opzionale
//setAttr ( $imagePlaneName + ".alphaGain") 0.5; //<-- setta l'opacità dell'imageplane al 50%
//setAttr ( $imagePlaneName + ".depth") 20; // <-- setta l'imageplane più vicino alla camera
};

Appena finisco il modello low-poly, creerò le UV e le mappe di displacement.

Ciao :hello:


#982566 Nebaquila's liquid simulation studies

Inviato Nebaquila in 17 ottobre 2014 - 05:52

ops scusate si vede che ieri sera ero stanco/rimbambito perchè ho sbagliato link :D

questa è la seconda versione(test) :




#986046 Otteropolis (jake parker) concept TANK_BOT

Inviato giobianco in 06 dicembre 2014 - 14:23

ciao a tutti,
ispirato dai belissimi disegni di Jake Parker http://mrjakeparker.com/ sul mondo di Otteropolis.
Ho deciso di provare a modellare un nuovo concept di Tank..
probabilmente faro' anche qualche personaggio tratto dai disegni dell'autore.
ecco qui qualche WIP iniziale..
Spero possa piacere.

Giobianco

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#985633 Schizzi (nudità!)

Inviato RBancone in 30 novembre 2014 - 20:23

Studi di figura, 1, 2 e 5 minuti ciascuna. Krita, sketch brushes.

QuickFigures.jpeg


#985422 higlight glossines

Inviato philix in 27 novembre 2014 - 11:56

Per il vraymaterial vi sono due tipi di riflessioni ben distinte:
- la riflessione dell'ambiente geometrico attorno all'oggetto che ha il materiale
- la riflessione delle fonti luminose sull'oggetto che ha il materiale.
Quest'ultima è chiamata highlight.

L'highlight, traducibile in altaluce, in "computergrafichese" è la riflessione sul materiale della fonte luminosa (o delle fonti se ve ne sono più di una)
Il glossiness, riferito all'highlight, influenza quanto viene sfumato il riflesso della fonte luminosa.

Solitamente il glossiness dell'highlight è "lockato" e collegato al glossiness delle riflessioni del materiale.

Vray consente di separare i due glossiness e di applicare una sfumatura alle riflessioni relative all'ambiente geometrico attorno al materiale e un'altra sfumatura alle riflessioni delle fonti luminose.
Si può anche decidere di eliminare proprio l'altaluce.
Oppure si può decidere di eliminare le riflessioni dell'ambiente (tendina brdf, spunta a trace reflections) e lasciare solo la riflessione delle fonti luminose (opzione che riduce tanto i tempi di rendering lasciando una parvenza di realismo al materiale)


#985078 ULISSE: Pompei VfX

Inviato HoudiniVFX in 21 novembre 2014 - 22:52

Ciao a tutti
Ecco alcune delle scene tratte dal documentario RAI su Pompei.
Mi sono occupato assieme al collega Alessandro Cangelosi di realizzare i fumi e esplosioni.
Lo studio con il quale abbiamo collaborato è la Why Worry Production srl
Buona visione


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#984941 spot linea aerea..molto LOW COST :) :) CarlAirLines

Inviato giobianco in 20 novembre 2014 - 18:02

ciao a tutti,
questo è un breve corto che ho realizzato per un amico... in questo caso il propietario della fantomatica linea aerea!! :) :)
Spero vi possa piacere :)

giobianco

https://www.youtube....h?v=V2iZRuLfv6A


#984790 [ITA] Speed Contest 07: Ingranaggi

Inviato emilierollandin in 19 novembre 2014 - 00:59

Visto che mi serviva il logo di Treddi per un'ideuzza che ho in mente.
Eccolo qui ridisegnato e con fondo trasparente.
Ciau e buona notte

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#984745 Syndra

Inviato Fracture in 18 novembre 2014 - 12:00

Ciao a tutti, vi posto il mio ultimo lavoro: Syndra (League of Legends)

Modellazione: 90% 3dsMax, 10% zbrush
Texturing: Zbrush, substance painter
Rendering: Vray
Post: Photoshop

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Reference:

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Vista intera:

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Wire:

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Wallpaper ^_^ :

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Ciao!