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fedor

Registrato: 26 ott 2006
Offline Ultimo attivo: apr 16 2014 22:39
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#969188 3ds max 2015 disponibile il download in Subscription

Inviato mOcrAm in 01 aprile 2014 - 22:11

peccato che si noti l'alone bianco attorno al 5 e il bottone della 2015 non è uguale agli altri :devil:


#960519 FERRA TOWER

Inviato simonhc in 15 dicembre 2013 - 16:30

Ciao!

Just before end of year I would like to publish on Treddi a project we did with PININFARINA.
Hope you will like it.

Merry Christmas and a Happy New Year!

Appena prima della fine dell'anno vorrei pubblicare su Treddi un progetto che abbiamo fatto con PININFARINA.
Spero che vi piacerà.

feel free to watch the  ANIMATION on my behance:
http://www.behance.n...FARINA/12173583

Buon Natale e un Felice Anno Nuovo!

Pawel/simonhc


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ANIMATION SHOTS

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#960384 libri e tutorial postproduzione

Inviato philix in 13 dicembre 2013 - 16:04

Mi pare che vi siano dei videotutorial proprio di Pawel Podwojewsky dove spiega molte cose sulle post produzioni che applica.

Comunque sia, come ho già scritto in passato, tutto sta a padroneggiare in photoshop maschere di livello e livelli di regolazione (su questi agromenti di libri e tutorial se ne sono scritti a quintalate). Una volta che li si conosce approfonditamente basta guardare un'immagine e capire a volo gli ipotetici passaggi fatti in photoshop.


#959772 daylight system e luce volumetrica

Inviato Michele71 in 07 dicembre 2013 - 21:09

In fine tutto torna all'inizio....


#957944 The Wanderer

Inviato kage_maru in 20 novembre 2013 - 12:09

Ciao a tutti,
posto il mio ultimo lavoro (mi fermerò per un pò dopo questa) che ho chiamato "The Wanderer", ovvero il ramingo.
Avendo come tanti il pallino del giappone medievale e non, ho deciso finalmente di cimentarmi con un scena completa che raffigurasse un samurai rinnegato, sempre formale ma non necessariamente troppo elegante, una sorta di Itto Ogami per chi conosce i manga in tema.
Spero piaccia, magari più avanti posto qualche screen e wip.



emperor_final_1.5k_001.jpg


#951341 BFG- Big Fuck*ng Gun

Inviato Marcus Aseth in 27 settembre 2013 - 14:03

Ciao gente,oggi ho fatto l'overpaint per decidere una volta per tutte che dettagli metterci,ecco l'idea,domani inizio a farli :)

btw,il pezzo cilindrico davanti alle prese d'aria ignoratelo,lo devo rimpiazzareImmagine inserita


#914551 Red Dress

Inviato aamirart in 15 novembre 2012 - 02:34

Modelling in Maya, Mental ray and photoshop
Cartoon illustration by André Jolicoeur
i hope you like it
Thanks
Red-dress__aamirart.jpg


#896786 waterfall video tutorial (English Version)

Inviato MatEvil in 23 luglio 2012 - 14:08

Ciao a tutti,

volevo condividere con voi un tutorial che ho realizzato a tempo perso che illustra come realizzare una cascata con Realflow (utilizzando strumenti base) e renderizzarla in 3DS Max con l'ausilio della plug-in Krakatoa.

Il tutorial è in lingua inglese ed è un aggiunta ad un mio corso di 22 lezioni su Realflow (reperibile al seguente link) in Italiano e sopratutto per colmare la mancanza di esempi in lingua straniera. Ci sono sicuramente degli errori di pronuncia, ma è molto comprensibile come tutorial.

Esso si divide in due parti


RealFlow waterfall tutorial part 1

IT: In questa lezione di circa 1 ora viene illustrata la logica del software della Next Limit e come muoversi al suo interno (interfaccia, come navigare, importare geometria, emettitori, ecc...)... il tutto per creare una simulazione di una cascata.


ENG: In this lesson (about 1 h) I show you some basic concept of Realflow (interface, import geometry, emitters, initial state, ect etc....). Finally I create a little simulation of waterfall for show that tools.

---------o---------



RealFlow waterfall tutorial part 2

IT: Nella seconda parte, dopo un piccolo riassunto della precedente lezione, sono presentati i concetti basilari della plug-in Krakatoa fino ad arrivare al rendering della simulazione. Inoltre viene anche illustrato un tipico workflow dalla simulazione alla creazione della mesh.


ENG: In this lesson I show you some basic concept of Krakatoa for rendering simulation of waterfall.

Also I show you some concept of mesh from Realflow and the classic workflow for simulation and rendering.

---------o---------

Qui è presente il risultato finale

You can find the final footage here




IT: Grazie per il vostro tempo e spero sia di aiuto a qualcuno.


ENG: Thank you for your time


MatEvil

:hello:

Immagini allegate

  • Realflow + Krakatoa waterfall Test - YouTube.jpg



#868610 Modellazione di un cuscino col metodo a "pressione"

Inviato prosax in 29 gennaio 2012 - 23:59

Il tutorial è stato spostato a questo nuovo link.

The tutorial have been moved to this new link

Immagini allegate

  • Modellazione di un cuscino col metodo a _pressione_ - Treddi.com - Il portale italiano sulla grafica 3D.jpg



#783352 Displacement Roof Surfaces

Inviato Michele71 in 16 agosto 2010 - 22:48

Visualizza Messaggiofedor, il 16 agosto 2010 - 21:17, ha scritto:

provato su max design 2010....non funziona...mi dice di spostare il file ma una volta messo nella cartella script mi ripete l'errore!

E' un file .mzp Di solito devi trascinarlo in una qualsiasi finestra di lavoro in 3dsMax e "dovrebbe" istallarsi. Se non è cosi, procedi in questo modo (io uso Max2010 64-bit):

Apri il file come .Rar (click destro > Apri > scegli winrar come programma)ed estrai il contenuto dentro una nuova cartella dal nome "xScripts"

All'interno della cartella "xScripts" crea una nuova cartella dal nome "DRS"
Copia e incolla il file "Displacement_Roof_Surfaces.mse" dentro la cartella "DRS"

Copia e incolla la cartella "xScripts" in:
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\Scripts"

Adesso puoi seguire due strade per avviare lo script:

1) In Max vai nel tab "Utilities" (in Create panel) e scegli "MaxScript".
Premi "Run Script" e scegli il file .mrc "displacement_roof_surfaces".

Ricordo che questo metodo è sbagliato, ma meglio di niente...

2)(Metodo consigliato):
Vai in Customize > Customize User Interface > Toolbars > Category > "xScripts" e trascina "Displacement Roof Surfaces" su di uno spazio vuoto della toolbar pricipale in Max. Clicca sull'icona appena creata dal nome "DRS" per avviare lo script.

Ora sei in grado di usare Displacement Roof Surfaces ;)

Spero che queste informazioni ti siano di aiuto

:hello:


#771531 Pdf | 3D Studio Max 2011 Recensione Personale

Inviato MatEvil in 05 giugno 2010 - 10:49

Salve a tutti,

in questi giorni ho concluso un pdf di recensione su 3D Studio Max 2011. Alcune parti non le ho volute approfondire per concentrarmi di più sul settore dell'Irradiance Particles. Al momento è disponibile sono in versione italiana non scaricabile, ma appena avrò tempo cercherò di divulgarlo anche per il download e in altre lingue.

link al pdf on-line

Ecco i contenuti

Introduzione
Interfaccia
Slate Material Editor, Edit poly, Snap, Cat, Sketch-up plug-in
Viewport Canvans
Object Paint
Quicksilver Hardware Rendering
Mental Ray 3.8
Shader nascosti
Irradiance Particles
Irradiance Particles Scripts
Irradiance Particles Ctrl.Ghost Shader
Tips&Trick
Approccio filosofico
Riferimenti esterni


Spero vi piaccia e sia utile a qualcuno.

Matteo Migliorini

:hello:


#759540 Rhinoceros: I 3 Comandi Piu Usati

Inviato kiddone in 07 aprile 2010 - 09:04

Visualizza Messaggiofedor, il 06 aprile 2010 - 21:41, ha scritto:

Bè i tre comandi piu usati sono : inverti la sel. e nascondi gli oggetti, zoom finestra e unisci.
Quelli piu inutili in assoluto sono il pan e l'orbita!!!
Mentre quello che piu mi è stato utile è il banalissimo sel. curve ma anche la selezione per layer!

X kiddone: ho provato ad usare detachtrim ma mi chiede un bordo per l'annulamento e nn mi seleziona niente, ne curve ne polisuperfici tagliate! ma come funziona?   mentre gli holes in italiano in quale pannello stanno e a cosa servono?

Grazie!


ciao per il detachtrim devi splittare una superfice o una polisuperfice e ovvio che se la tua superfice non e splittata il comando non ha niente da ricostruire ... per quanto riguarda gli holes li trovi nei solid editing vedi img. e servono appunto per spostare una foratura, ruotarla e cosi via scusa ma non ho molto tempo per spiegarti bene tutta la palette ma cmq non e difficile da capire.

buon divertimento!!! solid editing.png


#756813 Arion V1.0 È Stato Rilasciato

Inviato c0rrad0 in 23 marzo 2010 - 20:33

Visualizza Messaggiodagon, il 19 marzo 2010 - 16:22, ha scritto:



a parte tutto sarebbe interessante capire quanto la cpu aiuta in quei test, in teoria se la gpu è veramente 100x più veloce della cpu (onestamente ho qualche dubbio, forse 100x rispetto a un singolo core di una cpu moderna può essere attendibile), l'utilizzo di cpu+gpu insieme dovrebbe solo rallentare il render (perché la gpu deve scambiare informazioni con la cpu tramite ram di sistema, perdendo i vantaggi di utilizzare la ram interna), è come aggiungere a una macchina che fa 100 un piccolo macchinino che fa 1 ma rallenta a 80 il primo (giusto per fare un esempio)
questo è anche un piccolo aiuto a chi chiedeva perché la ram è limitata a quella della gpu (se si utilizza la ram di sistema hai già perso gran parte dei vantaggi della gpu)



Tutto dipende se gli scambi di informazioni che ci sono tra gpu e cpu sono sincroni, quello che dici tu e' piu' un discorso lineare che non parallelo, un po' come succede con i timing della ram, se hai tutta la ram con timing di 5ms e metti una ram di 10ms tutti devono aspettare quella piu' lenta.
La scheda grafica non deve aspettare sempre il processore per ogni scambio di dati, il processore video ha il suo tipo di dati e macina quelli, quando trova quelli cui e' stato istruito di non processarli li salta e li passa alla cpu (o viceversa), altrimenti il reparto video in se non avrebbe molto senso e nessun videogioco sarebbe mai esistito. Il collo di bottiglia avviene quando il processore non riesce a terminare i dati necessari alla gpu e di spedirglieli, in un videogioco di macchine ad esempio e' l'intelligenza artificiale, se il processore non spedisce alla scheda video la nuova posizione della macchina in quel frame, la scheda video non sa che calcoli fare, perche' potrebbe essere partita in aria o e' schiantata, dunque gli ritorna impossibile e aspetta istruzioni dal processore. Similmente a quanto hai detto tu pero', i calcoli della intelligenza artificiale sono inferiori a quelli grafici, dunque se il processore ci mette 1ms per calcolare 1 dato di intelligenza artificiale, la scheda video ci mette 1ms per calcolare 100 dati grafici, dunque il rapporto dei 100x potrebbe avere senso in forma di esempio (slegando tutte le differenze tra un tipo di istruzione e l'altra). In questo caso pero' parliamo entrambi del reparto grafico e abbiamo lo stesso peso e misura, ma prima bisogna specificare che puo' risultare strano che il processore ha una funzione utile, in quanto nell'immaginario collettivo scheda video=grafica, purtroppo la scheda video non e' capace a fare grafica a 360gradi altrimenti si sarebbero usati da sempre negli offline rendering, oltre al fatto che esistevano solo lo scripting e non era possibile programmarli, da qui la necessita' del cuda, ecc.

Cerco di fare una spiegazione per tutti.

la gpu e' capace a fare una piccolissima parte di operazioni, ma velocemente
la cpu e' capace di fare tutte le operazioni lentamente, eccetto alcune sequenze di operandi fisse, che si chiamano estensioni mmx, sse1, sse2, ecc. che le fa piu' velocemente.

Prima del cuda, riuscire a convertire delle istruzioni in una piccolissima parte di operazioni, era difficile e portava via tantissimo tempo via scripting, mentre per altri tipi di istruzioni erano anche impossibile scriptarli.
Con il cuda e' diventato molto piu' semplice convertire le istruzioni in modo che il processore grafico le capisca, si usa infatti un linguaggio, non piu' uno sistema di scripting, tanto per rendere un'idea, con il maxscript o il mel non puoi creare un programma audio per dj, sei limitato alle azioni che ti offre lo script, invece col c++ puoi farlo. Ma anche se e' piu' facile farsi capire con la scheda video, non significa che diventa capace a fare  tutte le operazioni come la cpu rimanendo veloce, anzi si aggiunge cosi' il problema di cosa fare a chi, perche' potresti matematicamente convertire un tipo di dati in un altro capibile dalla gpu, ma una volta convertito potrebbero diventare dei dati lunghissimi da calcolare nonostante l'estrema velocita' della gpu, a questo punto tanto vale farglielo fare direttamente alla cpu, dunque si scambiano i dati e come qualsiasi scambio di consegne c'e' una perdita di tempo. Ecco perche' esistono soluzioni gpu e gpu+cpu, dipende dall'abilita' dei programmatori, nel saper convertire i dati per la gpu oppure riuscire a combinare il meglio dell'uno e dell'altro senza farli scambiare troppe informazioni da rallentarli (calcolo parallelo).

Dunque analogamente in riferimento all'esempio dell'intelligenza artificiale, ci sono dei dati grafici che se li fa la gpu e' 100x migliore del processore, ma cio' non toglie che ci sono dei tipi di dati che il processore sia piu' veloce della gpu. Non e' vero che uno deve per forza aspettare l'altro, in quanto se il processore ha 1 dato da fare al ms (che la gpu invece ci avrebbe messo di piu' di un ms) e la scheda grafica ha 100 dati da fare al ms (che invece se lasciati fare al processore ci avrebbe messo di piu' di un ms), a fine ms sono in parita' e nessuno dei due rallenta l'altro, anzi sono perfettamente paralleli. Ovviamente nella realta' non e' cosi' perfetto, come dicevo all'inizio il rallentamento dipende da questo fattore, quello di scambiarsi le informazioni senza essere asincroni e dunque aspettare l'altro, ma un ottimo guadagno di prestazioni ci puo' essere se programmato bene. Tutto dipende da come si specializzano i programmatori e dalla loro intelligenza, piu' e' ottimizzato il programma e sara' migliore di un altro sia esso solo gpu o cpu+gpu, ma questo punto mi pare lapalissiano per tutti.

In supporto alla mia teoria ti indico il programma seti@home che differenzia i tipi di dati da processare tra cpux86, cell e gpu.

Per tutto il resto che hai detto nei post seguenti sono d'accordo con te.