Dopo tanto tempo che non postavo un lavoro, rieccomi con un bel soldato del futuro.
Ho realizzato questo personaggio con: 3ds max, Zbrush, Photoshop e Marmoset per il realtime.
Il polycount del soldato finale è di 22360 triangoli, con quattro mappe: Diffuse, Normal, Specular e lightmap.
A breve posterò anche delle immagini che faranno vedere in dettaglio tutta la fase di sviluppo del personaggio.
Spero vi piace.
Antonio Bonora.
Future Soldier - Realtime Character
Iniziato da lumacone10, mar 01 2013 11:20
11 risposte a questa discussione
#1
Inviato 01 marzo 2013 - 11:20
#2
Inviato 01 marzo 2013 - 11:57
mi piace!!!! 
non capisco cosa è scolpito, cosa è texture quindi aspetto i dettagli
non capisco cosa è scolpito, cosa è texture quindi aspetto i dettagli
"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.
#3
Inviato 01 marzo 2013 - 12:43
bello, bel colpo d'occhio !
Quando vai a vedere bene c'è però qualcosa nella resa dell'immagine che non va, non capisco sembra un po sfocata o sono i miei occhi che sono stanchi ? parlo principalmente della " tuta " sotto i pezzi di armor, e delle linee che la compongono.
Occhio all'AO di marmoset, nelle due immagini centrali si nota troppo tra le gambe e le braccia nella parte interna quell'ombra quadrettata, se non sbaglio è proprio un brutto effetto di marmo.
Idem il bloom probabilmente un po troppo forzato.
Aspettiamo un bel beauty shot magari in una posa accattivante
Quando vai a vedere bene c'è però qualcosa nella resa dell'immagine che non va, non capisco sembra un po sfocata o sono i miei occhi che sono stanchi ? parlo principalmente della " tuta " sotto i pezzi di armor, e delle linee che la compongono.
Occhio all'AO di marmoset, nelle due immagini centrali si nota troppo tra le gambe e le braccia nella parte interna quell'ombra quadrettata, se non sbaglio è proprio un brutto effetto di marmo.
Idem il bloom probabilmente un po troppo forzato.
Aspettiamo un bel beauty shot magari in una posa accattivante
#4
Inviato 01 marzo 2013 - 13:13
Questo è uno screenshot del modello hipoly scolpito in zbrush:

Invece questo è uno screen dove testo la resa della normal in 3ds max:

Invece questo è uno screen dove testo la resa della normal in 3ds max:
#5
Inviato 01 marzo 2013 - 13:16
A Icer, già che non si capisce cosa è texture e cosa è dettaglio significa che la normal map funziona a dovere credo
.
Comunque sulla immagine che ho postato puoi capire meglio credo.
Comunque sulla immagine che ho postato puoi capire meglio credo.
#6
Inviato 01 marzo 2013 - 13:22
Complimenti bel modello
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#7
Inviato 01 marzo 2013 - 13:52
#8
Inviato 01 marzo 2013 - 14:01
Mi fa piacere che vi piace.
Qui mostro le mappe su cui ho lavorato:
Qui mostro le mappe su cui ho lavorato:
#9
Inviato 01 marzo 2013 - 14:21
Molto bello!! Complimenti!
#10
Inviato 02 marzo 2013 - 13:15
bel lavoro, il personaggio è un po anonimo però
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