D@ve

3ds Max Modellazione di una placca BTicino

17 posts in this topic

Questo tutorial è stato creato ad HOC da Cristian per rispondere alle esigenze poste da un utente (Zatta3D) in questa discussione: http://www.treddi.co...se/page__st__10

In particolare la richiesta di Zatta3D era relativa alla modellazione di placche e pulsanti della Bticino.

Oltre ad aver modellato la placca ed i relativi pulsanti in versione HIGH-Res, Cristian ci mostra come poter fare il bake dei dettagli ad alta risoluzione su un modello LOW-Res e come poter finalizzarne la visualizzazione creando uno shader "composito" per utilizzare le mappe create (Diffuse, Occlusion e Normalsmap).

Buona visione a tutti

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zatta 3d, artred, Michele71 and 4 others like this

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Molto interessante il flusso di lavoro utilizzato da crispa, che consente di apprendere come utilizzare gli strumenti per risolvere specifiche esigenze operative.

Tutorial come questi sono molto formativi soprattutto per risolvere situazioni reali di lavoro, prim'ancora che imparare ad utilizzare uno strumento.

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Ottimo lavoro, come sempre ;) La parte più bella, secondo il mio parere, è il Render to Texture, dato che è utile al fine di creare baking per videogame :)

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Ciao Cristian,

bello veramente, dovrò riguardarmi il workflow relativo alla modellazione lowpoly e render to texture, ma sicuramente la soluzione ottimale è fare test e vedere man mano le problematiche. Uso vray, ma immagino il LWF sia il medesimo.

Ottima anche la prima parte con la modellazione high res, mi hai illuminato finalmente su quell'odioso problema di inserire cerchi all'interno dei figure rettangolari o similari. Benissimo, in questo videotut trovo molti punti di riferimento su cui migliorarmi sia sulla modellazione che sullo shading!!!!!!

Che dire,

ti devo una birra, anzi facciamo un bancale.

:Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03:

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santo subito!! questo è un'argomento che avevo intenzione di vedermi prima o poi!! grande!! :Clap03: :Clap03:

cmq per creare un buco partendo da una geometria non corretta magari si può usare anche il geopoly del graphite! in alcuni casi mi ha salvato la topologia!!

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Che dire,

ti devo una birra, anzi facciamo un bancale.

:Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03:

ad una birra non si dice mai di no... figurati ad un bancale :-)

santo subito!! questo è un'argomento che avevo intenzione di vedermi prima o poi!! grande!! :Clap03: :Clap03:

cmq per creare un buco partendo da una geometria non corretta magari si può usare anche il geopoly del graphite! in alcuni casi mi ha salvato la topologia!!

santo subito mi sembra un po esagerato... però magari provate a proporlo!!!

AH AH AH

per quanto riguarda il discorso dell'utilizzo del geopoly ti rispondo che per certi versi hai ragione, ma (così come avevo detto ad un altro utente in un altro post) sto preferendo evitare di usare strumenti troppo specifici di 3DSMax, in quanto preferiso dare un workflow che possa essere indipendente dal software; in questo modo questi tutorial possano servire di spunto anche a chi non utilizza 3DSMax.

Cmq grazie ancora a tutti per l'affetto e l'attenzione con cui mi seguite... è davvero gratificante!!!

E vi invito come sempre a proporre delle problematiche pratiche che voi stessi avete nei vostri progetti; cercherò di darvi una mano più in concreto.

Alla prossima

Cristian

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bè...se fosse possibile si potrebbe fare un tutorial sulle problematiche di importazione di modelli creati con altri programmi??

ci combatto ogni giorno :P revit e sopratutto rhino (o come si scrive >_<)

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bè...se fosse possibile si potrebbe fare un tutorial sulle problematiche di importazione di modelli creati con altri programmi??

ci combatto ogni giorno :P revit e sopratutto rhino (o come si scrive >_<)

mandami un modello (magari non eccessivamente complesso) e vedo come poterti essere utile...

probabilmente il worflow ideale (sopratutto nei casi dei animazioni) è rimodellare tutto o parte del modello.

aspetto tue notizie.

Ciao

Cristian

Edited by crispa

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eh! ovviamente rimodellare tutto sarebbe meglio...ma spesso non si ha il tempo!! cmq mo ti mando un modello che mi hanno mandato da rinho, era pieno di problemi...vertici sovrapposti, overlapping, facce flippate, ecc...ho corretto tutto con un paio di nottate a lavoro, ma se ci fossero metodi migliori per evitare questi problemi risparmiando tempo... :P

ps mi mandi la tua mail che ti allego il file?? (ovviamente sono file che non posso pubblicare u.u)

Edited by prosax

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eh! ovviamente rimodellare tutto sarebbe meglio...ma spesso non si ha il tempo!! cmq mo ti mando un modello che mi hanno mandato da rinho, era pieno di problemi...vertici sovrapposti, overlapping, facce flippate, ecc...ho corretto tutto con un paio di nottate a lavoro, ma se ci fossero metodi migliori per evitare questi problemi risparmiando tempo... :P

ps mi mandi la tua mail che ti allego il file?? (ovviamente sono file che non posso pubblicare u.u)

bisogna vedere file per file..

come, detto prima, spesso (poi dipende dalla complessità del modello) conviene rimodellare tutto per evitare troppi sbattimenti.

in che formati può uscire rhino?!? perchè a volte dipende anche da quello e sopratutto tu che versione di max usi? nella 2013 hanno drasticamente cambiato il motore di importazione (direct connect) di 3dsmax e adesso è tutto molto pù "agile" e ben fatto ;-)

praticamente hanno (finalmente) usato lo stesso motore di importazione/conversione che usa Showcase già da anni.

cmq Prosax mi cadi sulle info base... nella mia firma c'è già la mia MAIL... info@blackmamba3d.com

a presto

Cristian

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O_________O' azz!! è vero!! cmq non sapevo di questa cosa del 2013...i file in rinho/revit non li facciamo noi, ma ce li mandano, personalmente non li ho mai usati quei programmi, cmq per ora abbiamo la 2012...quando aggiorneranno anima di axyz alla versione 2013 aggiorneremo anche max :P spero migliori la situazione!!

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riguardo le proposte sui tutorial,qualora ne avessi il tempo,io lancio la mia idea: mi sarebbe utile sapere se hai un preciso workflow quando devi fare strutture organiche -tipo zaha hadid- che presentano bucature in superfici organiche. buchi qundi- in superfici che si deformano non semplicemente lungo un piano,ma lungo le tre dimensioni.

per fartela semplice,mi domando come creeresti un buco in un'onda -per esempio-.

ovviamente la strada più rozza sarebbe quella di usarele booleane,ma le booleane in max sono come l'acqua santa per il diavolo.

grazie.

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Grandissimo Cristian! Era tempo che volevo approcciare la modellazione con 3ds e i tuoi bellissimi video tutorial mi hanno regalato l'entusiasmo che serve, grazie mille. Bravo anche a D@ve che ha lanciato la cosa, ottima iniziativa davvero!

Più che un tutorial specifico vorrei chiedere a Crispa due cose:

1. Vorrei fare un po' "overdose" di tutorial per modellare in 3ds (in generale o per architettura/interni/design) e vorrei qualche indicazione su tutorial che tu personalmente ritieni ben fatti (anche per l'attenzione alla pulizia della modellazione e alla topografia)

2. Domanda stupida sul workflow: per chi si occupa di architettura la partenza da piante/prospetti in CAD è ovvia; secondo te è meglio fare il modello direttamente in 3ds, importando solo il 2d oppure ha senso modellare una parte in CAD (o Rhino) e una in 3ds (in quest'ultimo caso mi piacerebbe capire in generale quali parti modelleresti in CAD e quali in 3ds).

Grazie mille

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modellare i buchi con le spline quindi dare editable poly e usare lo shift drag con bridge poteva essere un,altra soluzione.

ho seguito un tutorial di digital tutors dove in molti casi non si curava molto della topologia interna in quanto cercava di conferire già il giusto dettaglio ai bordi con chamfer quindi adoperava lo strumento cap poly. ovvio che il turbo smooth in questo caso è inapplicabile. penso che se modellato bene questo sistema possa permettere un abbattimento dei poligoni nello stile di gattone blu (vi ricordate la bottega orafa?).

ora termino di vedere questo stupendo videotutorial

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mi ero arrestato con la modellazione.. ma il vero segreto è usare la sudivisione nurms + shift drag e lasciar decisamente perdere la costruzione della gabbia col surface, mi sembra tutto più veloce e nettamente più preciso

il sistema delle guide fatte con delle primitive rimane valido :hello:

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Ciao Cristian, volevo chiederti se puoi dirmi come hai fatto a modellare la placca estrerna dell'interruttore bticino, nel video dici che sei partito da una spline e poi hai applicato prima una cross section e poi una surface. Ho provato anche io a fare così ma non mi viene il risultato come il tuo modello, potresti quindi descrivermi passo passo tutti i passaggi che hai seguito? Magari ho saltato qualcosa nel procedimento, grazie.

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