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[3dsmax] Metalli E Superfici Riflettenti

3ds Max

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10 risposte a questa discussione

#1 D@ve

D@ve

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Inviato 13 ottobre 2004 - 20:44

Lo scanline standard di 3DStudio Max ci dà un insieme di metodi per simulare le riflessioni, ma i metodi più accurati sono generalmente quelli che richiedono più tempo di calcolo. Usare il raytracing può produrre i risultati più accurati, ma richiede anche un tempo di calcolo superiore se paragonato alle reflection map. Le mappe di riflessione possono produrre buoni risultati, ma solo se l'utente ha speso molto tempo per osservare come le riflessioni agiscono nella realtà.

Il problema della computer grafica in generale è che se si vuole ottenere qualcosa di fotorealistico è meglio contare sulla propria abilità di osservazione piuttosto che sugli strumenti che si hanno a disposizione. Se un'immagine risulta visivamente corretta vuol dire che è corretta, non fatevi abbindolare da persone che dicono che il loro software è al 100% fisicamente corretto. Come esempio vi posso dire che, 5 anni fa, quando 3DStudio Max uscì, io credevo che mettendo una qualsiasi sorta di mappa nella riflessione (generalmente refmap.gif) e cambiando lo shader in metal volesse dire che avrei ottenuto un metallo realistico. Non mi andava di osservare che una riflessione dovesse, in realtà, riflettere l'ambiente nel quale l'oggetto era posto, e che differenti parti del metallo riflettevano l'ambiente in maniera diversa, e come meno lucida fosse la superficie più confusa divenisse la riflessione. Davo troppa fiducia agli strumenti e meno alla mia ricerca per capire che quello che stavo facendo poteva essere drasticamente migliorato. Il software diventa sempre migliore, ma non contate solamente su di esso ... riflettete di più.

Seppure concentrato principalmente sulle superfici metalliche, questo tutorial toccherà anche argomenti relativi a superfici non metalliche e all'illuminazione in generale.
Inoltre tenete presente che utilizzerò il materiale di tipo Raytrace per tutti i materiali di esempio di questo tutorial.

Ambient Light, perché metterla ad Off

I materiali standard di 3DStudio Max hanno 3 componenti principali: Ambient, Diffuse e Specular. Questi nomi intendono rispettivamente la riflessione ambientale, la riflessione diffusa e la riflessione speculare.

Cosa è il parametro Ambient? Si potrebbe pensare ad esso come il colore (e quindi implicitamente anche la luminosità) della parte del vostro oggetto che sarà in ombra. Cambiando questo colore (o cambiando l'intensità dell'Ambient Light nella vostra scena), state eliminando la caratteristica di un materiale di diventare completamente nero quando non c'è nessuna luce che lo illumina. Questa caratteristica è stata aggiunta per provare a simulare un fenomeno molto più complesso che è quello della luce che rimbalza sulle superfici diffondendosi nel resto della scena (Global Illumination), ma fallisce perché aggiunge luminosità all'intera zona in ombra e non solamente alle zone che dovrebbero realmente risultare illuminate dai raggi di luce secondari (quelli prodotti dal rimbalzo della luce su una superficie diffusa). Per questo motivo, quindi, è generalmente consigliabile impostare un colore nero per l'ambient della vostra scena in modo da non avere nessun Ambient Light.

Così quindi anche i vostri materiali dovrebbero avere solamente due componenti: diffuse e specular.

La verità sullo Specular Highlights

In Max si può controllare l'highlight di un materiale utilizzando i controlli specular , shininess strength e glossiness. Si possono anche aggiungere le riflessioni ambientali al materiale attraverso una varietà di metodi (come una mappa raytrace, una mappa flat mirror, ecc). Ma nel mondo reale non ci sono differenze tra cosa generalmente intendiamo come "riflessione" e le caratteristica che invece chiamiamo Specular. Quello che in computer grafica si chiama "Specular Highlight" è semplicemente la riflessione di una sorgente di luce sulla superficie. Questo è fatto velocemente dallo scanline renderer perché le luci in Max sono sempre puntiformi: ogni raggio di luce parte da un punto infinitesimamente piccolo ed arriva ad ogni oggetto nella scena. Le luci, nella realtà non funzionano così: la luce è emessa da un'area, come ad esempio da un neon, e così gli "Specular Highlight" possono prendere qualsiasi forma e dimensione, e molte di esse non sono rotonde (gli specular highlight prodotti dalle luci puntiformi della computergrafica invece sono generalmente rotondi).

Immagine inserita

Un highlight nella realtà, non proprio tonda (più ovale), ma non così lontana dall'highlight prodotto dai materiali standard di Max (blinn).

Immagine inserita

Vediamo più da vicino e vediamo che l'highlight in realtà non è un semplice ovale ma una riflessione ...
Immagine inserita

... della sorgente di luce sopra la nostra testa.

Così, adesso, come possiamo simulare il comportamento di una vera luce 3D senza ricorrere ai metodi di illuminazione globale?

Bene, l'ideale sarebbe avere una mesh della stessa forma della vostra sorgente di luce, e quindi avere la possibilità di far emettere dei raggi di luce da tutta la sua superficie. Se non vogliamo ricorrere alla global illumination ci può essere un trucco. Come prima cosa create un materiale che sia 100% self illuminated, con il diffuse color bianco e con una mappa "output" nel diffuse slot alla quale sia stato impostato un valore per l'"RGB level" maggiore di 1. Questo equivale a dire a 3DStudio Max che il colore è più che bianco, ed è quindi come se fosse luminoso. Adesso assegnate questo materiale all'oggetto che desiderate utilizzare per simulare la sorgente di luce, e create anche una luce che illumini la scena e che sia più o meno nella stessa posizione nella quale avete messo la "finta luce" creata prima. Adesso create un materiale raytrace ed applicatelo all'oggetto che rifletterà la scena (ad esempio una sfera). Il materiale dovrà avere shininess strength e glossiness uguali a 0, mentre la riflessione dovrà essere impostata a 128,128,128, il che renderà la sfera riflettente al 50% (cioè il colore della vostra sfera sarà costituito per il 50% dalla riflessione della scena circostante e dal 50% dal diffuse color). Adesso il vostro specular highlight è in realtà la riflessione della vostra sorgente di luce (l'oggetto self illuminated) mentre la luce di Max illuminerà la componente diffusa della vostra sfera. Avete suddiviso il problema trattando lo specular ed il diffuse in due modi diversi. Aumentando l'RGB level nella mappa "output" del vostro oggetto self illuminated renderete la sua riflessione nella sfera sempre più luminosa. Se volete potete considerare questo numero come una qualche astrazione della quantità di energia luminosa che proviene dall'oggetto "luce".

Se per voi il raytrace richiede troppo tempo, potete anche provare questo: fate una environment map, un esempio potrebbe essere uno sfondo nero con dei quadrati bianchi nel mezzo, andate nel materiale della vostra sfera, mettete ad off le raytrace reflections e refractions, e mettete l'immagine appena creata nello slot environment del materiale. Adesso sembrerà che la vostra sfera sia illuminata da alcuni grossi quadrati luminosi (generalmente chiamati light cards o bounce cards, molti fotografi li utilizzano perché producono delle belle riflessioni sugli oggetti da fotografare). Una cosa che amo dei materiali raytrace è come essi dividano le riflessioni in due categorie: il parametro reflect controlla quanto il materiale deve riflettere, ed il parametro environment che controlla cosa il materiale deve riflettere. Se mettete ad ON entrambi questi parametri il vostro oggetto rifletterà sia gli oggetti nella scena che la mappa messa nello slot environment. Ad ogni modo impostando ad ON solo l'environment potrete avere delle specular highlight che riflettono correttamente le vostre sorgenti di luce senza utilizzare necessariamente il raytrace. Purtroppo però, è molto difficile riuscire ad allineare le luci di Max (da utilizzare per illuminare la parte diffusa della vostra sfera) con i light cards, questo perché queste sorgenti adesso sono posizionate in una bitmap invece di essere parte della vostra scena 3D, ed inoltre naturalmente la vostra sfera non rifletterà correttamente gli altri oggetti nella scena.

Fresnel e IOR

Ok, adesso torniamo all'argomento principale: le riflessioni ed i metalli. Come detto prima gli oggetti riflettono due tipi di luce, diffusa e speculare. Adesso che abbiamo visto come molti rendering utilizzino una grossolana approssimazione della specular highlight, e che abbiamo rimpiazzato questa approssimazione con una riflessione reale della scena e delle sorgenti di luce, possiamo andare avanti e capire come queste riflessioni appaiano su materiali differenti. Adesso tiriamo fuori, quindi, i concetti di Fresnel e IOR. Ai materiali è assegnato un IOR basato su come essi riflettono la luce (IOR sta per Index Of Refraction, ma anche gli oggetti non trasparenti come per esempio i metalli hanno un IOR, generalmente riferito come "IOR complesso". Un IOR complesso misura una proprietà leggermente diversa dall'indice di rifrazione ma che è in stretta relazione con esso. L'IOR è quindi una proprietà legata a come la luce riflette/attraversa gli oggetti). Una superficie molto inclinata ripetto al punto di visuale rifletterà di più, rispetto ad una posta proprio perpendicolarmente ad esso.
Immagine inserita
Immagine inserita

Ecco un esempio lampante: un vetro. Notate come risulti meno riflettente visto di fronte rispetto a quando l'ho fotografato con un angolo molto pronunciato. Più l'angolo è grande e più la superficie riflette.

Su superfici curve, come ad esempio una sfera (invece della superficie piatta come il vetro dell'esempio), questo significa che il contorno rifletterà maggiormente rispetto alla parte centrale. Questo fenomeno è chiamato Fresnel.

In 3DStudio Max si può simulare questo effetto mettendo una mappa di tipo Falloff nello slot Reflection di un materiale di tipo Raytrace. Mettete una Falloff map nello slot reflection del vostro materiale ed impostatela di tipo Fresnel. Deselezionate override IOR, e tornate ai parametri principali del vostro materiale: lì c'è il settaggio per il parametro IOR. Materiali differenti hanno un IOR differente. Qualche buon valore d'esempio è l'aria 1.0, il vetro circa 1.5, i materiali lucidi come per esempio la porcellana o la vernice della macchina 3.0-5.0, materiali super riflettenti come le cromature un valore tra 10 e 20. Il valore IOR controlla la proporzione tra quanto riflettono le facce inclinate rispetto a quelle direttamente di fronte a voi. Per esempio un basso valore di IOR significa che le facce inclinate rifletteranno molto, mentre le facce perpendicolari al vostro sguardo rifletteranno poco, mentre un valore alto di IOR farà si che più o meno tutte le facce riflettano allo stesso modo.
Immagine inserita
Un IOR impostato a 1.5 sulla sinistra, ed un IOR uguale a 5.0 sulla destra. Le due sfere riflettono in maniera differente la scacchiera circostante.

Additive Reflections contro Default Reflections

Chi ha osservato con attenzione i materiali di tipo raytrace può aver notato che ci sono due differenti modi di riflessione negli extended parameters: Addittive e Default. I materiali di tipo Standard utilizzano quella di tipo additive e non possono essere cambiati, mentre i materiali di tipo Raytrace vi danno la possibilità di scelta ed hanno Default come impostazione di default. Qual'è la differenza? Guardate questa immagine.
Immagine inserita

Il materiale sulla sinistra utilizza una riflessione di tipo Additive, mentre il materiale sulla destra quella di tipo Default. Queste sfere sono molto riflettenti e quindi dovrebbero specchiare perfettamente la scena circostante. Sapendo questo mi aspetterei che la riflessione di un oggetto completamente nero (lo sfondo) dovrebbe essere nera, proprio come accade nella sfera di destra, mentre nella sfera con una riflessione di tipo additive il nero viene sommato al colore diffuse della sfera (che è blu) producendo un risultato non corretto.Questo perché nella realtà una superficie estremamente riflettente ha una componente di illuminazione diffusa veramente piccola. Così, mixare una alta riflessione speculare con una alta percentuale di luce diffusa (il blu della sfera) non è un fenomeno naturale. Questa è una buona ragione (nella mia opinione) per utilizzare sempre materiali di tipo raytrace per ogni materiale che richieda un qualsiasi tipo di riflessione, anche se non avete intenzione di utilizzare le riflessioni raytrace (potete utilizzare, per esempio, una mappa di tipo flat mirror nello slot environment del materiale raytrace, avendo quindi riflessioni non-raytrace utilizzando comunque un materiale raytrace. La differenza sta nel fatto che adesso potrete impostare comunque l'effetto fresnel mettendo nello slot reflection una mappa falloff come spiegato prima).

Lo Shader Metal

Uno shader è un altro modo di chiamare un materiale, ma in 3DStudio, la parola shader si riferisce semplicemente al tipo di highlight ed illuminazione che un materiale riceve. Come specificato nel corso Siggraph 96 nota #30 del libro Pixel Cinematography: A lighting approach for Computer Graphics...

"Quando la luce colpisce un oggetto, l'energia è riflessa in due componenti: la componente speculare (l'highlight) e la componente diffusa (il colore dell'oggetto). La relazione che c'è tra questi due componenti è quello che definisce il tipo di materiale di cui è composto l'oggetto. Questi due tipi di energia formano il 100% della luce riflessa da un oggetto. Se il 95% di essa è diffusa allora il restante 5% è riflessa. Quando la riflessione speculare aumenta, la componente diffusa diminuisce e vice versa. Una pallina da ping pong può essere considerata un oggetto che riflette solo luce diffusa, con una componente speculare piccolissima, mentre uno specchio avrà una componente speculare del 100% e nessuna luce diffusa."

Max ha uno shader chiamato "metal", e se provate a giocare con i parametri, vedrete che in pratica fa proprio questo: più aumenta lo specular highlight e meno il colore o la mappa diffuse influenza la superficie, e viceversa più diffuse date all'oggetto e meno specular ci sarà. Sfortunatamente questo shader è eccessivamente semplicistico e non segue in realtà il comportamento fisico corretto che sta dietro alle relazioni tra la luce diffusa e quella speculare. Questa è una della ragioni per cui io suggerisco di evitare il metal shader, un po' di conoscenza ed una buona osservazione vi permetteranno di simulare questa relazione tra speculare/diffusa senza essere oppresso da uno shader che non risulta accurato. Leggete anche Max's Metal Shader, and Why You Should Never Use It se volete saperne di più. Il modo per ottenere questo è quello di cambiare semplicemente lo shader a blinn o phong, e quindi impostare un colore diffuse praticamente nero. In questo modo, un IOR elevato produrrà una riflessione luminosa e precisa, e non ci sarà luce diffusa perché il colore dell'oggetto è impostato a nero. Il vantaggio di questo metodo è che se avrete bisogno di aggiungere un po' di colore diffuso al vostro oggetto lo potrete fare senza ridurre la qualità delle riflessioni prodotte. Ricordatevi che più lucido sarà il metallo più il colore diffuse dovrà essere vicino al nero, e viceversa. Naturalmente l'osservazione del mondo reale vi aiuterà a trovare la giusta misura.

Semplicità  

Seguendo queste regole significherà poter renderizzare i principali materiali in maniera semplice. Per esempio le cromature si possono simulare facilmente impostando un materiale raytrace con una fresnel reflection ed un IOR di 10-20, un colore nero per ambient e diffuse, e ricordate di togliere lo specular highlight (visto che lo specular adesso è la riflessione del vostro ambiente). Il metallo usato, invece, può essere simulato applicando un bump map al materiale. Il metallo con sporco e graffi può essere simulato con un bump map e una bitmap (creata ad hoc per simulare lo sporco) messa negli slot della fresnel reflection in modo da far variare la riflessione, oppure utilizzando un blend material che mescoli un materiale completamente diffuso con uno completamente riflettente.

Immagine inserita
Il metallo nella realtà: riflessione quasi perfetta dell'ambiente circostante (con solamente una piccolissima componente diffusa).

Oro

Un'altra cosa da considerare riguardo ai metalli, sono i metalli colorati (come ad esempio l'oro). I materiali non metallici sono anche detti Dialectrics, e generalmente riflettono una percentuale molto bassa di luce speculare. Questo ha senso perché questi materiali hanno un IOR basso, e quindi, in realtà riflettono solo quando la normale alla loro superficie forma un angolo quasi retto con il vettore d'osservazione, i metalli invece riflettono molto su tutta la loro superficie perché hanno un IOR molto alto (ad esempio 10). In più gli oggetti non metallici producono riflessioni di un colore neutro, ovvero le riflessioni mantengono lo stesso colore degli oggetti riflessi, mentre i metalli colorano le loro riflessioni del colore del materiale. Per le cromature il colore delle riflessioni è neutro perché le cromature non hanno un colore predominante. Per i metalli come l'oro, invece, le riflessioni prenderanno un colore giallastro proprio come quello dell'oro.

Nell'esempio sotto, un insieme di chiavi con un pennarello blu. Notate come la chiave di metallo grigio riflette il vero colore del pennarello sopra, mentre la chiave dorata colora le riflessioni della luce e del pennarello con il colore della chiave. Notate anche le riflessioni delle chiavi nel pennarello di plastica. Anche se ad una prima occhiata può sembrare che siano colorate di blu, in realtà è solamente il colore diffuso (appunto blu) che si fa notare attraverso le deboli riflessioni (ricordate, come detto sopra, che i materiali non metallici non colorano le riflessioni). Il pennarello sopra ha probabilmente un IOR tra 2 e 3, mentre per le chiavi sarà vicino a 10, anche se le riflessioni sono interrotte dai vari graffi che sono sulle chiavi.
Immagine inserita

Ecco un'altro esempio: 4 matite colorate che si riflettono in un metallo colorato. Notate come tutti i colori siano tinti di oro (sulla matita bianca si nota particolarmente).
Immagine inserita

E quindi, come possiamo ricreare questo effetto con 3DStudio Max? Si può ottenere semplicemente colorando la riflessione. Guardate questo esempio finale, per riflettere correttamente le quattro sfere colorate, il colore nella vostra fresnel map (quello che di default è impostato a bianco) deve essere impostato a giallino per simulare il colore dell'oro. Facendo questo il colore delle sfere riflesse viene alterato, proprio come succede nella realtà. Notate anche che nel materiale è stato impostato un colore diffuse molto scuro ma non completamente nero. Non abbiate timore di aggiungere un po' di colore diffuse al vostro materiale, semplicemente ricordatevi che più riflettente sarà il materiale meno diffuse ci dovrà essere.
Immagine inserita

Notate che visto che la sfera è in un ambiente completamente bianco, e il suo IOR è così alto (cioè riflette uniformemente su tutta la superficie della sfera) la sfera risulta quasi interamente dorata. Se provaste a rimpiazzare l'ambiente bianco con ad esempio una stanza, e utilizzaste le riflessioni raytrace, la sfera sembrerebbe veramente d'oro perché rifletterebbe in maniera corretta l'ambiente circostante.

Reference

Spero che abbiate trovato qualcosa in questo tutorial che vi abbia aiutato a capire meglio come le riflessioni agiscono nel mondo reale, e come simularle in 3D. Non posso consigliarvi materiale di riferimento per qualsiasi cosa voi stiate facendo, nel preparare questo tutorial non avevo idea per esempio di come dovessero apparire le riflessioni sulle superfici colorate. Trovando oggetti d'oro, guardando foto di riferimento, questo mi ha fatto capire come le cose dovessero apparire, e dopo aver provato e riprovato in 3DStudio, sono stato in grado di simularlo anche in computergrafica. Giocando un po' con i parametri in 3D finché non ho ottenuto qualcosa che risultava visivamente corretto mi avrà portato via molto tempo e qualche volta mi avrà anche portato a risultati errati; date credito ad i vostri occhi, studiate prima di prendere il mouse e cominciare ad applicare le textures. Vi salverà un sacco di lavoro.



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Questo tutorial è stato scritto da Neil Blevins e tradotto da D@ve, Webmaster di Treddi.com. Il tutorial originale lo trovate a questo indirizzo:
http://www.neilblevi...al_and_refs.htm

Immagini allegate

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Messaggio modificato da philix il 21 dicembre 2005 - 12:23

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#2 WILEz

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Inviato 15 novembre 2004 - 06:35

UNO

                                            SPLENDIDO

                                               LAVORO

                                   Complimenti al traduttore!

#3 fefed

fefed

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Inviato 02 dicembre 2004 - 18:54

proverò presto!!! grazie 1000!!!!

#4 dariox

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Inviato 29 gennaio 2006 - 02:17

come faccio a caricare sul max 6 i tuoi fantastici shader?...sono inesperto...te ne sarei grato...
P.S....e pre caricare gli rpc?...aiutami!!!!!

#5 D@ve

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Inviato 29 gennaio 2006 - 11:28

:blink2: ma intendi gli shader che sono descritti nel tutorial?
Allora mi sa che non hai letto il tutorial ...
Qui è descritta la teoria per poter creare degli shaders realistici ... quindi poi sei tu che devi applicare questa teoria alla pratica ...

D@ve
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#6 asse

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Inviato 10 marzo 2006 - 14:26

un materiale raytrace con una fresnel reflection ....
Ma dove sta???? Help me

#7 dariox

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Inviato 11 marzo 2006 - 01:43

intendevo gli shader dei materiali già creati da te.....

#8 NAIMA

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Inviato 28 luglio 2006 - 21:21

Scusate ma non riesco a capire , utilizzo vray , faccio un materiale raytrace , metto la fallout map nel reflect , poi metti a fresnel , tolgo override map , metto il IOR sotto la lista al reflect impostato intorno a 20 ma il risultato è sempre un render opcao ... dove sbaglio?

http://img49.imagesh...9/4590/1fn7.jpg

#9 zanzimax

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Inviato 22 maggio 2007 - 05:44

Visualizza MessaggioNAIMA, il Jul 28 2006, 10:21 PM, ha scritto:

Scusate ma non riesco a capire , utilizzo vray , faccio un materiale raytrace , metto la fallout map nel reflect , poi metti a fresnel , tolgo override map , metto il IOR sotto la lista al reflect impostato intorno a 20 ma il risultato è sempre un render opcao ... dove sbaglio?

http://img49.imagesh...9/4590/1fn7.jpg
non succede niente perche sbagli a cambiare lo IOR. Cioè lo cambi nella finestra sbagliata. Devi cambiarlo più in alto, sotto la voce raytrace basic parameters e guardare do ve c'è Index of Refr:

Io non riesco a fare un buon alluminio e neanche a fare un pavimento in black ardesia che sia credibile: la ripetizione delle piastrelle è troppo regolare.

Qualcuno mi può dare una mano?

GRAZIE ciao

#10 MmAaXx

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Inviato 04 settembre 2008 - 07:35

me l'ero perso sto tutorial :)  bellissimo :) grazie :)





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