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Metal Fish


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10 risposte a questa discussione

#1 nicoparre

nicoparre
  • Nazione (Country):n.d.
  • Località:Genova (Liguria)
  • Sesso (Gender):M
  • Impiego (Employment):Libero Professionista (Freelancer)
  • Area:2D
  • Software:3ds Max, Photoshop, Mental Ray

Inviato 20 marzo 2011 - 12:17

Autore: uncle pritt
Titolo: Metal Fish
Modellazione:3Dstudio Max
Render: Mental Ray
Post Processing:Photoshop

CONCEPT
Nel luglio del 2010 decisi di realizzare un biglietto di auguri di buone vacanze per amici e parenti. Avevo visto in quei giorni un’immagine di una scultura dell’artista Edouard Martinet: utilizzando rottami metallici di vecchi motorini, vecchie macchine e ferraglia in generale, realizza sculture raffiguranti animali, rane, insetti, uccelli e pesci.
Era forte in me anche il desiderio di cimentarmi in un opera di texturing abbastanza dettagliato e curato.

Immagine inserita


MODELING
La modellazione del tutto ha portato via circa due pomeriggi scarsi. Il tutto è stato modellato pensando già all’inquadratura finale analoga a quella dell’immagine di riferimento. Sono quindi partito da semplici piani suddivisi e posizionati secondo l’unica immagine di riferimento, usando inizialmente i vari modificatori come bend, ffd per plasmare rozzamente le superfici, piegando idealmente fogli metallici, per poi rifinire il tutto con edit poly e lisciare le superfici con turbosmooth.
Per il dorso, ad esempio, sono partito inizialmente da un piano suddiviso 1 volta sul lato corto, creando una linea appresentante idealmente la metà del pesce; ho modificato rozzamente i bordi con un FFD e piegato una volta lungo la linea media; un secondo bend per dare la bombatura morbida. I dettagli vengono dati attraverso un modificatore edit poly; viene impostato un primo processo di spianamento delle geometrie attraverso l’unwrap. Un simmetry ristabilisce la simmetria tra le 2 metà e un ultimo unrwap blocca le coordinate per le texture definitive. Per ultimo viene applicato un Turbosmooth per smussare la superficie e ottenere buone riflessioni.

Immagine inserita


Come detto, molte delle superfici sono semplici piani deformati con l’FFD e con applicati modificatori bend o, in questo caso, un modificatore wave per dare l’idea di lamiera ondulata. In questo caso l’unwrap è stato evitato, mappando il piano iniziale senza deformazioni. Altre superfici sono state modellate attraverso modificatori displace con determinate immagini per ottenere certi effetti.

Immagine inserita
Immagine inserita


Avendo realizzato le forme principali, mi sono divertito a creare i piccoli dettagli come le viti e profili metallici. Per le viti ho modellato un piccolo elemento e ripetuto attraverso l’Object Paint interno di max, contenuto dentro la Graphite Modeling Tools.

Immagine inserita

TEXTURING
Visto che era per un modello statico, senza fine di animazione, non avevo obblighi di economia di mappe. Per ogni parte del pesce ho realizzato una mappa quadrata di 2000 px di lato. Sono partito da un grigio medio sovrapponendo i render delle coordinate uv di ogni modello estrapolate dall’unwrap. Ho steso una primo layer di metallo non colorato e già usurato; ho creato un pattern a cerchi usato come maschera su un layer colorato, mostrando parti verniciate e altre no; sono stati poi aggiunti  graffi e sporcature. Dalla texture usata per il diffuse sono state estrapolate le mappe specular e bump, desaturando i colori, aumentando i contrasti e spegnendo i layer non necessari. Per la scritta sul fianco del pesce sono stati usati gradienti in photoshop applicati in fase di compositing ad una geometria di base grigia neutrale.
Tutte le texture base sono state prelevate da cgtextures.com.

diffuse

Immagine inserita Immagine inserita

specular

Immagine inserita
Immagine inserita

bump

Immagine inserita
Immagine inserita

Immagine inserita

RENDERING & COMPOSITING
Dopo piu’ di 6 mesi dall’inizio del progetto avevo necessità di provar ad illuminare attraverso lightcards usando le mr Skyportal, magnifiche sorgenti di luce.
Per prima cosa non ho attivato nessun controllo di esposizione per aver maggior controllo sull’illuminazione e non ho usato ne’ Final Gather, ne’ Global Illumination. Ho usato 5 skyportal con impostazioni di default tranne per il colour source, nel quale ho inserito uno shader Kelvin Temperature Color presente già in alcune versioni precedenti a max 2011, ma nascosto. In questo modo si trasforma lo skyportal in una vera e propria luce come le photometric lights. I comandi sono estremamente semplici: la temperatura kelvin che determina il colore e l’intensità della sorgente luminosa. Ho trattato la scena come uno studio fotografico, con pannelli luminosi riflettenti. Luci di diverso colore hanno il compito di far percepire le forme e donare carattere alla scena. E’ stato un processo abbastanza istintivo, facendo prove e modificando alle volte i valori con intervalli minimi.
Per l’antialiasing ho usato min 1, max 16 Sample per Pixel con filtro Lanczos.

Immagine inserita
Immagine inserita


Per il compositing ho usato Photoshop. Il processo è stato veloce e limitato allo sfondo, un gradiente bianco e nero in multiply, e color correction attraverso le curve. Ho applicato 2 volte le curve: una prima per aumentare i contrasti, la seconda per modificare i colori singolarmente. Ho applicato per finire 2 pass di occlusion, uno con passo largo per gli oggetti piu’ grossi e l’altro con un passo ristretto per far uscire maggiormente i piccoli dettagli delle viti. Un leggero passaggio di unsharp mask per rendere il tutto leggermente piu’ “crisp“.

Immagine inserita

FINAL

Immagine inserita


CREDITS
autore: Andrea Polato (Uncle Pritt)

web Site: www.uncle-pritt.net

Questo progetto, relativamente rapido, mi ha dato la possibilità di approfondire le mie conoscenze sul texturing e sull’unwrap. Banco di prova per illuminare attraverso skyportal che trovo veramente rapide ed efficaci. Non pensavo di riuscire ad ottenere un’immagine con questi colori e piena di particolari. Se se ne ha la possibilità, l’aggiunta di minimi dettagli e piccole imperfezione puo’ cambiare notevolmente la sensazione di ogni immagine.
Grazie per l’attenzione.
Andrea Polato.


thumb making.jpg

Messaggio modificato da nicoparre il 20 marzo 2011 - 21:38


#2 gurugugnola

gurugugnola
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Inviato 21 marzo 2011 - 11:03

bravo zio   :Clap03:  ... bel lavoro e bel MO con molti spunti da approfondire

#3 EagleEye

EagleEye
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Inviato 21 marzo 2011 - 11:23

bel lavoro e bel making of dettagliato Immagine inserita

#4 kris 73 it

kris 73 it

    Perchè adesso è notte, ma poi verrà il giorno.

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Inviato 21 marzo 2011 - 11:29

Ciao Zio Pritt, bel lavoro (te lo avevo già detto)
interessante il MO.
interessante il fatto di fare 2 passate di AO per i dettagli grossi e piccoli, un'idea così semplice che non ci avevo mai pensato.
ciao ciao

#5 Michele71

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Inviato 21 marzo 2011 - 11:29

Ottimo e interessante!!  :Clap03:  :Clap03: :hello:
Comincia con --->  F.A.Q. di Treddi.com ---> Argomenti già Trattati ---> Utilizzo corretto dei TAG  e vai alla grande ;)

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#6 Sieve

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Inviato 21 marzo 2011 - 12:01

Wow davvero un bellissimo lavoro!
Spero di riuscire a raggiungere questi livelli prima o poi!
Complimenti!  :Clap03:

#7 madmatt

madmatt
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Inviato 21 marzo 2011 - 13:49

Posso solo dire, thanx & I like :D

Bye

#8 DAiki

DAiki
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Inviato 21 marzo 2011 - 18:07

Complimenti!!.. :hello:

#9 lzr

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Inviato 21 marzo 2011 - 20:53

bel MO e bel lavoro, semplice ma di grande effetto

#10 renato

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Inviato 22 marzo 2011 - 20:28

:Clap03::Clap03::Clap03:




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